Перейти к содержимому

CheburashkaDrug

Старший бета-тестер
  • Публикации

    527
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [GEPAZ]

Все публикации пользователя CheburashkaDrug

  1. мда, бритишей недолюбливаю - исторически чисто недружественный народ, однако, родоначальники всё же... Хоть поторпедировал бы вволю)) Действительно, факт задержки не очень понятен.
  2. CheburashkaDrug

    Форсаж.

    Форсаж норм штука. Хоть немного помогает сманеврировать и свалить.
  3. CheburashkaDrug

    Камень - Ножницы - Бумага... или нет?

    С автором согласиться хоть в чём-то довольно непросто. ЛК->КР Сейчас при виде вражеского ЭМ или ЛК я как раз не предвкушаю дамаг. Особенно, если играет опытный игрок в команде противника. Предвкушаю разрыв дистанции, косые выстрелы, урон по 1000 ХП, в случае с ЛК ещё и риск самому отхватить за залп тысяч на двадцать. А вот при виде КР, как правило, как раз предвкушаю не только дамаг, но и фраги. Наиболее удобным противником на всех уровнях считаю КР. КР->ЭМ Возможно, стало и чересчур просто. В любом случае, после столь глобальных правок, будут дальнейшие, и ситуация выправится. Сомневаться не приходится. ЭМ->ЛК Во-первых, не всё так печально. Есть "любители" аля Ваш друг - топить нубов ЭМ на ЛК, а есть и "любители" топить нубов ЛК на ЭМ. Просто, есть такое дело - см. абзацем выше, - что эсминцев отодвинули, и ради эксперимента не по одному параметру, как следовало бы, если бы игра не была в режиме теста. Во-вторых, у ЭМ есть бонус влияния на бой, например, по захвату баз, по разведке, и ещё по нескольким факторам. У ЛК влияния на результат боя фактически никакого, - как было, так и осталось.
  4. CheburashkaDrug

    [0.4.0.1] Общий фидбэк

    присоединяюсь, но я бы например оставил эти дикие криты, но и дымы не стал бы в этом случае фиксить. Уж за что-нибудь одно надо сперва браться, а не все рычаги давить. На картинге за такое могут снять с трассы - жать одновременно на тормоз и газ
  5. Разброс - не проблема линкоров. Разброс корректируется элементарно. Что будет сделано разработчиками по мере необходимости. Разброс - это реалистично. Вертикальное рассеивание артиллерийских орудий действительно достаточно велико. Здесь также нужно учесть примерно вдвое сокращённую игровую дистанцию относительно реальной + балансные - игровые уже - соображения повышенного относительно крейсеров рассеивания. Итак, возвращаясь к первому: разброс - не проблема линкоров. Проблема линкоров - общая степень бесполезности для достижения победы относительно других типов, представленных в игре.
  6. привет. В гайде отсутствуют (если пропустил, прошу поправить, такое возможно): 1) функциональные кнопки, в том числе те, описание для которых отсутствует в интерфейсе и игровых подсказках или ссылка на существующую тему по используемым кнопкам; можно добавить по крайней мере кнопки для фиксированного наведения в направлении и в область 2) информация о том, когда лучше использовать "восстановительные работы", сколько ХП и в каких случаях они восстанавливают
  7. CheburashkaDrug

    [0.4.0.1] Навыки и умения командира

    Здравствуйте. Сыровато, хотелось бы расширения команды до 5 человек примерно с соответствующими перками. С другой стороны, понятно, что это малореально, т.к. перки для капитана также ещё очень сырые. Сомнительные решения: 1) свести усиление всех способностей в один перк - зачем? Нужно усложнять, а не упрощать структуру. Вам же выгоднее - в случае чего, золото с полного переобучения командира 2) вообще дерево сейчас довольно линейное, для каждого типа корабля понятно, что прокачивать, из одного и того же корабля путём прокачки разных перков не сделать "то", либо "это", всё сводится к тому, собственно, что есть ли у тебя тот или иной перк или он ещё в перспективе 3) мало вариаций, опять же, прокачать пятый перк сейчас выгоднее, чем несколько первых, ибо см. пункт 2 Вывод: система не гибка, а хочется
  8. CheburashkaDrug

    [0.4.0.1] Общий фидбэк

    Предложение по реализации края карты: как вариант, по истечении определённого времени, проведённого вне игровой зоны, корабль отправляется на дно торпедой с таинственной подводной лодки)))сжирается гигантским спрутом, или залпом какого-нибудь мистического корабля с сотней орудий . Силуэт подлодки или корабля при этом показывать не обязательно, что бы игроки нарочно туда как в зоопарк не плыли
  9. CheburashkaDrug

    [0.4.0.1] Общий фидбэк

    Мой краткий отзыв. Игру всё ещё рекомендую на 7 баллов, даже учитывая перечисленное далее. Оброс оптимизмом, нравится тематика. ► капитан и новые перки. Сыровато, хотелось бы расширения команды до 5 человек примерно с соответствующими перками. С другой стороны, понятно, что это малореально, т.к. перки для капитана также ещё очень сырые. Сомнительные решения: 1) свести усиление всех способностей в один перк - зачем? Нужно усложнять, а не упрощать структуру. Вам же выгоднее - в случае чего, золото с полного переобучения командира 2) вообще дерево сейчас довольно линейное, для каждого типа корабля понятно, что прокачивать, из одного и того же корабля путём прокачки разных перков не сделать "то", либо "это", всё сводится к тому, собственно, что есть ли у тебя тот или иной перк или он ещё в перспективе 3) мало вариаций, опять же, прокачать пятый перк сейчас выгоднее, чем несколько первых, ибо см. пункт 2 Вывод: система не гибка, а хочется ► разброс, фугасы, бронебойные и система ролей в игре: представляете, в принципе всё устраивает, кроме того, что: 1) эсминцам всё же слишком ухудшили дымы, а самый вообще швах - это то, что их теперь после постановки не видно, где они есть конкретно; вообще, выглядят они, наверное, при этом реалистично, только нужно что бы они были полезны и для игрового процесса 2) например, на Майоги, если раньше было дело - успешно маневрировал при атаках авианосца 4 левла, то сейчас появилось намного больше ситуаций, где практически нереально что-то сделать (спишем на большее количество опытных игроков на авианосцах, однако, я бы всё же линкорам чуть шансов выжить добавил) 3) критуемость модулей - устраивает, кроме критуемости кораблей, для которых эти криты приводят к порту. Поясню: довольно интересно, что фугасы, особенно крупных калибров, критуют ГК, ПМК и множество прочих модулей на большом корабле, а вот когда небольшой сравнительно фугас калибра 155мм критует руль, двигатель, а после ремонта снова критует эти же модули эсминца - наверное, перебор. Хотя, дискомфорта сильного от этого не заметил ► самолёты и взаимодействие с самолётами: 1) общекомандное ПВО можно чуть усилить, но не до прежнего уровня 2) стрельбу по самолётам через горы и разведку с самолётов через горы - править, вместе с этим напрашивается же всё-таки хоть какая-то возможность задать направление, на котором нужно провести разведку; зачем мне разведка союзного авианосца в тылу, если и так по карте видно, что он всё ещё там? 3) самолёт-корректировщик - сыро, поясню, сейчас происходит так: с Майоги взлетает самолёт, мгновенно расширяется радиус боя (нереалистично, однако это плюс - сами думайте, нужно ли что с этим делать). В увеличенный радиус боя попадает корабль противника и.. Корабль не видно! Его видно только на карте. Соответственно, вести огонь по нему невозможно. Самолёт находится в воздухе слишком короткое время, прицелиться за это время и дать залпы можно 1 или 2 раза. Потом самолёт готовится 4 или 5 минут. При этом, отсутствует альтернатива этой модернизации 4) самолёт-истребитель - эффекта мало (играл: Kuma против самолётов авианосца 4 же уровня) 5) самолёты и огонь ПВО. Ну не хватает зрелищности, зенитных разрывов, слишком много трассеров, рисованных под линейку. Вернее, пусть их даже будет больше, но не таких: пиу-пиу - лазер.. ► постбоевые эффекты, писал уже, напишу снова: не все корабли должны тонуть, особенно сидящие на мели, после вывода из строя, какие-то должны оставаться в пожарах. От остальных, также слишком уж быстро тонущих, пусть обломки что ли плавают, всплески от снарядов, попаданий торпед, кильватерная струя - всё это можно чуточку усилить ► ПМК. О-о-ох.. Ручное управление через правую кнопку "мыши" (огонь - по левой кнопке), возможно, разрешит проблему. Дальность - увеличить до 8-12 км. На 1-2 км сделать разброс минимальным - на уровне ГК, на 3-5 км - сделать разброс чуть лучше чем сейчас, на 8-12 - как сейчас или хуже. Можно без ручного управления это всё сделать, конечно, но в этом случае легко переимбовать + от умений игрока получится, что зависимости никакой, и это только ухудшит положение эсминцев. В общем, думать и ещё раз думать! Кстати, стало хуже, раньше хоть постоянно ПМК куда-то стреляло (именно "куда-то"), сейчас залипает и молчит (баг, возможно) ► зависимости шанса поджога, точности стрельбы от: калибра ГК, типа корабля, на котором установлен ГК, типа корабля, по которому ведётся огонь - на данном этапе всё ещё туманные. Менять что-то кардинально, типа того, что линкоры сделать точнее крейсеров - естественно, не нужно, однако крейсерам чуть разброса добавить не помешает. Шанс поджога попаданием с ЛК сильно больше должен быть, чем с попадания с крейсера и тем более с эсминца ► край карты, постоянные просьбы убрать из игры "край карты" физически и визуально почему-то Вами не услышаны. Ввести таймер, по истечении времени которого затапливать корабль. Накрайняк, автопилот, разворачивающий судно (первый вариант, естественно, лучше). Потопил 2 корабля на линкоре с красными ХП, "дрифтуя" от края карты, из окруживших мой корабль 5-6 кораблей - это нормально? Линия выглядит неестественно. Корабли, упёршиеся в линию, выглядят неестественно. Создают бутафорскую атмосферу все вместе. Линию на противоположном конце карты - за базой противника - наблюдаю в бинокль прямо со старта! Ребята, нужно убирать, от этого никуда не деться, будет намного лучше ► составы команд и балансировщик. Более-менее приемлемо. Есть вопросы, озвученные другими игроками: баланс авиков, разноуровневость авиков, однако пока что не понятно, ибо много игроков с патчем пока что на небольших уровнях, в итоге и на Кавати удалось более чем комфортно поиграть на 3 уровнях в основном. + вопрос, который я озвучиваю практически в каждом фидбеке: пора вводить полные команды 15 на 15. Появился и новый вопрос: очередь минуту - почему? Отображаемая информация в очереди, "В Вашем диапазоне 115 крейсеров, 15 линкоров, 10 авианосцев, 15 эсминцев" - насколько достоверна? Почему представлена в таком виде? Почему не по уровням, как принято до этого было? Нужно доработать - и интерфейс, и быстрое формирование полных команд. ► Авианосцы. Слишком просто стало утопить противника, например авианосцем авианосец, стало меньше тактики при игре на авианосцах, как мне показалось (сам в патче на авианосцах ещё не играл, просьба к этому предложению как к осторожному высказыванию отнестись). Соответственно, ставка делается на массированность атаки. Здесь ситуацию понятно, что простыми методами не разрешить. Здесь нужно хорошо подумать. Возможно, авианосцы нужно чуть ослабить, чуть усилить остальных, разрешить в командах не 2, а до 4 авианосцев, вообще опять же увеличить команды до 15, смотреть, что получится. Что хотел сказать: ставка на массированность атаки и ставка на то, что бы как можно быстрее нейтрализовать вражеские авианосцы как наиболее мощную и оперативную ударную силу - это всё игре нужно! Однако, возможно, не в таком явном виде, с возможностями игры в прятки. Вопрос в перспективе довольно важный, раз уже сейчас для некоторых встаёт ребром. Спасибо за внимание! Успехов в разработке.
  10. ИМХО, весьма спорный эпос от автора. По пунктам: 1. Чем конкретно вредны и не угодили аналогии с танками? Тупо бесит? При себе держать надо такое. 2. Что такое удачный геймплей и может ли он надоесть в принципе? Вы знаете о таких играх как шахматы, нарды, футбол, хоккей, в конце концов? Знаете об играх 90-ых, клоны которых появляются сейчас то тут, то там? О самом известном шутере, в который играют уже больше 15 лет? И представьте себе, к действительно уникальному и удачному геймплею Вы вряд ли что-то добавите, и вряд ли что-то уберёте в общем и целом. Сможете только рихтовать, и не всегда эти изменения в лучшую сторону пойдут. Игре нет смысла догонять симуляторы, самолётам так же не было смысла догонять "другие самолёты". ИМХО, аналогия с танками здесь неизбежна. И вообще, игры на одном движке и похожи. 3. Вот это воодушевлённое: "В будущем у кораблей - своя механика, свой геймплей, свои особенности!" - ? Вы что-нибудь лично предлагаете здесь? Какой геймплей предлагаете Вы? Сейчас он схож с танками, и это неплохо (см. пункт 2). Что предлагаете вместо "засвета"? Что предлагаете вместо типов кораблей аля типы танков? Откуда такая нелюбовь к аналогиям? Откуда на форуме столько антитанк-наци? )
  11. CheburashkaDrug

    [0.3.1] Бюллетень разработки

    вообще-то, не могу согласиться. Тимдамаг - это часть игрового процесса и реализм игры в принципе. К тому же, союзник вполне может от собственной невнимательности или недопонимания ситуации пострадать. + есть реально спорные моменты и иные методы помех союзникам и всякого рода провокации (блокирование передвижения и т.д.). Танково-самолётного сценария со снятием кредитов и возможностью жалобы на неспортивное поведение + окрашивания в цвет более чем достаточно. Получать дамаг за попадание в союзника - абсолютно лишнее нововведение. Играл как-то на одном из серверов известного шутера, а там вдруг нарисовалось правило: за бросок флеша (световая граната), которая хоть на секунду зафлешила союзника, даже самого нерадивого - получаешь урон! Бред? Бред. Проходили.
  12. CheburashkaDrug

    [0.3.1] Бюллетень разработки

    Здравствуйте Простите, а как вы собираетесь обыграть эффективность разведки гидросамолёта увеличением радиуса облёта, если основной проблемой, как я понимаю, была не удалённость самолёта от корабля, а малое время нахождения его в нужном секторе по азимуту? Увеличение радиуса облёта при той же скорости только усугубит проблему, ИМХО. Чем плох вариант интерактивности с "перетаскиванием" самолёта в нужный квадрат и постоянным нахождением его там? На общей карте, либо на миникарте. Звуки выстрелов, представленные в анонсе новостей - не вижу существенных отличий в лучшую сторону. Те, что есть сейчас, к тому же, более мощные, так что какие добавляют больше "атмосферы" - спорно. Сигналы - спасибо, неплохая идея. Мощное ПВО на линкорах США - сомнительно (для геймплея), но будет видно, посмотрим, как пойдёт. Скорость авиносца (японские нужно делать гораздо более быстрыми и манёвренными) - пока что плохо обыграно в игре. Выгодность нахождения авианосца вблизи передовой линии вместо нахождения в тылу - пока под сомнением, либо недостаточно выражена. В общем, нужно добавлять тактических возможностей по манёврам. Новые карты - пока хотелось бы увидеть усилия и начало работы в направлении правки баланса по кораблям - раз (пока что очень сыро), а также в направлении правки накопления очков преимущества и вообще режима с несколькими точками на карте. Карты можно выпустить и позже. Хорошо бы было как-то доработать эксадрилию "бомбардировщики", что бы сделать её чуть более привлекательной для включения в авиагруппу авианосцев. На данный момент она недостаточно эффективна, на мой взгляд, хотя довольно эффектно смотрится бомбёжка. Кстати, насчёт эффектов: есть интуитивное ощущение, что не хватает как-то постбоевых эффектов - медленно тонущих или вообще остающихся на поверхности покинутых кораблей, дымящих от пожаров, опять же разрывы бомб слишком быстро и бесследно исчезают, разрывов зенитных орудий над кораблями неплохо бы побольше добавить. Ретушь, но приятно и не помешает к доработке. В целом, хорошее обновление, удачи в дальнейшей работе!
×