-
Публикации
1 641 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя _Juno
-
Подскажите мне в ЛС тему письма и e-mail, с которого отправляли, постараюсь вам помочь.
-
Добрый день! К сожалению, да, возможна такая ситуация, что если вы отправляете нам письмо перед выходными, то ответ получите только в понедельник, поскольку мы работаем в графике 5/2. Сегодня наша команда вам обязательно ответит, спасибо вам за понимание и ожидание.
-
10 причин не покупать прем корабли в World of Warships
_Juno ответил в тему Stealth_202 в Обсуждение Мира Кораблей
Добрый день! Как вы могли убедиться в последние месяцы, акция «Огонь по ценам» — лишь одна из активностей, которые мы проводим силами нашей команды. Мы стараемся готовить самые разные мероприятия, способные вызвать интерес у различных категорий игроков, и поэтому утверждение, что каждая из них может заинтересовать абсолютно любого, — неверно. Скорее наоборот — разные игроки могут выбрать что-то себе по вкусу и принять участие. Или не принимать, если для них это не интересно, подождать другой активности. Что касается основной части вашего сообщения: премиумные корабли имеют свои преимущества — например, повышенную доходность. Тем не менее мы придерживаемся политики free-to-win: игроки могут комфортно чувствовать себя на технике любого типа, и для того, чтобы побеждать, им не обязательно быть обладателем премиум корабля. Собственно, ситуация, при которой премиумный корабль на голову выше любого другого, делает игру для части аудитории неинтересной и дискомфортной, мы стараемся придавать ценность кораблям другим путём, не боевым преимуществом, а эксклюзивностью. Из озвученных вами предложений интересно выглядит дальнейшее развитие геймплея в сторону появления новых фич у премиумных кораблей, и мы обсудим с командой разработки, какие шаги они собираются предпринимать в этом направлении. Обязательно поделимся с вами интересными планами в наших будущих публикациях, спасибо за поднятые вопросы.- 282 ответа
-
- 36
-
-
-
-
-
Не передергивайте, пожалуйста. Я не писала ничего про "их все устраивает" и даже упомянула в посте, что низкое количество участников не означает, что остальные разделяют противоположную точку зрения. Если 90% игроков молчат - это на самом деле не плюс. Нам важно узнать их мнение в том числе, и выйти на них бывает отдельной сложной задачей. В ход идут и клиентские уведомления, и анализ поведения, и статистика. Было бы нереально круто, если бы все-все игроки хотели рассказать о своих впечатлениях и предпочтениях, но это, как вы понимаете, довольно утопическое представление.
-
Нам интересно это направление, но конкретно в текущий момент нельзя сказать, что у него самый высокий приоритет. Собственно, пользовательские турниры - это тоже возможность посмотреть и проверить, насколько оно в целом перспективно.
-
Дело в том, что форум не воспринимает стартовые посты отличающимися от каких-либо иных. Поэтому блок, в котором агрегируются наши ответы, включает в себя любые сообщения, написанные от лица администрации. Спасибо вам за фидбек, подумаем, как сделать более прозрачной приоритетность выбора каких-либо направлений. Это действительно высокий процент, но давайте посмотрим на количество участников этого опроса. Да, форумные опросы дают некоторое представление о настрое именно форумной аудитории, но не стоит забывать о том, что, помимо этой площадки, есть огромный пласт игроков, которые в принципе не пользуются официальными ресурсами для общения, играют соло и вообще ни с кем не общаются и т.д. Я ни в коем случае не хочу вас убеждать в том, что вот все остальные, кто не нажал кнопку "не буду рекомендовать друзьям", активно агитируют друзей играть. Просто хочу обратить ваше внимание на то, что эти чудовищные, как вы сказали, цифры на самом деле невероятно малы по отношению к общей аудитории проекта. Да, действительно, одно из направлений нашей текущей работы - это постараться сделать игру как можно более дружелюбной к новичкам. World of Warships - это сложный и интересный проект, и да, многие новые игроки не успевают дойти до высоких уровней игры, сталкиваясь с такого рода проблемами. Мы с коллегами знаем об этом и надеемся, что со временем нам удастся сделать игру более комфортной для начинающих.
-
В этом пункте мы собрали пользовательские темы, которые стали наиболее обсуждаемыми. Спасибо за ваше предложение, в следующий дайджест включим и самые обсуждаемые новостные в том числе, вы правы, стоит и об этом рассказывать. Мы планировали опубликовать дайджест раньше, чем новость об Арсенале, поэтому мой коллега ориентировался на то, что ответ первоначально войдет в него. И, поскольку теперь уже статья о новом ресурсе появилась, мы не стали дополнительно включать ответ на ваш вопрос в этот дайджест.
-
Борис никуда не пропал, но, поскольку у него много других, более глобальных задач, вы можете адресовать неотвеченные вопросы другим представителям администрации. Мы постараемся в обозримом будущем организовать с ним какую-нибудь сессию общения на официальных ресурсах, но пока, к сожалению, не подскажу, как именно это будет реализовано.
-
Прямо сейчас, к сожалению, не отвечу, но постараюсь завтра внимательно прочитать и дать ответ. Вы же наверняка понимаете, что наличие патента на какую-либо разработку совершенно не означает того, что она каким-либо образом реализована. Сколько совершенно безумных идей запатентовано, но мы до сих пор не видим и половины из них в своей жизни. В нашем диалоге с игроками мы максимально открыты, и именно поэтому этот материал вообще появился. Если бы дело обстояло иначе, мы бы так и сказали: ведь, несмотря на то, что некоторые вещи бывают неприятны, честность в наших с вами отношении - это залог здорового и конструктивного диалога.
-
Ну как же нет? Первая часть, которую вы цитируете, скорее, вводная, а как раз дальше идет подробный разбор, почему такой режим не может существовать, и по какой причине игроки принимают свои серии поражений за работу "режима угнетения".
-
Да, извините, сейчас разбираю с некоторым аптаймом. Постараюсь отвечать быстрее.
-
У вас интересный аргумент, но не стоит забывать о том, что игра не стоит на месте: добавляется новый контент, происходят изменения баланса, стартуют новые сезоны клановых и ранговых боев. Игроку в таком случае всегда бы нашлось место, где можно применить свой скилл и конкурировать с другими. Добиваться отрицательной стимуляции, при которой хочется выключить компьютер и удалить игру - ну как-то странно, что ли.
-
Если бы я занималась разработкой матчмейкера, то наверняка бы имела к нему доступ и писала этот материал вместе Андрея. А вот у него есть весьма обширный бэкграунд на этот счет, и именно поэтому он взялся за подготовку статьи. Мы с коллегами ее внимательно прочитали, задали уточняющие вопросы и теперь помогаем игрокам на форуме разобраться в непонятных моментах. Собственно, мы постарались донести принципы его работы и для гуманитариев (таких, как я), и для технарей (с математическими выкладками относительно вероятности серии поражений). И вновь мы с вами приходим к тем же аргументам: если серии поражений затрагивают игроков с совершенно разной статистикой, то каким образом, по какому параметру они происходят? Правильный ответ - такого параметра нет, увы, как бы ни хотелось сторонникам теории заговора. Ну и если говорить о высокоуровневых игроках, то это, как правило, самое что ни на есть ядро аудитории, и терять каждого такого игрока очень больно и обидно. По крайней мере, с точки зрения стратегического развития игры и комьюнити.
-
У наперсточников несколько другая мотивация, вам не кажется? Представьте себе гипотетическую ситуацию, описанную в начале статьи: вы проигрываете не больше пары раз подряд. Игра будет вас радовать? Да. Вы будете рекомендовать ее друзьям? Да. Вы захотите продлить премиум или, например, купить новый корабль? Конечно! Отрицательная мотивация в случае добровольного принятия чего-либо (а игра - это самый что ни на есть добровольный процесс) работает куда хуже положительной. И, как правильно заметил в своей статье Андрей, если бы у нас была возможность сделать игроков более счастливыми, это было бы для нас куда выгодней и удобней.
- 421 ответ
-
- 11
-
-
-
-
-
Вы сейчас описываете как раз типичную ситуацию, о которой рассказано в материале. Учитывая, что бои проходят сразу у большой массы игроков, вероятность попасть в серию поражений становится более заметной для игрока. И, поскольку проигрыши нас разочаровывают, а выигрыши - нет, на поражения, особенно серийные, мы обращаем куда больше внимания. В тексте приведены ссылки на более масштабные исследования, нежели опыт одного игрока, возможно, вам будет интересно ознакомиться с ними, несмотря на то, что у вас уже успело сложиться определенное мнение. Вы считаете, что мы следуем гипотетическому примеру корейских гриндилок, но мы подробно рассказали, как это работает (точнее, не работает) на самом деле.
- 421 ответ
-
- 12
-
-
-
-
-
-
Судить обо всех результатах прямо сейчас, как вы понимаете, довольно сложно. В этом дайджесте мы постарались рассказать вам о наших заметных внешне результатах работы, и в той его части, которую вы цитируете, как раз описываем внутренние процессы и реализацию обратной связи, которые могут казаться игрокам неочевидными или непонятными. Мы позволили себе некоторую вольность в подготовке текста, вы правы. Но, справедливости ради, надо сказать, что это не самая жесткая формулировка, которую мы успели услышать в свой адрес. Спасибо, что обратили внимание, мы попробуем узнать у коллег, как так вышло. .Позволю себе с вами не согласиться: в материале достаточно подробно описана механика работы матчмейкера с точки зрения математики. И, как мне кажется, он должен прояснить непонятные до этого времени моменты тем, кого огорчают серии поражений.
-
О той интерпретации термина, которую вы упоминаете, также со временем будет отдельный материал. Дело в том, что существует как раз две вариации этого термина: или особенности матчмейкинга, или "боевое угнетение", о котором, собственно, говорите вы.
-
Ответила в следующей теме. Эту, соответственно, закрываю.
-
Добрый день! Вы создали две аналогичные по сути своего содержания темы, поэтому я отвечу вам в более свежей. Обе они посвящены так называемому «режиму угнетения». Приверженцы этой теории считают, что в клиенте WoWS реализован специальный подбор команд, который формирует их таким образом, что игрокам приходится сталкиваться с серией поражений. Давайте разберемся, почему такое может происходить. Начнем с того, что существование самого «режим угнетения» (если бы таковой имелся) себя не оправдывает. Очевидно, что серии проигрышей делают игрока несчастным и совершенно не мотивируют его играть дальше. И если бы мы регулировали матчмейкинг каким-либо подобным образом, то наоборот, придерживались бы максимально коротких серий проигрышей – это бы стимулировало всех играть с куда большим удовольствием, покупать больше и чаще, звать в игру друзей и так далее. Если бы «режим угнетения» существовал, то доказать его существование было бы несложно: игроки могли бы скооперироваться и с помощью исследования большого количества боев (не пары десятков скриншотов, а действительно большого количества) и математических выкладок выяснить, как обстоят дела. Но поскольку на самом деле игра существует и развивается по правилам математики, то в силу вступают законы вероятности. То, что одному игроку кажется маловероятным, — а конкретно для него и количества его сражений эта вероятность и правда невелика — экстраполируется на всю массу игроков, на все число их боев. А даже самое маловероятное событие случается, если выполнять одни и те же попытки очень много раз. Чтобы продемонстрировать игрокам, как это выглядит с точки зрения математики, и развеять популярные заблуждения, наши гейм-дизайнеры готовят объемную статью, которую мы планируем опубликовать в ближайшие несколько дней. Надеюсь, что вам тоже будет интересно ее почитать, и вы сможете прояснить смущающие вас моменты более предметно.
- 88 ответов
-
- 18
-
-
-
-
-
-
Командиры! Сегодня исполняется 287 лет Тихоокеанскому флоту, история которого началась с Охотской военной флотилии, учрежденной указом императрицы Анны Иоанновны 21 мая 1731 года «для защиты земель, морских торговых путей и промыслов». Подвижническая служба многих поколений русских адмиралов, офицеров и матросов, их беззаветная преданность делу обеспечили надежную защиту тихоокеанских рубежей. Золотыми буквами в историю вписаны фамилии моряков-исследователей и первопроходцев, благодаря которым были открыты и освоены земли Дальнего Востока. Команда World of Warships от всей души поздравляет всех ветеранов Тихоокеанского флота и тех, кто сейчас несет свою боевую вахту. С праздником, моряки-тихоокеанцы!
- 16 ответов
-
- 17
-
-
-
Командиры! Даша Перова отвечает на ваши вопросы в её персональной видеорубрике «Между патчами». Какие вопросы вы бы хотели задать Даше? Оставляйте в комментариях!
-
Уважаемые игроки! Под спойлером вы можете увидеть имена Лидеров форума, которые получат поощрения по итогам предыдущего месяца. Игроки, вошедшие в список, получат 20 контейнеров с флажными сигналами и камуфляжем. Ранее вы писали в личные сообщения комьюнити-менеджеру о своем желании стать участником группы, а теперь мы просим вас сообщить, если вы не хотите в нее попадать. Для этого сообщите в ЛС @_Juno о своем нежелании до 13:00 (МСК) 9 июня, потому что после этого срока группа будет проставлена вам автоматически. Система, принятая по итогам предыдущего обсуждения, сработала не так, как мы планировали — пользователи получали слишком мало рекомендаций ввиду ограничения вида "1 тема — 1 рекомендованный пост". Поэтому мы решили отказаться от нее, наградить активных участников форума согласно предыдущим критериям начислений и внести следующие изменения в критерии: Набрать больше 100 форумных сообщений за месяц; Провести не менее 100 боёв любого типа в месяц; Иметь на аккаунте не менее 1 000 боёв любого типа (случайный, клановый, кооперативный и т.д.) за всё время; Попасть в топ-100 форумной кармы за месяц. Как вы знаете, у возможности выставления кармы есть сейчас ограничение: поставить "+" или "-" пользователю может только игрок, у которого на аккаунте не менее 250 боев. Мы добавим к этому дополнение: по умолчанию на каждом таком аккаунте будет 10 плюсов, которые можно израсходовать на поддержку чьих-либо постов. За каждые сыгранные 100 боев (за все время) игрок получит один дополнительный "+", который также сможет использовать. Мы постараемся реализовать это в период до следующего начисления, а до этой реализации система будет работать в прежнем режиме — с критериями в виде количества боёв и количества постов за месяц. Чтобы не попадать в автоматически сформированные списки, не получать визуальную отметку группы и награждение, после публикации итогов за месяц вам необходимо будет написать в ЛС мне @_Juno
- 153 ответа
-
- 22
-
-
-
-
-
Командиры! Представляем конкурс видеороликов World of Warships. Проявите свои таланты, оригинальность и креативность! У вас есть отличный шанс стать кумиром благодарных зрителей! Запечатлейте на видео самые яркие игровые моменты: драматичные или комичные, напряжённые или нелепые, главное — интересные и увлекательные — и смонтируйте их так, чтоб было не оторваться от просмотра. Получившееся произведение залейте на YouTube и обязательно добавьте в описание хештеги #Funtage и #WorldOfWarships, чтобы мы точно не пропустили ваше видео. Свет, камера, мотор, поехали! Пришло время сделать лучшее видео о нашей игре! Подробные условия Конкурс проводится одновременно для игроков всех серверов World of Warships, победителей мы выберем из общего числа работ, без разделения по серверам. Работы на конкурс принимаются с 8 мая 19:00 (МСК) до 25 мая 13:00 (МСК). Ваше видео должно быть размещено на YouTube в открытом доступе. Заголовок видео должен содержать название игры — World of Warships. В описании к видео коротко расскажите о его содержании и обязательно укажите свои игровой ник и сервер (СНГ). Хештеги #Funtage и #WorldOfWarships нужно добавить в описание и в блок тегов на странице редактирования видео. В описание обязательно добавьте ссылку https://wo.ws/funtage. Максимальная продолжительность видео — 90 секунд. На видео должен быть запечатлён игровой процесс, либо оно должно быть иным образом тесно связано с миром игры World of Warships. В видео можно использовать только музыку из игры World of Warships или распространяемую по лицензии Creative Commons. Видео должно быть создано не раньше старта конкурса и не позже его окончания. Сохраните все исходные материалы до окончания конкурса на случай, если нам потребуется дополнительное подтверждение, что вы действительно автор видео. Принимая участие в конкурсе, вы соглашаетесь, что компания Wargaming может использовать ваши видео в любое время. Видео не должно нарушать Лицензионное Соглашение и Правила игры. Победитель должен предоставить свой почтовый адрес для доставки приза. Как записать реплей Как будут выбраны победители? Отбор будет проходить с 25 мая по 1 июня в два этапа. Сначала команда комьюнити-менеджеров определит несколько десятков лучших видео, соответствующих всем условиям конкурса. Затем мы организуем массовое голосование внутри компании, с помощью которого и выберем победителей. Имена призёров станут известны в течение двух недель после окончания приёма работ. При выборе победителей мы будем руководствоваться следующими критериями: качество, оригинальность и соответствие тематике игры World of Warships. Призы Главный приз конкурса — мощный игровой компьютер в уникальном корпусе ручной работы, 10 000 дублонов и 3 месяца премиум аккаунта . Процессор 5GHz Core i7-8700K Видеокарта NVIDIA GTX 1080 16 GB DDR4-3000 MHz RAM 250GB SSD 2 TB HDD Система водяного охлаждения ручной работы Помимо главного приза у нас в запасе ещё множество наград! Авторы наиболее удачных и качественных работ получат отличную игровую периферию. И, конечно, мы раздадим целые горы дублонов . Удачи, командиры! И пусть победит сильнейший!
-
Звучит интересно, но форумная и игровая активность все-таки немного о разном. У нас уже есть ограничение по количеству боев, которые нужно провести в течение периода. Да, вы либо входите в группу и получаете награду, либо отказываетесь и от визуальной отметки и от поощрений.
-
У нас есть одна идея на этот счет Да, в зачет будут идти только плюсы, минусовать конкурентов бесполезно.