

MatroseFuchs
Разработчик-
Публикации
1 384 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
7582 -
Клан
[LESTA]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя MatroseFuchs
-
[UB] Документация по Unbound framework
MatroseFuchs ответил в тему MedvedevTD в Руководства для мододелов
Список поддерживаемых событий (events) для мыши Unbound поддерживает лишь часть мышиных событий из ActionScript 3.0. Пример: (bind dispatch "'click'; 'eventName'; {}") событие описание click Щелчок левой кнопкой мыши mouseDown Срабатывает в момент нажатия левой кнопки мыши mouseUp Срабатывает в момент отпускания левой кнопки мыши mouseWheel Прокрутка колёсика мыши в любом направлении mouseOver Наведение указателя на элемент mouseOut Срабатывает в момент ухода указателя мыши с элемента mouseMove Срабатывает в момент движения указателя над элементом rollOver Аналогично mouseOver, но не сработает над дочерними элементами rollOut Аналогично mouseOut, но не сработает над дочерними элементами Примечание В ActionScript есть разница между mouseOver/rollOver и mouseOut/rollOut, в Unbound она сохраняется. Это значит, что событие mouseOver сработает как над родителем, так и над детьми, в отличие от rollOver, который сработает один раз над родителем и не сработает над детьми. -
[UB] Документация по Unbound framework
MatroseFuchs ответил в тему MedvedevTD в Руководства для мододелов
Список байндингов DataHub 2.0 DHCollectionRepeatBinding DHCollectionGeneratorBinding DHCollectionBinding DHEntityBinding DHHandleEventBinding DHWatchBinding DHDataRefBinding -
[UB] Документация по Unbound framework
MatroseFuchs ответил в тему MedvedevTD в Руководства для мододелов
Список доступных байндингов UbChildBinding UbInstanceBinding UbEventBinding UbSyncBinding UbRepeatBinding UbGeneratorBinding UbDraggableBinding UbClikListBinding UbStyleBinding UbStyleClassBinding UbAppearBinding UbTransitionBinding UbTooltipBinding UbSequenceBinding UbPropertyBinding UBVariablesBinding UbCatchEventBinding UbDispatchBinding UbDispatchDelayResetBinding UbChangeDispatchBinding UbCountdownBinding UbClockBinding UbContainsBinding UbFileBinding UbEventSequenceBinding UbTimeFormatBinding UbRestrictFeedbackBinding UbIndexOfBinding UBAccountLevelBinding SFMRequestBinding и SFMActionBinding FocusBinding InputMappingBinding UbSubstituteBinding UbSubstituteBinding DesignerCollectionBinding ConcatBinding ClipboardBinding ColorTransformBinding SliceBinding ResourceBinding entityDH firstEntityDH primaryEntityDH DHCollectionGeneratorBinding GSTimelineBinding WowsResizeBinding UbPluralTextBinding UbContextMenuBinding UbWatchBinding ActionIsDisplayBinding UbRepeatWithScopeHoldBinding UBServerTimeBinding UbFeatureCheckBinding UbGeneratorBinding UbInOutActionBinding UbIMEEnableBinding UbFadeBinding UbBlurLayerBinding, UbBlurMapBinding UbStageSizeBinding UBClickSplitBinding UbLinearChartBinding -
Всем привет! От лица нашей команды, выражаем благодарность мододелам проекта, за участие в разработке модификаций для игры World of Warships. На сегодняшний день мододелы - это уже сложившееся отдельное сообщество активных и инициативных людей, которые постоянно разрабатывают новые и совершенствуют существующие модификации, стремясь сделать игровой процесс более удобным и интересным. Сообщество постоянно растет и развивается, появляются новые идеи для модификаций, и мы в свою очередь стараемся развивать и совершенствовать инструментарий для реализации Ваших идей. В качестве благодарности мы подготовили для мододелов специальные нашивки и эмблемы: Поздравляем с этим замечательным событием, желаем новых оригинальных идей и надеемся на дальнейшее плодотворное сотрудничество! С уважением
-
Спасибо что обратили внимание, ссылку добавил в документацию, на всякий случай дублирую еще тут https://drive.google.com/drive/folders/14VCPM7mOQGCq1MrvSVdv6r2wZoOP8Kfp. Свежая библиотека будет добавлена туда позже.
-
Приветствую, уважаемые мододелы! В связи с необходимостью доработки, доступ к игровым константам был перенесен на версию 7.12. Доступ реализован в небольшом меню разработчика, которое будет вызываться сочетанием клавиш. Меню имеет две кнопки для показа констант и перезагрузки мода. Полное описание будет добавлено в документацию ModAPI с выходом обновления.
-
Приветствую, уважаемые! Документация по ModAPI была обновлена, добавлены описания, новые методы и разделы, так же обновлена инструкция по созданию модов. Аналогичные темы на Европейском, Американском и Азиатском форумах будут обновлены немного позднее.
-
[ModAPI] Пример использования. (How-To)
MatroseFuchs ответил в тему MedvedevTD в Руководства для мододелов
Взаимодействие Python и Flash Возьмем наш мод "Hello World!" и посмотрим как взаимодействуют Python и Flash части мода: Дадим некоторые пояснения: Наш мод состоит из двух файлов - Main.py и Main.swf (скомпилированный файл из нашего проекта ".as"). Т.к. наш мод уже имеет и Flash часть, то и второй файл (Main.swf) мы так же добавим в папку с модом(!), где уже лежит Main.py. В Main.py создадим обработчик событий "events.onFlashReady", который сообщит нам что загрузился Flash файл и в него можно передать информацию. Теперь передадим строку "Hello World!" в Flash методом "flash.call". В это время Flash принимает наши данные методом "gameAPI.data.addCallBack" и передает в функцию-обработчик, которая была подписана на этот коллбэк. Далее функция-обработчик выводит сообщение на сцену, и вызывает методом "gameAPI.data.call" уже функцию в Python файле, но при этом никаких данных мы не передаем. Python файл получает вызов из Flash методом "flash.addExternalCallback", вызывает функцию-обработчик. И наконец функция-обработчик выводит сообщение об успешной работе в лог файл. Battle Mod Немного усложним задачу. Давайте попробуем изменить отображение какого-нибудь игрового эффекта, например изменим отображение получаемого нами урона от снарядов противника. Попробуем отобразить получаемый урон в другом месте, зададим другой цвет, размер шрифта и посмотрим что из этого получится. Комментарии к разработке: С помощью метода "battle.getPlayersInfo" получим ID нашего корабля. Метод "events.onReceiveShellInfo" сообщит нам о событии получения нашим кораблем урона и передаст информацию в функцию-обработчик. Далее функция-обработчик известным способом передаст информацию в Flash. И наконец Flash отобразит полученный урон так, как мы этого хотим. Как результат, мы получили мод, который отображает получаемый урон в заданном нами месте, имеет цвет и размер шрифта такой, какой мы хотим. В моде мы задали расположение сообщения выше центра, ярко-красным и оно отображается в течение трех секунд, если его не сменит другое сообщение. PS Данный мод является лишь идеей а не окончательным вариантом. Вы можете взять эту идею за основу для создания своего собственного мода и возможно именно Ваш мод войдет в официальный модпак. Удачи!- 3 ответа
-
- 5
-
-
[ModAPI] Пример использования. (How-To)
MatroseFuchs ответил в тему MedvedevTD в Руководства для мододелов
Мод "HelloWorld" на FlashAPI Теперь создадим простой Flash мод. Откроем наш проект в редакторе (см. документацию) и немного доработаем скрипт: Скомпилируем файл проекта, и полученный файл "Main.swf" положим в папку с нашим модом. Запустим клиент игры и убедимся что наш мод работает.- 3 ответа
-
- 2
-
-
FlashAPI - DataBridgeModule Методы "Data Bridge Module" позволяют моду передавать или получать данные в/из Python части мода. Доступные методы: gameAPI.data gameAPI.data.call(methodName:String, params:Array):void gameAPI.data.addCallBack(methodName:String, func:Function):void gameAPI.data.removeCallBack(methodName:String = null, callBack:Function = null):void gameAPI.data.call(methodName:String, params:Array) Метод позволяет передать информацию в Python часть мода. Входные параметры: "methodName" - имя, ключ коллбэка, на который подписана функция в Python (в Python - falsh.addExternalCallback(name, func), где "name" соответствует "methodName") "params" - список (Array) передаваемых параметров. gameAPI.data.addCallBack(methodName:String, func:Function) Метод добавляет коллбэк для получения информации из Python'a (в Python - flash.call(name, args)), на который подписана функция во Flash. Входные параметры: "methodName" - имя, ключ коллбэка, на который подписана функция во Flash части мода (Main.swf-файл) "func" - функция-обработчик коллбэка gameAPI.data.removeCallBack(methodName:String = null, callBack:Function = null) Метод удаляет коллбэк, на который подписана функция во Flash. Входные параметры: "methodName" - имя, ключ коллбэка, на который подписана функция во Flash части мода (Main.swf-файл) "callBack" - функция-обработчик коллбэка
-
FlashAPI Для создания Flash части мода нам потребуется редактор под ActionScript 3, подойдут такие как "FlashDevelop", "Adobe Flash Professional", "Adobe Flash Builder" и др. Создадим новый AS3 проект, главный файл назавем "Main", он будет иметь расширение "*.as", и в зависимости от выбранной IDE (редактора) добавим к проекту внешнюю SWC-библиотеку, актуальную версию которой можно будет взять из наших ресурсов. (пример добавления в Flash Builder) Далее в созданном проекте в файле "Main.as" доработаем скрипт для заготовки под наш мод. Теперь мы можем создать Flash часть мода. Как мы видим, наш главный класс имеет базовый класс "ModBase", который содержится в добавленной библиотеке, без этого класса наш Flash файл мода работать не будет.
-
PythonAPI - Devmenu Методы "devmenu" дают возможность использовать меню разработчика. Меню имеет две кнопки: "Constants" - открывает/скрывает список некоторых игровых констант: типы лутбоксов, наград, боевых лент и урона "Reload Mod" - перезагружает мод Доступные методы: devmenu devmenu.enable() constants devmenu.enable() После входа в порт позволяет вызвать меню разработчика. Показать/скрыть меню с помощью комбинацией клавиш "Ctrl" + "F1". Кнопка "Reload Mod" перезагружает мод, который осуществляет вызов меню. При вызове меню из нескольких модов, кнопка "Reload Mod" перезагрузит последний загруженный мод, который вызывает это меню. constants Дает доступ к значению константы. Получение значения конкретной константы (например кредиты), осуществляется следующим способом: constants.LootboxType.CREDITS. Возвращает значение типа int().
-
PythonAPI - Dock Методы "Dock" позволяют получить дополнительную игровую информацию в порту. Доступные методы: dock dock.getActiveShipId() dock.getShipInfoById(shipID) dock.getProfileInfo() dock.getActiveShipId() Данная функция возвращает ID выбранного корабля. dock.getShipInfoById(shipID) Данная функция возвращает объект с информацией о корабле. Входной параметр shipID - идентификатор ID выбранного корабля. dock.getProfileInfo() Данная функция возвращает объект с информацией профиля игрока. Объект содержит статистику (% побед) по кораблям игрока.
-
Добрый день! На данный момент в ModAPI пока нет возможности получения информации по типу нанесенного/полученного урона.
-
Добрый день! На данный момент в планах этого нет пока. Как Вы хотели бы обрабатывать информацию из чата, какие инструменты/методы нужны?