

jfy147
Участник-
Публикации
603 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[MAPC]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя jfy147
-
Камера остановилась, управление кораблем осталось.
jfy147 ответил в тему anonym_uPE4fnL7NGr1 в Фидбек
Один раз было подобное на одном из предыдущих патчей. Модов никогда не было. Если проблема, хоть и редко, но проявляется, может быть, лучше не в ЛС писать, а предложить типовое решение или проверку? -
Кмк, сделать баланс по скиллу можно. Но это должен быть не примитив на коленке, а продуманный механизм. Например: 1. Разрабатывается методика вычисления "скилла" (PRO alfa и т.п.). 2. "Скилл" применяется отдельно для каждой пары Пользователь - Корабль. 3. Для каждого корабля создаются "лиги" (или "дивизионы"), как в спорте. Число "лиг" обсуждаемо. 4. Пользователь, начиная играть на новом корабле, попадает на нем (т.е. это будет пара Пользователь - Корабль) в низшую "лигу". 5. Если пользователь хорошо играет на конкретном корабле (растет "скилл" пары Пользователь - Корабль), то он продвигается вверх по "лигам". Переходы между "лигами" можно сделать периодическими, например каждый месяц, или иначе - это обсуждаемо. Важно, что повышение/понижение пар Пользователь - Корабль в классе ("скилле") не должно приводить к дисбалансу размера "лиг", потому что переход между лигами определяется занимаемым местом пары Пользователь - Корабль в "лиге" в "контрольный момент", а не абсолютным значением "скилла": т.е. допустим, в "лиге B" 10000 пар Пользователь - Корабль, в "контрольный момент" лучшие 2000 повышаются в "лигу A" (на их место приходят 2000 худших из "лиги A"), худшие 2000 понижаются в "лигу C" (на их место приходят 2000 лучших из "лиги C"). 6. Разрабатывается методика балансировки участников для боя. Тут возможны варианты. Они обсуждаемы. Могут быть бои в одной "лиге". Может быть баланс по "лигам" при участии в бою представителей разных "лиг". Могут быть коэффициенты в зависимости от уровня техники. И т.п.
-
Это правильно, если такие бои за акваторию длились бы минимум 15 мин. Вопрос - как исключить те турбобои, в которых не все противники уничтожены и идет активный пиф-паф?
-
Не надо убирать точки. Контроль точек должен, как и сейчас, заметно повышать шансы на победу. Нужно просто дать возможность сражаться до последнего корабля, не останавливая бой до истечения таймера. Для тех, кто не хочет тратить свое время на безнадежный, по их мнению, бой, дать опцию "спустить флаг". Кликнул "сдаюсь" - вышел из боя. А кто не кликнул - пусть пытаются взять измором или какой другой тактикой. Разумеется, те кто сдались, в случае камбека своей команды и её победы остаются без плюшек за победу.
-
Продолжу тему. Постараюсь быть конструктивным. Главная претензия - структура порта не систематизирована. Это значит, что разные, но похожие по сути, структуры имеют совершенно разный интерфейс и алгоритм доступа. Пример: 1. Список кораблей. Карусель - в главном окне. Всё понятно. Недостатки сортировки, фильтрации и т.п. тут обсуждать не буду. 2. Список капитанов. Казалось бы - это то же самое, что и список кораблей, только заместо кораблей - капитаны со своими характеристиками. Ан, нет. Чтобы открыть полный список капитанов, надо совершить какие-то странные, нелогичные действия. В карусели капитанов не работают стрелки прокрутки. 3. Список имущества. Вообще другой интерфейс. Кмк, главная задача оптимизации порта - привести все его составные части к единообразному логическому и внешнему виду, с подобным интерфейсом.
-
Потому что рассеивание снарядов от качеств цели не зависит. Не точность наведения (верное упреждение), а именно рассеивание. А это вещи разные. Потом, искажающий камуфляж (не маскировочный, этот как раз вполне реалистичный) - он противолодочный, чтобы помешать экипажу лодки правильно определить направление движения цели и занять выгодную позицию для атаки. Насколько иск. камуфляж мешал наблюдателям надв. кораблей - вопрос спорный, вроде бы - существенно не мешал. По мне, в игре увеличение рассеивания снарядов противника - чисто геймерская эльфийская фишка, не имеющая под собой реального основания.
-
Имхо, не логично. Так же не логичен и камуфляж, увеличивающий разброс снарядов. Вообще, чужие настройки (модули, перки) не должны никак влиять на разброс своих снарядов. Можно добавить уровней видимости. Сейчас их два: 1) невидимый, 2) видимый с абсолютной точностью позиционирования. Можно добавить промежуточные уровни с примерной, вероятностной точностью позиционирования, с обработкой на сервере, дабы исключить моды-читы. Тогда будет: 1. Прямая (оптическая), РЛС видимость - точная. 2. ГАП, по засвету от союзников - неточная. Игроку показывается область, в которой (рандомно, а не в центре) находится противник. Центр области плавает относительно противника, дабы исключить пристрелку. 3. Невидимость. Как-то так.
-
Ну, как ругать - жалобу отправить через кнопку. :) Я иногда ботам красных благодарности кидаю. Пару раз даже какие-то контейнеры прилетели в подарок. Может быть, за это. :)
-
Да пусть попадаются. В коопе, заметил, вообще не злюсь на союзников, даже если тимкиллят торпедами из 2-3-ей линии. Самое крепкое слово в адрес таких в чате - клоун. И в коопе, по наблюдениям, таких большинство - ругани или бреда нет практически. Обстановка спокойная.
-
Диванная аналитика: раздельное управление ГК
jfy147 ответил в тему Marsh_light в Обсуждение Мира Кораблей
По мне, идея хорошая, как и придание ПМК статуса и управления полноценного вида оружия. Только для текущего позиционирования и, как следствие, геймплея игры - не проходит. Раздельное управление башнями (в идеале - возможность стрельбы отдельными стволами в многоствольных установках) или группами башен, ручное управление вторым калибром (ПМК) - это для значительно более медленного геймплея: медленные скорости, маневры, большие расстояния. Проголосовал - за. Я вообще за медленный геймплей "с прибамбасами". Хотя бы "на попробовать". Но коммерческих перспектив усложнения геймплея не вижу, поэтому не обольщаюсь. А Ctrl+X у меня постоянно в ходу - очень удобная фишка. -
Ластомер вообще исключить можно, на каждый бой давая игрокам временные ники 1...12, и в клиенты данные по именам противника не посылать. Смотрите союзников, а все противники - нонеймы. ТК - это и не мод даже. Опция клиента, выключенная по умолчанию. Включается через блокнот.
-
Понятно, что большинство логичных идей по приближению игры к флоту ИРЛ витают в воздухе, и были уже предложены не единожды. Читаю старые темы и не перестаю ставить плюсы за похожие предложения. Это всё частные случаи, возможно, экспериментальные разработки и не доведенные до ума сырые или бесперспективные технологии, нет? Насколько ныряющие снаряды были эффективны? Зачем нам это в игре, если это не было мейнстримом? Кмк, не нужно в игре раздувать до эффективного состояния экспериментальные решения, которые либо провалились ИРЛ, либо не успели получить широкого распространения во ВМВ. И вообще, лично мне куда интереснее эпохи РЯВ, и ПМВ, без радаров и т.п.
-
Безнаказанность, инвалидность, каннибализм и т.п. ТС, вероятно, видит проблему в дисбалансе сил, когда противники 1-на-1 по каким-либо причинам не равны. Я не вижу в этом проблемы вообще. Если это игра PvP с соответствующей механикой пейнтбола, то это одно. Я бы хотел видеть игру "про флот", когда боевые единицы не равны ни по силе, ни по геймплею. Инвалидность - это естественное состояние после полученных в бою повреждений. Имхо, её должно быть больше, чем сейчас: потеря эскадрилий, потеря хода, потеря вооружения и т.д. Возможно, путь решения - это разделение на два мира: PvP в виде 1-на-1, и PvE с уклоном в имитацию настоящего флота. Мне интересен только второй вариант. Посмотрим, что там сделали в V.6.6.
-
Это проблема позиционирования игры. Если "пиу-пиу турбобой", то это одно - короткий выход на дистанцию огня и пиу-пиу до исчерпания ХП. Если "шахматы на воде", хоть как-то эмулирующие действия флота, то половина и больше игрового времени - это маневрирование и выход на бой. Уже предлагал в другой теме: 1) ввести адекватную механику столкновений и единообразный урон при столкновениях как с противниками, так и с союзниками; 2) ввести подводный рельеф и урон при столкновениях с сушей. Маневрирование нужно сделать важным элементом геймплея. Игроки, зависающие в бинокль, пусть отправляются в порт или снимаются несколько минут с мелей с уроном. По вашему вопросу - ничто не мешает проработать оптимальные точки респа.
-
Кмк, есть один класс, который: 1) контрит ЛК и АВ (и КР, и ЭМ в придачу), 2) не контрится артиллерией. Это подводные лодки. С ПЛ механика игры была бы более законченной и логичной: [ЛК -> КР -> ЭМ -> ПЛ -> ЛК ... ] + АВ Легкие силы получили бы сонары и глубинные бомбы для борьбы с ПЛ (наряду с превосходящей ПЛ скоростью), а тяжелые - сильный и ручной ПМК, в то же время совершенно бесполезный против ПЛ в подводном положении. Отличия ПЛ от ЭМ: 1) ПЛ - малый ход, ЭМ - высокий; 2) ПЛ - естественная высокая маскировка, ЭМ - только через эльфийские дымы; 3) ПЛ - крайне слабая артиллерия, ЭМ - только через эльфийские фугасы и пожары; 4) ПЛ - в подв. полож. абсолютно неуязвимы для артиллерии любого калибра, ЭМ - малая уязвимость от артиллерии только через эльфийские приемы.
-
GERCOG1390 Рано или поздно это должно было случиться - полезли в статистику, дабы ей тыкнуть. Я в коопе играю, а в рандоме очень редко, чтобы набрать 30 и 100 боев, а то в форуме не дают писать. Давали бы, и их бы не набирал. А так, 1650 боев, 75% Кр всех наций, 25% Лк, Эм что-то пока не пошли. Про песочные уровни и корабли на них знаю.
-
Да. Линкоры - лишние в этой мешанине легких сил, действующих в игре, большей частью, в прибрежных водах. ЭБр, БрКр, ЛК, ЛКр - это ударные артиллерийские корабли открытого моря для эскадренной перестрелки с себе подобными, как в тире.
-
Вообще непонятно, зачем сделали такую мешанину из классов. Нужен динамичный геймплей? ЭМ, лидеры, легкие крейсера, пусть крейсера промежуточные между легкими и тяжелыми. Навалом образцов. Зачем сюда ЛК пихать? В угоду маркетингу, чтобы в игре были известные имена Ямато, Айова, Бисмарк, сделали броневанны.
-
Речь не идет об "исторических" качествах в абсолютном, количественном выражении. Имхо, важны: 1) относительное соотношение между качествами; 2) исключение, по возможности, всякой фантастики, которой не было в ИРЛ вообще. Т.е., ускорить время, скорости, уменьшить расстояния, увеличить точность, маневренность для всех пропорционально - ок, игровая условность. Придумать сказку или значительно исказить реальные соотношения между юнитами - это чисто геймерство. Мне много интереснее крен в реализм. Я не геймер, у меня нет цели "нагнуть" Колю по другую сторону монитора. Поэтому, мне интересны рандомные вещи: влияние погодных условий на видимость (а не отключение дымки модами), выбивание в хлам вооружения (на своем корабле тоже) и т.д. По мне, корабли - это "медленный" геймплей и случайность. Я - за.
-
Верно, когда радиолокационный прицел стоит у меня. Когда мне "по радио" точные координаты для артстрельбы и её корректировки выдает кто-то другой - это натянуто, не находите? Вот, собственно, чтд. Да пусть дают координаты. Только вот точность стрельбы "по координатам" и "в прямой видимости" для реалий ВМВ должна быть сильно разной.
-
Ок, принято. А как объяснить возможность точного прицеливания по радиоданным? Когда я стою в дымах и по "засвету" знаю не только примерное положение противника, но и отчетливо вижу его силуэт, положение, направление хода. Пусть в таких случаях "по радио" мне бы квадрат сообщали - крейсер противника в квадрате E5. ГАП (и, наверное, ранние радары ВМВ) примерно так же работали, позволяя определить координаты цели примерно. Нет?
-
Не знать и быть не согласным - это разные вещи. Сигнал "обнаружен" - это вообще лютый эльфийский бред.
-
Слабакам играть тоже можно. Пусть играют. Вообще, игра для всех желающих: папок, раков, пофигистов, задротов, слабаков и т.д.
-
DeDoK_oOps Задайте темп стрельбы одиночными выстрелами, исходя из количества башен и времени перезарядки так, чтобы после выстрела из последнего орудия первое заканчивало перезарядку, а потом удерживайте лкм - будет равномерная каскадная стрельба по перезарядке.