-
Публикации
1 641 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя _Juno
-
Официальный анонс будет уже ближе непосредственно к самому мероприятию :)
-
Передадим форумным специалистам, постараемся разобраться и расскажем вам, как от этого избавиться
-
Добрый день! Подскажите, вы не сохраняли адрес сайта при открытии реферальной страницы? Если дадите немного больше подробностей, сможем быстрее вам помочь
-
Можно и это добавить в список, да.
-
Возьму на вооружение, спасибо :) Конечно, это не решит проблему системно, но заинтересованным игрокам такая информация поможет, согласна с вами.
-
Счетчик убран для починки: несвоевременно отражал динамику. На этой неделе уже вернется на место. Тему закрываю, поскольку опять вместо конструктива начались обсуждения теорий заговора и личного угнетения.
-
Мне кажется, тому может быть сразу несколько причин: - неуверенность в собственных силах — "я не знаю, к чему приведут мои действия, поэтому понаблюдаю за другими и потом решу, что делать" - человек отвлекся от игры — встал в очередь, отошел на кухню за чаем, оказалось, что уже три минуты в бою - неуверенность в команде — чтобы сыграться, людям нужно время, и игроки оценивают обстановку до того, как присоединиться, прикидывают, есть ли у них шансы с этим коллективом победить или не стоит и пытаться - непонимание роли своего класса — "я эсминец, хлипкий, не буду высовываться, пусть эти непробиваемые ЛК идут и сами себе светят, если им надо" В любом случае, если у вас такой высокий процент побед в соседнем проекте, я уверена, что вы вполне можете серьезно повлиять на ход боя. Удачи вам в сражениях и хороших союзников!
-
Вы, скорее всего, говорите об обязательном геймплее, и я понимаю, что увеличение длины игровой сессии за счет обязательных активностей — это повод для токсичности и пресыщения, я сама еще год назад проводила в рейдах по пять часов каждый день, чтобы удерживать топовые позиции по своему классу в другом проекте, и это было весьма непросто :) А я, скорее, о геймплее вариативном: например, вы помногу играли, но вам надоел, скажем, обычный рандом и вы не любите PvE. В какой-то момент вы начинаете играть меньше, а потом в игре появляется новый режим, он приходится вам по вкусу и вы снова начинаете играть помногу. Добавление нового контента как раз рассчитано на то, чтобы у вас вновь проснулся интерес к игре и появилась мотивация играть так же часто, как вы привыкли.
-
Самые рабочие гипотезы (почему гипотезы — потому что сами эти новички по понятной причине информацией не делятся) — высокий порог вхождения в игру, сложность механики и медленный геймплей.
-
Новички действительно зачастую сдаются на самых первых боях, вы правы. Кому-то кажется недостаточно динамичным геймплей, некоторые не могут разобраться с боевой стратегией. И это та проблема, над которой тоже нужно активно работать. Сейчас у нас в работе несколько направлений такого рода: социализация, обучение и сопровождение. Социализация — это, прежде всего, внутренняя работа игроков (например, реферальная программа), остальное зависит в большей степени от нас. Но, как вы понимаете, это не сиюминутная реализация. Наши ресурсы и сейчас, и на продолжении достаточно долгого времени сосредоточены на добавлении дополнительного, нового контента, и потому работа на привлечение движется несколько медленнее, чем работа на удержание и на возврат в игру.
-
Возможно, у вас не посчитались клановые бои, флажные сигналы за них будут доначислены отдельно.
-
В известных ошибках есть эта информация: "Отображается обычная иконка обнаружения после переключения с иконки залп в случае обнаружения корабля спецсредствами" Точных сроков исправления по ней, к сожалению, пока нет.
-
Мы, кажется, не отрицаем падения онлайна и никогда этого не делали (по крайней мере, с того момента, как я работаю в этой компании). Единственное, о чем я говорю сейчас, — что это не повод для паники и печальных выводов. Да, мы действительно работаем над увеличением показателей: готовим различные коллаборации для привлечения новой аудитории, даем рекламу, осваивая новые ресурсы для ее публикации, проводим рассылки по неактивным игрокам, готовим персональные предложения для тех, кто возвращается. Если говорить об успехах, мне кажется, что уменьшение темпа снижения онлайна в сравнении с предыдущими годами — это вполне себе успех, который можно и нужно развивать. Вы все очень увлеченные и интересные собеседники, и действительно замечательно, что вы преследуете не только собственную личную выгоду, но и заботитесь о проекте в целом. Мы очень ценим вас именно за это и не хотели бы, чтобы вы воспринимали малопоказательную цифру как основание для безнадежности и грусти.
- 128 ответов
-
- 10
-
-
-
-
Особенности сессионных проектов, в отличие от проектов с бесшовным миром, например, в том, что прокачка твинков — это не настолько полезное занятие. Гораздо удобнее и полезнее играть с основного аккаунта. Хотя такое мнение тоже будет, вы правы. Но мне бы не хотелось заострять внимание на негативе и сарказме — я думаю, вы прекрасно понимаете, что можно привязаться и искать скрытый подвох даже в самых безобидных фразах :)
-
Они связаны, конечно же, поскольку и один, и второй параметр отражают поведение игроков. Статистикой в конкретных цифрах не поделюсь — как вы понимаете, это конфиденциальная информация, иначе бы она была вам сразу доступна для просмотра. Могу сказать, что неуклонного снижения на графике нет, есть некоторые колебания, но в целом показатель держится примерно на одном уровне в последние несколько месяцев. Если говорить о поведении начиная с момента релиза, там, конечно же, есть снижение, это абсолютно адекватное поведение для такого графика — на старте игры ее пробуют самые разные категории игроков, а потом в течение какого-то времени решают, подходит им проект или нет. Для игроков есть прямая польза: чем выше показатель, тем с большей долей вероятности аудитория будет расширяться и в плане качества, и в плане вовлеченности в игру. Я понимаю, что ориентироваться на CCU проще, привычней и во многом понятнее, но это показатель сиюминутный, не на перспективу.
-
Спасибо за оперативность, передам коллегам. При ничьей вы получите столько же нефти, сколько получили бы за поражение — 400 единиц.
-
Все намеки — только в новостях (или в блоге разработчиков ;))
-
В этом случае не получится: формирование списка на награждение сделано к началу, а даты указаны для того, чтобы вы не забыли зайти, сыграть бой и забрать подарки в этот период.
-
Вы можете закрыть недостающие элементы коллекции с помощью дубликатов. Тогда вам останется совсем немного.
-
Если все пройдет удачно, то с выходом ближайшего обновления уже порадуем вас: это действительно наболевшая ошибка и хочется как можно скорее ее исправить.
-
Наши прогнозы не всегда оправдываются, но давайте разберемся, что такое онлайн и почему это не тот показатель, который на 100% отражает ситуацию в игре. Часто встречается мнение, что количество игроков на каком-либо кластере — это как раз количество онлайна. То есть если мы видим цифру 11996, то и играет в проект именно столько игроков. Те, кто более глубоко интересовался вопросом, знают, что CCU (как вы его называете , онлайн) — это количество игроков, одновременно находящихся в игре в отдельно взятый момент времени. Внутри игровых компаний больше внимания уделяется другому показателю — MAU (Monthly Active Users). Это количество игроков, заходивших в игру в течение месяца. Давайте рассмотрим, почему этот показатель важнее и объективнее, чем CCU. Дело в том, что World of Warships — сессионная игра. Длина игровой сессии напрямую влияет на показатель CCU. То есть, если, например, в среднем игроки в 2017 году играли 10 боев в день — это занимало у них порядка трех часов непрерывного онлайна. А если в 2018 году они играют по 5 боев в день — длина их игровой сессии вдвое меньше, всего полтора часа. Нетрудно посчитать, что если в таком случае показатель CCU находится на одном и том же уровне, то в 2018 году количество игроков в месяц вдвое больше, чем в 2017. Это позволяет понять, что без дополнительных условий показатель CCU — бесполезен для такого рода анализа. Теперь давайте вернемся к MAU. Это как раз тот показатель, который мы активно стараемся наращивать. Происходит это тремя путями: привлечение новых игроков, удержание уже имеющихся и возвращение ушедших. В качестве удержания в том числе используется увеличение игровой сессии конкретных игроков: мы стараемся добавлять новый контент, чтобы у вас был стимул проводить в игре больше времени и чаще выходить в бой. Наша задача — максимально вырастить показатель MAU, а затем превращать количество в качество, если попросту. В любом случае, спасибо за ваше неравнодушие!
- 128 ответов
-
- 13
-
-
-
-
У меня, к сожалению, прошлая неделя была наполнена подготовкой к дню рождения проекта, хватило времени только на один бой :) Но сегодня вечером собираюсь подольше поиграть, так что если что, заходите в Discord
-
Понимаю, что ваши личные интересы для вас наиболее важны, но попробуйте поставить себя на место других игроков: у нас очень много часовых поясов и сделать хорошо и удобно одновременно для всех никак не получится. Но у вас в любом случае будет шанс что-то выиграть :)
-
Стрим будет идти около четырех часов, так что у вас будет возможность присоединиться к просмотру попозже.