Перейти к содержимому

jfy147

Участник
  • Публикации

    603
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [MAPC]

Все публикации пользователя jfy147

  1. Нет. Все 24 человека попадут в этот бой. Балансировщик определяет - в какой команде: правой или левой, каждый из них окажется. Предварительную работу делает стандартный балансировщик, он тоже как-то подбирает отряды. Внутри 24-х отряд (если первый балансировщик не назначил равноценный другой отряд) будет баланситься как лучшими соло напротив, так и худшими в команду к этому отряду, т.е. та самая пресловутая схема 60-55-50 vs 75-45-40. Простите, мне представляется, что вы не вполне понимаете предлагаемую систему. Классы, уровни и отряды уже частично учитывает существующий балансировщик. Уровни тоже надо учитывать, забыл про них, сейчас поправлю. На самом деле идея допбалансировщика примитивная. Вот на скриншоте выделил подгруппы, внутри которых игроков можно перетасовывать между командами как угодно для выравнивания скилла (между группами перетасовывать нельзя):
  2. Частично кросспостинг, просто первоначальный пост отправил в тему с активным обсуждением. Предлагаю пример реализации одной из двух концепций балансировщика - надстройка над существующим балансировщиком для выравнивания скилла двух команд (вторая концепция - система лиг с разделением по скиллу). 1. Цели изменений. Что новая концепция должна дать игрокам и игре Уменьшение предопределенности результата боя из-за сильного неравенства составов команд, снижение доли турбобоёв. 2. Задачи, которые должно решить нововведение В режиме Случайный Бой оптимизировать по скиллу составы команд после стандартного формирования сетапа из 24 (или менее) игроков. 3. Основные пути достижения указанных в п.2 задач Скилл (S) - количественная мера эффективности (умения играть) игрока в WoWS. Алгоритм расчета S выходит за рамки текущего обсуждения, и на алгоритм балансировщика (B) прямо не влияет. Важно принять, что S может быть рассчитан по результату одного боя, и следовательно, по результатам любого подмножества боёв. B оперирует S за N последних боев (либо за M предыдущих дней) для каждого корабля, режима игры (в нашем случае Случайный Бой) и отряда (Соло, Вдвоем, Втроем). B формирует подмножество игроков P для боя (24 или менее игроков) по действующему алгоритму. Затем подмножество P разбивается на несколько подмножеств P1, P2... по классам или даже подклассам кораблей и уровням. Каждое подмножество P1, P2... разбивается по алгоритму Разбиения Множества Чисел в соответствии со скиллом S игроков на пару подмножеств: (P11, P12), (P21, P22)... так, чтобы модуль разности скилла S игроков в паре был минимальным: |S|(P11) - |S|(P12) = min, |S|(P21) - |S|(P22) = min, .... Затем перестановками в парах минимизируется модуль разности общего скилла S в правых и левых элементах пар: |S|(P_right) - |S|(P_left) = min. В итоге получаются две команды: правая и левая.
  3. Игра его считает как надо - для всех одинаково. Вот открыто показывает в профиле - это совсем другое дело. Мы тут предложения разработчикам выдвигаем - очевидно, что разработчики оперировать чистым опытом могут свободно без ПА. Надо анализировать, как отряд влияет на принятый формальный скилл. В любом случае, влияние отряда на бой стоит корректировать балансировщиком. Если отряд пропорционально повышает формальный скилл, то отряд скорректируется сам, автоматически. Если скилл не повышается или повышается непропорционально, а повышается ПП, то можно ввести повышающие отрядные коэффициенты. Методика тут напрямую зависит от принятой формулы расчета скилла.
  4. В первом приближении за скилл S можно принять чистый опыт за бой. Игра его уже считает.
  5. Оставьте вашу приоритезацию, в моем случае она либо не нужна, либо я не понимаю, что вы имеете в виду. Итак, Скилл (S) - количественная мера эффективности (умения играть) игрока в WoWS. Алгоритм расчета S выходит за рамки текущего обсуждения, и на алгоритм балансировщика (B) прямо не влияет. Важно принять, что S может быть рассчитан по результату одного боя, и следовательно, по результатам любого подмножества боёв. B оперирует S за N последних боев (либо за M предыдущих дней) для каждого корабля, режима игры (в нашем случае Случайный Бой) и отряда (Соло, Вдвоем, Втроем). B формирует подмножество игроков P для боя (24 или менее игроков) по действующему алгоритму. Затем подмножество P разбивается на несколько подмножеств P1, P2... по классам или даже подклассам кораблей и уровням. Каждое подмножество P1, P2... разбивается по алгоритму Разбиения Множества Чисел в соответствии со скиллом S игроков на пару подмножеств: (P11, P12), (P21, P22)... так, чтобы модуль разности скилла S игроков в паре был минимальным: |S|(P11) - |S|(P12) = min, |S|(P21) - |S|(P22) = min, .... Затем перестановками в парах минимизируется модуль разности общего скилла S в правых и левых элементах пар: |S|(P_right) - |S|(P_left) = min. В итоге получаются две команды: правая и левая.
  6. Судя по вашим постам, много в предлагаемых идеях вы не поняли.
  7. Например, считать раздельно соло и отрядный скилл (который выше, или с повышающим отрядным коэффициентом). Тогда отряд статистов почти всегда (при отсутствии напротив равноценного отряда) будет добираться игроками со дна списка из этих 24. Будет вышеописанная картина 50-50-50 vs 70-40-40. Также могут быть отдельные очереди соло, отряд-2 и отряд-3, чтобы отряды парами в 24 попадали. Уязвимость - вход на 1-2-3 при малом онлайне формально соло.
  8. Не буду править предыдущие посты. Я был не прав. Даже баланс в случайной выборке из 24 игроков будет усреднять ПП. Так что да - адептам культа ПП со статкой 60+ такие изменения понятно что не по душе.
  9. В среднем - нет. Скилл игрока в данном случае - константа. Выборка 24 игроков из общего пула от скилла не зависит. При балансе внутри 24 сглаживаются горбы (когда своя команда чрезмерно сильная) и провалы (своя команда чрезмерно слабая) - команды всегда средне-ровные, а скиллованный игрок и тут будет выделяться на общем фоне. Даже ПП у игроков измениться сильно не должен. Должно стать меньше турбобоев, исход которых ясен уже к 3-ей минуте. Потных боев - да, будет значительно больше.
  10. Можно и учитывать и более-менее балансно распределить. Принцип такой только в лигах. В общем пуле принцип другой - сбалансированный состав двух команд из совершенно случайных 24 игроков.
  11. На мой взгляд, в случае общего пула и допбаланса по скиллу внутри боя, не противоречит. Если в бой попадают одновременно папки и раки, то папки нагибают раков, однако нет турбобоя в одну калитку без шансов. Если отказаться от идеи, что скилл = ПП, то если игрока стабильно выносят в первые 3 - 5 мин боя без пользы с его стороны, то такой игрок с любым ПП рак. А если игрок регулярно доживает до решающего момента боя и существенно на него влияет, то скилл у игрока присутствует. Поэтому для меня скилл пропорционален скорее чистому опыту, а не ПП.
  12. Для тех, кто считает, что балансировщик не справится с распределением 24 игроков. Пусть будет бой 8х8 для простоты. Индексы игроков 1-16, причем Скилл 1<2<...<16. Состав 2х1 АВ, 2х3 ЛК, 2х2 КР, 2х2 ЭМ. Произвольно: 1 ЭМ, 2 КР, 3 КР, 4 ЛК, 5 ЭМ, 6 КР, 7 ЛК, 8 ЛК, 9 АВ, 10 ЭМ, 11 ЛК, 12 ЛК, 13 КР, 14 ЛК, 15 АВ, 16 ЭМ. 16 ЭМ - 10 ЭМ (+6 - это условность упрощенная, в реале нужно другим параметром оперировать) 1 ЭМ - 5 ЭМ (+2) 9 АВ - 15 АВ (-4) 14 ЛК - 12 ЛК (-2) 8 ЛК - 11 ЛК (-5) 7 ЛК - 4 ЛК (-2) 13 КР - 6 КР (+5) 2 КР - 3 КР (+4) Я не уверен, что такое деление самое оптимальное, потому что итоговый дисбаланс получился условные +4, но я учитывал и соотношения внутри классов тоже. Тем не менее, такой подбор однозначно исключает сильный дисбаланс в сторону одной команды. Итого: - общий дисбаланс = +4 - дисбаланс ЭМ = +2 - дисбаланс АВ = -6 - дисбаланс ЛК = +2 - дисбаланс КР = +6 Исходя из этого, можно применить 2-ую итерацию и свести формальный дисбаланс в 0, поменяв ЛК командами: 16 ЭМ - 10 ЭМ (+6) 1 ЭМ - 5 ЭМ (+2) 9 АВ - 15 АВ (-4) 12 ЛК - 14 ЛК (-6) 11 ЛК - 8 ЛК (-3) 4 ЛК - 7 ЛК (-6) 13 КР - 6 КР (+1) 2 КР - 3 КР (0) Не знаю, какой из этих вариантов лучше. Наверное, 2-ой.
  13. Это как раз очень простой пример: 2х65% + 10х50% vs 1х65% + 11х50%. Лучше ничего придумать нельзя. Хуже, когда варианты деления неочевидны.
  14. Если не ставить задачу сделать идеально равный баланс, то алгоритм вполне реален. В выбранной группе из 24 игроков подбирается наилучшее распределение на две команды с учетом соответствия классов АВ vs АВ, ЭМ vs ЭМ и т.д.
  15. Приведите пример этой 99%-ой ситуации. Замена местами в парах - это и есть та самая оптимизация. Если пары расширить до групп из одного класса или подкласса (КрЛ, КрТ, КрБ, АртЭМ, ТорпЭМ), то будет еще оптимальнее. Вот что делать с отрядами, я пока не знаю.
  16. Не может, если алгоритм оптимизации адекватен. Это технический вопрос, он решаем.
  17. Вижу два разных подхода: 1. Не нравится "предопределенность" боя из-за явного неравенства команд (бывает еще ВБР "благоволит" одной команде, но это уже другое). Здесь следует применить 1-ую логику из моего предыдущего поста. Так как балансировщик подбирает команды из единого массива, то ПП игроков не должен заметно измениться, а будет меньше односторонних и турбобоев. 2. Не нравятся слишком сильные или слабые соперники/союзники в среднем. Здесь - 2-ая логика с лигами по очевидным причинам. Но тогда ПП будет ближе к 50%.
  18. Как минимум две разные (и обе имеющие право на реализацию) логики приводили: 1. По существующему алгоритму формируется состав на бой 12х12 или меньше. Эта группа разбивается на две команды с примерным равенством по "скиллу". 2. На основании чистого опыта (он уже есть в статистике, либо нужны минимальные правки для исключения бонуса ПА) на отдельном корабле вся масса пар игрок-корабль делится на несколько лиг (например, на 3). В каждой лиге работает свой балансировщик. Перерасчет происходит периодически, учитывается статистика за ограниченный временной интервал (сессия), можно за количество боев, лучше даже перерасчитывать игроков по отдельности по триггеру для исключения лавинной нагрузки на сервера.
  19. Я поправил цитируемый пост. Точка дискомфорта - вполне может быть. Это можно считать минусом концепции. Не статистика, а ПП будет стремиться к 50%. Я не считаю, что это плохо. Сейчас объясню, почему. Я не геймер, играющий на результат. Мне просто интересны корабли как технические машины, а игра в некоторой (пусть и в небольшой) степени имитирует применение боевых кораблей по назначению. Это не значит, что я играю (по факту в прошедшем времени, не в этом суть) не на победу. Победить всегда хочется. Но для меня игра это не спорт. Это именно что игра-имитация флота. Соответственно, ПП ~50% избавит в среднем от затяжных серий поражений (увы, и побед тоже). Если для условного баклажана всё что ниже 65% побед - дискомфортно, то для таких игроков - это минус, да.
  20. На мой взгляд, лига вполне может быть техническим понятием (игрок даже не обязан знать о её существовании) для работы балансировщика. Успешно обучающиеся игроки просто в среднем играют с такими же умелыми соперниками. Раки - с раками. Но если система лиг будет использована как дополнительный мотиватор - это еще лучше.
  21. Минимальная база уже существует в игре - это чистый опыт. Он в статистике для каждого корабля сохраняется отдельно. Может быть, сейчас он кривоват, потому что считается вместе с бонусом ПА, но поправить это - нетрудно. Разработчики игры фактически сами ввели расчет скилла или вклада игрока в бою через механизм чистого опыта.
  22. Это проистекает из-за произвольного толкования понятия "скилл". Если это перевести в алгоритмический язык, то "скилл" превращается в "балансный вес". Может быть Балансный Вес Корабля и Игрока, и их сочетание Игрок-Корабль. В игре для Балансного Веса Корабля принято сильное упрощение: Веса Кораблей имеют только целочисленные значения 1-10, и игра считает Корабли одного Веса равными по силе (несмотря на разницу в модулях, модернизациях и умениях командира), а отдел баланса регулярно перепиливает ТТХ для уравниловки. По мне, было бы лучше "отпустить" Веса в "свободное плавание" - позволить им принимать дробные значения, и вместо коррекции ТТХ корректировать Балансный Вес, в котором учитывать модули, модернизации и перки. Потому что имеет значение условный Скилл для пары Игрок-Корабль, а не просто усредненный Скилл игрока, и тем более не ПП. Кстати, лиги для кораблей в игре неявно существуют: это уровни. В игре есть лиги 1, 3 - 10 (или 11 - не в курсе последних изменений). В Лиге-1 играют корабли 1-го уровня. В Лиге-3 - 2 и 3. В Лиге-7 - 5, 6, 7. Точно так же реально сделать лиги для пар Игрок-Корабль. Не нужна лига по акаунту. Лига - для пары Игрок-Корабль. На Хабаре вы в одной лиге, на Ришелье - в другой. Кроме того, расчет лиги может учитывать статистику за конечный временной интервал, например - за последний год. Улучшил результаты - вверх, ухудшил - вниз. Это ж просто математика - тут много что можно придумать и попробовать.
  23. Там предложили как минимум одну крайне простую идею - баланс по скиллу, работающий после формирования состава 12х12. Перетасовать 24 (или меньше) игрока, кмк, не очень затратно по мощности и времени. Отдельный вопрос - алгоритм расчета скилла и его хранение - это тоже дополнительные мощности.
  24. А если предположить, что не все хотят научиться играть и нафармить игровой валюты или опыта? По разным причинам.
  25. Пока прочитал первые пару страниц: многие гонят на ТС, что он не умеет играть и не хочет учиться. Моё мнение - игрок имеет полное право уметь или не уметь играть, учиться или не учиться, а балансировщик по доброй воле разработчиков может предоставить игрокам возможность играть с себе подобными (хотя бы приблизительно), например, через неоднократно предлагавшуюся систему лиг разной степени сложности. Зачем? Для увеличения дружелюбности игры не только по отношению к баклажанам.
×