

Deter
Участник-
Публикации
83 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Deter
-
День первый. Атлантический океан. Поиск противника. День второй. Атлантический океан. Поиск противника. День третий. Атлантический океан. Поиск противника. День четвертый. Атлантический океан. 14-00 Вижу дымы. Команда на сближение. Противник убегает. Начинаю преследование. 20-00 вижу силуэты, начинаю пристрелку. 22-00 противник маневрирует, попаданий добиться не удалось, темнеет. Противник оторвался в темноте. День пятый. Атлантический океан. Поиск противника...
- 105 ответов
-
- 30
-
-
Не надо ничего нерфить! Особенно так топорно. Надо обострить классовые особенности. ЛК существенно снизить маневренность, но изменить точность, - на дистанции 3-4 км повысить, на средней дистанции оставить, на предельной снизить. Крейсерам улучшить баллистику и незначительно точность. Всем, кроме крейсеров, снизить обзор (и самолетам тоже). Для авианосцев новый класс самолета - высотный разведчик. Это одиночный самолет, легко сбивается истребителем (даже крейсерским), но игнорирует все ПВО, кроме дальнобойного, шанс сбития при этом понижен. Обзор чуть больше чем у самолетов сейчас. Эсминцам увеличить дальность обнаружения торпед. Всем сильно снизить точность при стрельбе по чужому засвету (привет стреляющим дымам и полирователям синей линии).
-
С 1 по 3 уровень корабли - полный мрак... Что бы кого то убить нужно 40-50 попаданий снарядов, с отвратительной баллистикой. Нуднейший процесс! Если кто из новичков решит начать с британских крейсеров, то на этом он и закончит, посчитав , что все остальные корабли такие же. Скучно, нудно, неинтересно, с трудом заставляю себя качать эти... изделия. Если и 4 ур. такой же отстой то ну его нафиг британскую ветку.
-
О токсичном геймплее, заинтересованности игрока и фольге.
Deter ответил в тему DenDriver в Обсуждение Мира Кораблей
Полностью согласен, но... Если сделать так, то игра будет очень скилозависима и один - два хороших игрока будут кошмарить всю команду противника. В самолетах такое было (Исправили рассеиванием пуль). Скилозависимая игра не может быть массовой. Разработчики на это не пойдут. Тут главное найти правильный баланс между влиянием скила и рендомными факторами. В конце концов и в жизни точность попадания корабельной артилерии была около 2х процентов. И если точно смоделировать поведение снаряда, то для того чтобы избежать ненормальной точности, придется моделировать качку, ветер, температуру, обученность наводчика, износ ствола и сотни других факторов. Но это явно не в этой игре . -
О токсичном геймплее, заинтересованности игрока и фольге.
Deter ответил в тему DenDriver в Обсуждение Мира Кораблей
Вообще в этой игре есть ПВО аура, которая, с некоторой вероятностью сбивает самолеты. Никакие ХП у самолета не стачиваются. Повезло - самолетик сбился, не повезло - нет. Демег в секунду, только лишь влияет на вероятность сбития. Да, вероятность сбития миниказой мала, но она есть. И никакого секрета нет, все эти механики описаны на форуме. 14:06 Добавлено спустя 2 минуты Ну все правильно, будут победы и поражения, иногда кучками, иногда отдельно, иногда будут длинные серии побед и поражений, но за большое кол-во боев (измеряемое тысячами) процент меняться не будет. В тех же танках, где тоже плакали про угнетатель, мой процент побед в течении тысяч боев плавал на десятые доли процента, туда-сюда. Никакой угнетатель не вписывается в это. Да он и ненужен. В игре где хреновая точность сочетается с разбросом бронепробития, с разбросом демега и возможностью рекошета, никакой угнетатель ненужен! Все будет происходить само, в пределах разброса этих факторов . -
О токсичном геймплее, заинтересованности игрока и фольге.
Deter ответил в тему DenDriver в Обсуждение Мира Кораблей
Теория заговора живее всех живых )) Нет ни здесь, ни в танках никакого угнетателя. Просто в игре слишком много рэндомных параметров, их сочетание и порождает неожиданные неудачи и победы. Все это, чуть чуть приправлено личным скилом. Представьте что вы кидаете на железный стол монетку, одна сторона которой очень слабо намагничена. В результате она будет падать чуть чуть чаще на намагниченную сторону. Вот степень намагниченности и есть ваш скил - т.е. влияние его минимально. Результат в большей степени зависит от нормального распределения. Вся серия игр ВГ сделана так, что бы скил игрока не был решающим фактором. Иногда, к сожалению, разработчики слишком увлекаются рендомизацией результатов действий игрока. Результат этого печален. Хороший игрок (их мало), в результате таких действий, теряет ощутимое кол-во процентов побед и становится хейтером (привет танки и самолеты). А вот те кто должны выиграть от этого, из-за своего большого количества, получают прирост процента побед, измеряющийся десятыми и сотыми долями процента . Т.е попросту этого не замечают. Ну а те кто придерживается теории заговора, ответьте на такой вопрос: как, по вашему, выглядит упирание игрока, в предел своих возможностей? Вот он играет, играет и достиг пика своих возможностей, всё, лучше он играть не сможет. Как должна выглядеть цепочка его дальнейших игр? -
А вообще, я бы снизил линкорам маневренность (выглядит неестественно - линкор разворачивается как катер) и повысил им кучность на предельно малых дистанциях. Улучшил бы баллистику всем крейсерам. И ограничил коло-во авиков одной штукой (а то, в одном бою два (нет игры линкорам и эсминцам), а потом четыре боя вообще без авианосцев (ПВО крейсеров бесполезно)).
-
Если ты сыграл неправильно, это не значит, что противник не может сыграть еще хуже. Иногда команды просто соревнуются, кто хуже сыграет. Крейсер это дистанция и маневренность. Можно обострить и сблизится, но надо четко чувствовать момент и проявлять инициативу. А если крейсер нежданчиком, для себя, попал в ближний бой с линкором то... он неправ. Правда есть еще такой параметр как везение. Если ты нарвешься на рукастого, ну к примеру, кливленда, даже на одноуровневом линкоре, и вам никто не будет мешать, скорее всего просто сгоришь.
-
Для разнообразия геймплэя предлагаю ввести Подводные лодки. Как я их вижу? Ну значиццо так... ПЛ может находится в 4х состояниях: 1. Надводное. Возможности: Максимальная скорость хода, возможность пуска торпед, возможность стрельбы из пушки. Может быть обнаружена кем угодно (дальность обнаружения 6 км) и обстреляна чем угодно. "Сквозняков" нет все попадания с демегом. Данный режим нужен для быстрой смены дислокации, когда уверен, что тебя никто не видит. 2. Подвсплывшая. Скорость хода снижена, маневренность снижена, возможность пуска торпед, дальность обнаружения 4 км. Может быть обнаружена (дальность обнаружения 4 км) кем угодно и обстреляна чем угодно. "Сквозняков" нет все попадания с демегом. 3. Погруженная. Скорость хода снижена. Атаковать не может. Обнаруживает противника на дистанции 6 км. Может быть обнаружена только эсминцем (радиус 3 км) или самолетом (радиус 2 км). Может быть атакована только эсминцем, только глубинными бомбами, - аналог бомбометания, но с задержкой на погружение бомб, т.е. надо кидать по площади но с упреждением. Сброс бомб идет сериями, потом перезарядка. 4. Залегшая на дно. Скорость хода - 0. Атаковать не может. Видит только эсминца с активным сонаром. Может быть обнаружена только с самолета (радиус 1 км) или специальным, включаемым оборудованием эсминца (активный сонар), радиус 3 км. Может быть атакована только эсминцем, только глубинными бомбами не прицельно (область разброса больше). Основной балансный параметр - скорость смены состояний.
-
Разработчики сказали это, разработчики сказали то... А давайте подумаем, что на самом деле, сказали разработчики. Первый вариант: "У нас планов громадье и ПЛ стоят в конце списка, в совершенно сыром виде". Единственное возможное воздействие аудитории - показать свою сильную заинтересованность, это возможно позволит сдвинуть приоритеты. Второй вариант. "ПЛ в том виде, в каком мы ее разработали и испытывали, не вписывается в игру - играть на ней скучно, играть на ней слишком сложно, она имболансна... нужное подчеркнуть". При этом, вообще неважно как это называется, подводная лодка, торпедный катер, брандер или таранная трирема, - просто нужна работающая концепция. Что я и попытался предложить. Естественно, что точно оценить свою концепцию я не могу, как впрочем и вы, - всего один отзыв (положительный кстати, но не развернутый) по сути вопроса. Ну и третий вариант, самый плохой - бизнесовый. Т.е развитие игры расписано и возможности разработки новых видов плавсредств нет - деньги на это не запланированы. С этим ничего не сделаешь. Бизнес является определяющим фактором, и сменить его мнение может только перспектива заработка сверх запланированного.
-
Ну такую возможность фиг забалансиш. Мож и не правильно, но главное то понятно Ага, ну и что? И посмешищем быть не страшно Резко захотелось разнообразия, 5 мин и готово Ну дык ниньзя и получается - лег, подождал, всплыл, насовал и нырнул.. если успел. Ну и посветить из безопасности тож. Вот пасибки мил человек
-
Ииии сейчас наверно будут скриншоты "до и после"!!! Или не будут??? Что нет скриншотов??? Как говорится скриншоты или балабо паникер.
-
АААА Не могу бомбануло!!! Достали победы/поражения по преимуществу!!! Н-а-ф-и-г-а нужен этот режим??? Вы всерьез считаете что игроки заходят в игру, чтобы покрасить кружки и посчитать очки? Я захожу для пострелушек на красивых кораблях под *** и мне начхать на кружки и циферки. Какого хре Почему вы за меня решаете когда должен закончится бой? Есть в наличии корабли - они должны сражаться, а не очки считать!! И ладно бы в игре были бы ущербные классы, которые могут только светить и захватывать, - нет, в игре все являются полноценными убийцами. Так зачем прерывать игру, зачастую в самом интересном месте - добивании противника или почти безнадежном противостояния превосходящим силам? Зачем??? Почему вы решили, что стоп, хватит, игрокам это ненужно? У каждого игрока должна быть возможность переломить ход игры, даже в самой тяжелой ситуации. \И это , представьте себе, не метание по кружкам под тикающие очки превосходства, а бой! Вы дали нам 20 мин на сражение, вот и не трогайте их. Ищете большей динамичности? В самолетах ее было завались, где теперь эти самолеты? Кружок нужен только в одном случае - когда остался медленный корабль, а у противника быстрый и он убегает. Всё!!! Больше захват ни для чего не нужен! Я бы еще и засвет в кружке сделал как при выстреле, потому что захват это крайнее и вынужденное средство - фактически признание свое бессилия. Если хотите подрассказать про командную тактику, так вот открою тайну - ее нет! Каждый делает то, что умеет или, что ему нравится, иногда с учетом того что делают другие, чаще нет. И вообще, если вы думаете, что новые режимы это перетасовка кружков то... я вас поздравляю!
-
Категорическое нет "стреляющим дымам".
Deter ответил в тему Poseidon_rage в Обсуждение Мира Кораблей
Быстро двигатся в дыму эсму нельзя - виден, а стрелять можно - невиден! Нелогичненько получается... -
1. Выбор оружия и выбор типа боеприпаса это не одно и тоже и должны управляться разными кнопками. Переключение на торпеды, кнопкой выбора ширины сектора пуска торпед, крайне неудобно! Итак, я веду орудийную стрельбу и мне надо переключится на торпеды. Чего я ожидаю, как пользователь? Я ожидаю, что нажав на кнопку (например F) я переключусь на торпеды, на заранее заданную ширину пуска (кнопкой 3), выпущу торпеды, и после этого, нажатием НА ЭТУ ЖЕ КНОПКУ (например F) вернусь к орудийной стрельбе, тем же типом снаряда который и был в стволе, на момент прекращения огня. Т.е. мне было бы удобней переключение торпеды/орудия одной и той же кнопкой, с сохранением ширины пуска/типа боеприпаса установленных кнопками 1,2,3. Для тех, кто привык к существующей системе и их все устраивает ничего не изменится. 2. Переключение после уничтожения корабля. Логика разработчика - "а сделаю-ка я переход по алфавиту" или "по уровню корабля" или "по типу корабля", вообщем логика бессмысленного порядка. Логика пользователя - ... а что, собственно, хочет пользователь? Или более простой вопрос,- чего точно не хочет пользователь? Пользователь меньше всего хочет видеть, что в этот момент делает авианосец ! А хочет он получить ответ, как правило, на два вопроса, первый - "кто меня убил??? ( ну или уточнить детали этого события ), второй - "что в этот момент делал ближайший союзник" ( ну или "сможет он завалить обидчика или нет"). Т.е., наиболее разумно, на мой взгляд, переключение на ближайшего союзника и далее по удалению... 3. Начало боя, идет отсчет, еще 30 секунд... Что делает в это время пользователь? Разглядывает, в период вынужденного безделья, свой корабль. Корабль неплохо смоделирован, есть на что посмотреть поближе. Но нет! Ты или пришпилен к башне и ничего оттуда не видишь, или висишь над кораблем, на приличном удалении, без возможности менять дистанцию до корабля. Почему так? Наверно опять сработала жестокая и беспощадная логика разработчика . 4. Стрельба по чужому засвету и соответственно фокус огня. Болезнь всей серии игр ВГ. Один из серьезных факторов, который мешает сократить среднюю дистанцию боев, т.е. фактически мешает достижению БКТ (бодрого корабельного топилова). Ты начинаешь сближаться, тебя светит эсминец и либо ты сворачиваешь как только появился знак засвета, либо выбираешь в ангаре другой корабль. Что можно тут изменить? Я предлагаю сделать точность разной: стрельба по своему засвету - площадь пятна возможного падения снарядов на 30% меньше существующего, стрельба по чужому засвету - рассеивание на 30% больше. Цифры взяты с потолка, для примера, но разница в точности должна быть существенной. 5. Разброс по уровню, при формировании команд. Два уровня это нормально, НО! Топы должны чувствовать себя топами (единственными и несравненными), но при этом не быть слишком угнетающим фактором. Поэтому топов должно быть мало, - 3 шт, страдальцев "минус два уровня" тоже 3 шт, остальные, основная масса, - средний уровень, который и решает, в наибольшей степени, исход боя.
-
Хм, нет резонанса... Ну тогда я еще предлагаю, игрокам с розовым ником, сделать розовый дым из труб!!! А если серьезно, то предлагаю приравнять стояние в кругу (захват) к тяжелой и шумной работе (он же там гитлера в плен берет !!!11рас) и повысить заметность беруну как при выстреле. Скажем нет тихушничеству!!!! Или это тоже несерьезно???
-
Ничего личного, но мне одному показалось, что "Старших бета-тестеров" выращивают в одном инкубаторе? Идентичность и аргументированность ответов просто поражает!!! . Чувствуется там скрыт могучий интеллект, кого попало не берут в космонавты старшие бета-тестеры.
-
Когда человек делает откровенную глупость, мне всегда интересно о чем он в этот момент думает? Ув. Разработчики, вы действительно сделали всю эту систему ранговых боев для 5 % игроков??? Как вы планировали продвижение по рангам игрока с 50% побед? Нет ну серьезно, вы действительно думаете, что получение-потеря звездочки, без перспективы перехода по рангам это кому то интересно??? Опять же, почему большая часть боев заканчивается победой по преимуществу, когда с обоих сторон живо еще около половины команды??? Зачем?? Или вы тоже думаете, что перекраска кружков это самое интересное в военно исторической аркаде? Почему уничтожение линкора или аианосца снимает/добавляет больше очков? Да может у этого авика уже и самолетов не осталось? Или вы считаете, что эсминец менее опасен? Особенно учитывая, что именно он, как правило, красит эти самые кружки. Мне казалось, что задача ранговых боев, развести игроков с разным скилом по рангам. Т.Е. ВЫЯВИТЬ И ОЦЕНИТЬ СКИЛ ИГРОКА! А получается, что вы пытаетесь оценить скил случайной команды... Победа по преимуществу - наихудший способ оценки индивидуального скила! Реализация настолько кривая, что ждать месяц, что бы вы что то исправили это не очень... эээ хорошо. Уже сейчас очень хочется найти друга Колю, привести его в игру и потом дружно уйти из ранговых боев!!! 20:09 Добавлено спустя 2 минуты Можешь ты всех убить или не можешь, выяснить невозможно,- циферки добежали и бою конец....
-
Джва года ждал такой режим,... в танках! Дождался в кораблях, но.... Хотелось-то, тоже самое (т.е. рендом) но с равным противником и союзниками. Получили какой-то специальный, полу спортивный формат со специальным балансом. Зачем??? Кибер спорт меня вообще не интересует , слаженное, тренировками и матами командиров, командное взаимодействие тоже. Вот когда оно возникает стихийно, - это да, это прикольно. Опять же превосходство..., мне в принципе, этот режим не нравится (кстати, почему я не могу отключить те режимы, что мне не нравятся?), а тут это основной режим!!! Победа в таком режиме требует киберспортивной слаженности, отношение к этому см. выше. А так, для рендомной команды, это дело случая и как правило приносит облом играющим посреди боя! Я что, в кружке стоять в игру вошел??? Я сражаюсь, как героический рак, на своем утюге, тока дополз до места бое-столкновения а какой то **** перекрасил кружки и сделал всем облом, нафига??? И вообще ранговые бои больше похожи не на разделение по скилу, а на разделение по везучести - у кого выпала длинная череда побед, тот и двигается, не выпала - будешь толочься на месте. А топтание на месте в самом начале, ООООчень сильно демотивирует! Опять же заметная отсечка по скилу будет происходить , только при очень больших процентах побед, все остальные и 40% умельцы и 50% середняки будут в одной луже - звезду получил, звезду потерял, звезду получил, звезду потерял, звезду получил, звезду потерял,..... повторять пока не надоест. Резюмирую - нужны полноценные команды, убрать превосходство или сильно его замедлить (нам ненужна зрелищность, нужна игра), значительно более точное разделение игроков по скилу, и главное, опираться не на везучесть игрока, а на его вклад в действия команды, не знаю как, но опираться надо, в продвижении по рейтингу, на получаемый опыт.
-
Разделю свой пост на две части: Часть первая - эмоциональная и безсмысленная. Авикаводы зачем вы играете в рендоме??? Идите играйте с ботами,- те же жирные цели и невозможность получить в ответ. И вам хорошо и другим мешать, своей странной мини-игрой в игре, не будете. Часть вторая - абсурдное и безумное предложение. В этой игре, эсминец может выиграть у линкора артиллерийскую дуэль. Эсминец будет постарше уровнем, но сам факт, - не торпедами а так, из пушечек, почти не светясь. Или можно застрелить корабль в вершинку надстройки, в какую-то подпорку для антены или никому не нужную площадку. Ну такова механика игры, игровые допущения... Вот я и предлагаю, в рамках таких игровых допущений, считать самолеты частью авианосца. А почему бы и нет??? Потерял самолетик - минус хп у носителя. Потерял две трети самолетов - затопление... Вот такой бред, но вполне в рамках этой игровой вселенной. Часть третья - незапланированная, но необходимая! Да, я не смог ни во что, не отрываюсь от бинокля, страстно люблю рельсы. И авики тоже не мое. Играю исключительно для удовольствия других. Чисто поржать.
-
Реально достало!!! Весь бой только и делаю, что уворачиваюсь от торпед! Причем я вовремя замечаю пуски, уворачиваюсь, но море просто кишит торпедами, и я вместо арт. боя (из-за которого я и пришел в игру) верчусь и выхватываю, выхватываю... два авика и активные эсминцы - испорченная игра. В море одновременно штук 50 торпед, нафига??? Что в этом интересного? Опять же рахитское ПМК, - перестреливаюсь с двумя линкорами, приплывает эсминец, тупо нарезает вокруг меня круги на расстоянии 3-4 км и по кд фонтанирует торпедами, я уворачиваюсь, на четвертом залпе он меня таки достал... и уплыл потеряв от ПМК четверть жизни!! (4й уровень если чо, может выше по другому, - не знаю) Я не прошу, что бы ПМК за меня делал всю работу, для "набигающих и ногибающих и убегающих" он должен быть относительно безопасен, но туповатых наглецов он должен разбирать! Можете, что угодно говорить про мои руки, рельсы, мозг... но я часть ЦА и мне не нравится рай торпед! Я пришел в игру пострелять а не по уворачиваться. Мне так неинтересно!
-
Совершенно согласен с ТС - ограничение надо снять !!!!!!!!!!! Более того, надо пойти дальше - формировать команды из одних авианосцев, пусть себе развлекаются! Заодно другим мешать не будут...
-
Нет, я не хочу чтоб пво и пмк все делали за меня, я хочу чтоб они наказывали зарвавшихся. Если эсминец начинает меня "кружить" он должен быть труп или около того, если торпедоносцы начинают выбирать ракурс атаки в зоне пво - они должны падать. Возможно надо сделать возрастание демега пво и пмк в зависимости от времени нахождения в зоне их действия, типа они пристрелялись. Насчет крейсеров аналогия не совсем верная, крейсер можно убить, а авианосец он от меня в безопасности, при этом нехило демежит и еще и светит. По моему идея "Главного демегера команды", в танках себя не оправдала. Здесь с авиками будет то же самое.