CheburashkaDrug
Старший бета-тестер-
Публикации
270 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
6618 -
Клан
[GEPAZ]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя CheburashkaDrug
-
Простите, что это за опус? Значит, подплывал, и не раз. Значит, созерцал данную историю не только Андерсен. Смысл в сообщения вкладывайте, ога.
-
согласен. Ещё с ЗБТ пишу в каждом "фидбэке" - не хватает облаков зенитных разрывов, и нечего при этом сбивать самолёты пачками, сбивать 1-2 за каждый авианалёт несколькими группами. Воздушного боя и деталей оного не хватает, горящих кораблей, а не только утонувших, оставшихся на мели, мелких всплесков от обломков после выстрелов, взрывов, попаданий торпед - не хватает, дыма не хватает из труб (он много сильнее был на самом деле), кильватерной струи (также усилить в несколько раз нужно) не хватает просто очень, а ещё всяческих брызг и прочей морской живописи. Разработчикам не помешает изучить картины Ивана Айвазовского, в том числе про спокойное море, или хотя бы собственный трейлер, который обыгрывается при загрузке игры! - там действительно хорошо изображено всё. Сомневаюсь, что хоть какие-то дополнения сильно нагрузят систему: у меня, например, всё летает сейчас на максимальных настройках при том, что комп довольно слабенький (2010 года, обновлял год назад только видеокарту - взял одну из самых дешёвых за 5 с небольшим тысяч рублей), с другой стороны, у некоторых и на сильных машинах, судя по отзывам, игра тормозит, так что дело в другом. Раньше в конце 90-ых были такие понятия, как "спрайты", которые не нагружали систему и потребляли минимум ресурсов, рождались такие замечательные игры как Total Anihilation, всё разлеталось и сверкало обломками, и вообще, за зрелищностью гнались. Искренне надеюсь, что и в Кораблях удастся достичь нужных эффектов.
-
Факт в том, что авианосцы забагованы. 1. 1) авианосец видит, как, когда и откуда атакует корабль 2) игрок на атакуемом корабле видит "какую-то авиацию, налетающую оттуда-то, наверное кидающую торпеды" Итог - можно потопить эсминец, летя на него плотным строем самолётов просто в лоб, расчитав так, что бы торпеды взвелись у него под носом. Здесь не помешают: дольше взвод торпед, хоть какая-то логическая информация для атакуемого корабля о предстоящей атаке 2. Сейчас авианосец с линкора на небольших уровнях видно с 7(!) км. На 8 км. авианосец атаковать нельзя, т.к. его уже не видно. На 7 км. атаковать можно, для чего необходимо подвернуть для полного залпа. При подвороте авианосец исчезает, т.к. уплывает снова на 8км. И это - идеальная ситуация - когда корабль не атакуют авиагруппы. 3. Недоработаны: физика самолётов, визуальное отображение полёта и ещё определённые недочёты. В результате, авианосец имеет некие неадекватные преимущества, которые однако не должны привести к тому, что бы сильно менять режим игры на авианосцах. На данном этапе, достаточно начать исправлять такие недочёты.
-
не вижу прямой связи. Почитайте что Вам предлагают. Интересные решения, и только.
-
<div class="quote_block"> <p class="citation"><a class="snapback" href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?app=forums&module=forums§ion=findpost&pid=1034225" rel="citation"><img alt="Просмотр сообщения" src="http://cdn.forum.worldofwarships.ru/4.4/style_images/wg/snapback.png"></a>lDKDl (17 Июл 2015 - 10:47) писал:</p> <div class="blockquote"> <div class="quote"> <p> </p> <p>и ЛК станут ан***яторами? ЭМы вымрут, кому это надо?</p> </div> </div> </div> <p> </p> <p>Не станут. Мне не надо.</p> <p>Где написано, что ПМК нужно<strong> усилить</strong>?</p> <p>Сейчас как-то за ПМК наблюдать скучновато.</p>
-
Тут один камрад (к сожалению, ник не помню), предлагал реализовать точность ПМК идентичной точности ГК за определённую серию боёв. Интересная мысль! Я предлагал сделать дальность ПМК километров 12, на этой дальности сделать точность хуже, чем сейчас на 4 км (это аховая точность), на дальности в 6-7 км сделать точность примерно как сейчас, ну а на 3-4 км сделать довольно таки хорошую точность (существенно усилить). Итог - зрелищность и реалистичность. Дамага для реалистичности тоже не помешает добавить. Компенсировать ещё чем-то. Предлагали ручной режим. Я предлагал стрелять вручную в режиме обзора (с зажатой правой кнопкой). Вопрос - кому всё это нужно))
-
С чего вы всё это берёте? Конечно, зачем приводить исторические примеры? Проще написать что-то - лишь бы повозмущаться. Вообще-то, эсминец - это довольно крупный полноценный корабль около 100 метров длиной. Вот я специально некоторое время назад просматривал ради интереса исторические сражения. Предметом проверки при просмотре, правда, была частота пожаров в реальных боях. Информации про прям уж такие частые пожары я действительно не нашёл, зато при изучении буквально первого же попавшегося сражения, наткнулся на интересные факты: "...Потеряв фактор внезапности, неподвижный немецкий эсминец был обречён, но, тем не менее, отвечал из орудий и успел выпустить две торпеды, не попавшие в цель. В уничтожении немецкого корабля принял участие подошедший линкор «Уорспайт», дав по нему шесть залпов главным калибром (380-мм снаряды пролетали эсминец насквозь и взрывались на берегу). Снаряды разбили «Кельнеру» котельное и машинное отделения, торпеда оторвала носовую часть, вышли из строя механизмы подачи снарядов к орудиям. Потеряв 31 человека убитыми, немецкий экипаж покинул корабль, который затем был подорван, на берегу немцы сдались в плен норвежцам." Когда эсминцы Бея уже отходили в Ромбакс-фьорд, в порту Нарвика наконец удалось наладить машины на «Гизе». Немецкий эсминец начал выходить из гавани, когда показались британские «Пенджаби» и «Бедуин». Эсминцы обменялись торпедными залпами и вступили в артиллерийский бой. «Гизе» удалось несколько раз поразить снарядами «Пенджаби», разбив ему пост управления огнём, вызвав пожары, повреждения паропровода и затопление кормовых боевых погребов. «Пенджаби» вынужден был выйти из боя. Продолжая вести огонь, «Гизе» вышел малым ходом из гавани, но в 15:05 попал под накрытие главным калибром «Уорспайта». Корабль получил более 20 попаданий с британского линкора и эсминцев, потери экипажа на нём составляли 81 человек. Выпустив последние торпеды и снаряды, «Гизе» был оставлен остатками экипажа, и, горящий, несколько часов дрейфовал у входа в гавань.
-
Здравствуйте. С Вами уже делились в прочих фидбеках информацией о спаунах многие игроки. Приняли ли Вы это к сведению - осталось за кадром, ибо изменений не последовало. Повторю свой отзыв. 1) диагональный респаун давно пора убрать в принципе, корабли должны появляться единым фронтом, растянутым или плотным - уже не суть, главное - соблюсти примерно одинаковое время достижения контрольных точек и важных укрытий симметрично на карте, для чего не нужны мнения игроков, это как-то - общий принцип построения карт и точек появления кораблей 2) игроки отряда должны появляться в относительной близости друг от друга 3) конкретные точки появления тех или иных кораблей/танков/самолётов нужны ли - это под вопросом; многим надоест появляться каждый раз в одной и той же *** игрового мира, элементр рандома нужно оставить 4) а вот дальнейшая детализация "спауна" и мнение об этом игроков по-моему и в танках, и вообще в играх, не были каким-то камнем преткновения, и мне не понятно - зачем создан вообще опрос о "спауне" на конкретных картах. Нет никаких проблем со "спауном", кроме описанных мной в пунктах 1) и 2), ИМХО. Даже не представляю себе - как проходить голосование, выложенное в этой теме. По 1) пункту голосование для меня абсолютно бессмысленно, по второму - также практически бессмысленно: можно ткнуть в любой пункт; наверное, лучше в пункт "нормально", ибо можно и плотнее, можно и шире, а можно и так оставить - без разницы Извините за нелестный отзыв, но Вы бы лучше запускали более осмысленные голосования. Например: Чем заменить границу карты: 1) оставить так, 2) таймер, по истечению времени которого затапливать корабль, 3) автопилот, разворачивающий корабль назад на поле боя, 4) отключение оружия Или голосование: Нужен ли диагональный респ, как он вам? 1) нет не нужен, уберите, 2) да, круто, сделайте на всех картах И по результатам оперативно внесите изменения в игру. Вот это я понял бы - работа.
-
уважаемый, позвольте не согласиться. Понимаю, что сам сейчас выступаю в Вашей роли - комментатора в теме фидбека - где люди свободны в праве выражения своего мнения и приходят сюда это сделать, а не вступать в полемику с такими как Вы. Тема матчмейкера с некоторых пор отсутствует в списке форумов, соответственно, сейчас больше подходит для выражения мнений эта тема. Что конкретно надо писать, а что не надо - ну, спасибо за подсказки. По теме: ► Сырой сейчас самолёт-истребитель на крейсерах, как и самолёт-корректировщик на линкорах. ► Самолёт-истребитель, выпущенный с "Фурутаки", торпедоносцы 6 уровня спокойно сбивают бортстрелками без потерь. ► Сыроват баланс в плане ПВО. Эти проблемы решить не так уж сложно. На высоких уровнях ПВО некоторых кораблей слишком мощное, на низких уровнях - слишком слабое наоборот. Немного утеряны "профильные" качества по ПВО, а именно: ПВО крейсеров небольших уровней, тот же "Фурутака", существенно слабее ПВО линкоров того же уровня. Нужно выдержать некую направленность в этом плане: согласен, что самолётов не должно много сбиваться с помощью ПВО (реализм кагбэ), но всё же ПВО работать должно. Возможно, сбивать прицел налетающим самолётам - как вариант. Например: суммировать ПВО нескольких кораблей, находящихся рядом, в соответствии с этим сбивать прицеливание и вееры торпед. Истребителями также больше сбивать прицеливание, а не подчистую уничтожать ударники; пусть сбитых даже на высоких уровнях будет немного - примерно так, как сейчас на начальных, но пусть ПВО работает на команду. Таким образом: самолётов сбивать минимум (по нескольку штук на корабль). Истребителями сбитие самолётов сократить также (эффект связывания боем ударников при этом можно вообще убрать, эффект сбития прицела при этом усилить). Существенно увеличить получение опыта за сбитие самолётов. В итоге, учитывая общее небольшое количество сбитых, за каждый самолёт начислять достаточно для мотивации использования ПВО опыта. При работе ПВО и истребителей по ударникам расстраивать вееры торпед или для некоторых самолётов звена рандомно отменять вообще выпуск той или иной торпеды при сбросах. ИМХО.
-
Первые впечатления от линкоров испорчены... крейсером.
CheburashkaDrug ответил в тему RenamedUser_47838831 в Фидбек
тут важно: какой у нас смысл темы, как нужно изменить игру для того, что бы сделать её лучше? Мм, автор? Лично я против 1) лёгкости освоения ЛК в сравнении с крейсером 2) новичков на ЛК (пусть на крейсерах лучше сидят) 3) большого количества ЛК в командах, причина - теряется ощущение лидирующего по водоизмещению корабля в команде и его исключительность (просто по количеству в команде, не по балансу) Соответственно, разве лучше будет, если ощутимо апнуть линкоры? - неоднозначно -
Итак, о том, как не нужны нам танки и о том, как часть третья.
CheburashkaDrug ответил в тему Snowie в Фидбек
мало где такое видно... Хочется развёрнутой ветки - как предложил автор. Причём, в идеале, и через корпус - как есть в игре, и через модули по-отдельности - каждую пушечку менять ) Например, убрал торпедные аппараты с "Ногами", и воткнул с каждой стороны этажерочки в несколько 25-мм ПВО автоматов. Как-нибудь так. -
Итак, о том, как не нужны нам танки и о том, как часть третья.
CheburashkaDrug ответил в тему Snowie в Фидбек
Камрад, жоско у Вас пригорело Просто-напросто, Нагато должон страдать, я всегда говорил. Это и в реальности очень драматичный корабль, яко и весь линейный японский императорский флот.. Опыт корабль под закат ЗБТ брал неплохо, только так же как и на Майоги, помню, вылезти выше 40% побед не удалось)) По теме альтернативы прокачки модулей, желательно множественной - полностью поддерживаю автора. Сколько раз уже предлагалось: и расширить команду человек до 5, добавив соответственно перки, потому что даже в перках у нас нет никакой альтернативы - добавил бы к 1 сообщению, и по модулям - тоже никакой альтернативы! И это - корабли, которые служили десятилетиями верой и правдой -
позвольте не согласиться. У линкоров нет ни одной из проблем, описанных Вами. У линкоров есть главная проблема - это влияние на бой (захват баз, скорость, маскировочно-засветные характеристики - никакие, + влияние на вражеские, определяющие игру типы кораблей - авианосцы и эсминцы - никакого влияния на них, при их должном опыте игры). А торпеды и "в фокусе" - вопрос Вашего опыта игры также. На 4 км. ничего эсминец не может сделать линкору. Попробуйте почаще поворачиваться задом к противнику, который сокращает дистанцию. Здесь в этом плане, как модно говорить, "не танки", и зад крепкий
-
1) 0% ничьих - ИМХО, не интересно. Меня и нынешнее рубилово устраивает. "Бодрое топилово" - не хочу, не интересно. Есть в других играх. Здесь степенность и масштаб действий именно привлекают, при общей аркадности и большом количестве возможностей. 2) режим "захват флага" для кораблей сам по себе - ИМХО, не годится. Обстрел доков, наземки как в Варплейнсах, конвой, провести судно - действительно, интересно, но не в этом виде - тупо таскание флагов, да ещё и с респавном уничтоженных предложите, ага Итог: позвольте не согласиться. За интересные режимы, против захвата флага и буксира Н-ного количества торговых судов из заявленной точки.
-
идея здравая, только не антуражная + прикрытие ав сойдёт на нет, а это - тоже идея здравая, пусть и мало кем реализуемая. Ещё есть передислокация и прочие прятки с обманной траекторией полёта самолётов. Истребители прикрытия в конце концов. Идея здравая, но вот будь в теме голосование, выбираю пункт "Спасибо, в другой раз"
-
Профиль и ничьи, которых как будто и нет
CheburashkaDrug ответил в тему anonym_i60uSnuNn9xP в Фидбек
Простите, прежде чем задавать вопросы "как сделать?" и "что для этого нужно?", сначала не задать ли: нужно ли вообще? Меня всё устраивает. Мне нравятся ничьи. Сейчас вам сделали ещё и победу в режиме "Превосходства" даже при количестве очков, не дотягивающем до нужной 1000 в конце боя. Чего ещё нужно? Динамика игры лично меня устраивает. Процент выживаемости более 50% более чем устраивает. В "ранний бой" вступайте в других играх. ИМХО. Про то, что мало кто прикладывает усилия для победы, вы утрируете, и это - мягко говоря. Выход для Вас лично - играйте отрядом. Это морские сражения, здесь должна выживать добрая половина команды к концу сражения, это антуражно. Потрёпанные корабли, неоднозначный результат. Степенность, доблесть, рассудок! Урааа! ) -
За отмену границы карты. Против автовозврата, отмены возможности стрельбы. Бот мешает при игре даже в самолётах, не говоря о более медленном развороте в кораблях. Ограничение стрельбы - также не логично, не реалистично. Просто включать таймер, по истечению времени корабль уничтоженным выводить из боя. Возможность вести бой при этом оставить. Границу карты убрать физически и в визуальном отображении. Оставить только на миникарте. В общем, предыдущему сообщению плюсую.
-
Мысли про игру (хорошее, плохое, и уродливое)
CheburashkaDrug ответил в тему anonym_LkUjNuKB34Ol в Фидбек
Про острова не согласен. Ну нет им альтернативы. Ну не нравится мне карта "Океан". Ну нравятся мне острова. Зоны видимости? Хах. Прокачка кораблей слишком линейная - тут обеими руками поддержу. Команда корабля - только капитан - неправдоподобно, скучно. Из корабля нельзя сделать "то", а не "это" - скучно, неинтересно. На каждый корабль хорошо бы с десяток модулей сделать, включая утолщения брони или наоборот - облегчения для манёвренности. -
Здравствуйте. Что нужно исправить: 1) торпеды с авианосцев у вас взводятся слишком быстро: зайдя на эсминец звеном торпедоносцев просто во фронтальной проекции, у вас Лэнгли своим плотным веером спокойно уничтожает эсминец (!), просто кинув под него торпеды 2) авианосцы у вас видно со слишком маленького расстояния. Необходимо исправить соответственно их размерам (сделать заметность примерно как у линкоров, или хотя бы между линкором и крейсером среднее значение). Соответственно, линкор, по крайней мере небольшого уровня (играл на Конго), подойдя к авианосцу на 7 (!) км, обнаруживает его, но вынужден маневрировать, что бы избежать урона от налетающих авиагрупп. Пока идёт маневрирование, дистанция снова увеличивается до 8 км, и авианосец не видно. Слишком трудно уничтожить авианосец, играя на линкоре, подойдя вплотную. Подошедший на близкую дистанцию линкор должен с меньшими усилиями уничтожать авианосец
-
Уважаемый автор. Всё бы ничего, вот только уничтожение самолётов - второстепенная составляющая игры. Вы сами написали про "унылый однокнопочный геймплей". Конечно, за уничтожение самолётов, а главное - за засветы, необходимо начислять опыт и, логично, что в будущем он будет начисляться. Думаю, всё это доработают. А вот хороший, сопоставимый с нанесением урона опыт за это начислять - есть ли смысл?
-
смысл? В этой игре из плюсов нахождения кораблей рядом - нахождение крейсера с ПВО рядом с линкором без ПВО при наличии авианосцев в противоположной команде. Остальное - минусы (торпеды от своих, вражеские торпеды в оба корабля, мешают маневрировать, привлекают внимание врага, вызывают на себя вражеские торпеды, мешают уходить от торпед)
-
Прекращаются повреждения кораблей противников
CheburashkaDrug ответил в тему RenamedUser_21180778 в Фидбек
Ога, можно закрывать тему. В каждой части корабля заложено определённое и ограниченное количество ХП - для реализации модульности. -
Понимаю. Пробовал. Мне думается, алгоритм тот же. Просто картинка с камеры с большей перспективой. Возможны небольшие проблемы: опять же, при недостаточно большом приближении, отклонение при ручной корректировке вертикального упреждения недостаточно велико, результат - стрельба по автоматической привязке прицела. Про алгоритм, который Вы подразумеваете в качестве "правильного" - также понимаю, о чём конкретно идёт речь. Но самого алгоритма Вы же не предлагаете. Предлагаете лишь отсутствие алгоритма. Алгоритм, моё мнение - нужен, по какой причине - сообщением выше. Не забывайте, что в игре нет привязки прицела по горизонтали. То есть, что бы привязать прицел к диаметральной плоскости, нужно использовать, во-первых, качественно иной алгоритм, во-вторых, горизонтальную составляющую. А ещё соблюсти баланс аркадности и интерактивности для новичка или среднестатистического игрока хотя бы.
-
"Плоскость-помощник прицеливания" - это привязка прицела по вертикали. На данном этапе развития игры и в данном упрощённом аркадном её варианте она нужна - это суровая реальность. А целиться и попасть в "корабль наискосок" вполне можно. Более того, прицеливание поддаётся логике и восприятию, имея достаточную на мой взгляд степень сходства в направлениях и линейных размерах отклонения прицела от цели для корректирования упреждения по вертикали вручную. Не понятен лишь факт, как привязка прицела по вертикали работает на разных шагах увеличения "бинокля". Есть подозрения, что привязка имеет большую чувствительность к ручному вертикальному отклонению на больших кратностях увеличения, и практически не имеет этой чувствительности на малых. По наблюдениям, в корабль, идущий строго параллельно нашему курсу и прямо, попасть проще при небольших кратностях увеличения (на дальней дистанции, при верном горизонтальном упреждении, в прямо идущий корабль при небольшом увеличении попадает больше снарядов, чем при существенно большем увеличении), использовалась серия побашенной стрельбы. Задавал этот вопрос разработчикам, но мои догадки они подтверждать не стали, ответив, что нет зависимости привязки от кратности увеличения в режиме прицела. Если мыслить логически, эта привязка, по крайней мере косвенная, должна быть, так как при небольшом увеличении отклонением прицела мы, с одной стороны, захватываем меньше пикселей на экране, с другой стороны - это меньшее количество пикселей даёт гораздо большую вертикальную поправку, а отклонения полёта снарядов при этом всё же не наблюдается. В любом случае, альтернативы этому аркадному прицелу с привязкой по вертикали на данный момент не придумали, так как камера, прицел и в целом игра сами по себе для этого слишком аркадны, а если кто-то желает поспорить, вполне может предложить свой вариант в отдельной теме.