Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам '#кораблинетанки'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 3 результата

  1. Захотел поделиться мыслями в общем об игре. Отчасти это мои впечатления, отчасти впечатления других людей, которые искажены мои восприятием. Но сложился образ, почему игра по Боевые Корабли получилась такой, его вам и опишу. Получилось несколько много, но уж как получилось, читаться должно легко. Итак, берем некую аудиторию и сажаем играть в корабли. Часть этой аудитории - заядлые любители истории военно-морского флота, часть сами моряки, часть играла в другие игры на морскую тематику, а части - моделисты. В какой-то пропорции эти "части" перемешаны и пересекаются. Но самая большая часть этих счатливцев - танкисты, иногда хорошие танкисты, иногда не особо. Им предложена игровая модель, они играют, разработчики получают эмоциональный, конструктивный и не очень, а также цифровой фидбек в виде статистики. Цели разработчиков кристально чисты и понятны - создать самую масштабную, великую и популярную игру про военные корабли первой половины 20-го века. И заработать на ней. Цели игроков тоже понятны. Кому-то интересна новинка, кто-то любит играть, а кто-то ждет еще одну великую игру про военные корабли и мечтает управлять морскими легендами. У кораблей в игре есть четкое деление на классы, которые сразу же получили "кодовые" названия от играющих - ЛТ, СТ, ТТ и арта. Да, это были корабли, но так было проще и понятнее. Эти кодовые названия категорически не нравились той части тестеров, которые любили и уважали флот, а также играли в другие игры на морскую тематику. Но так как в основном это были танкисты, то очень долго, практически до самого релиза, эсминцы представлялись легкими танками и должны были "светить", авианосцы были артой и дамажили "тяжи", то есть линкоры, а "средние танки" крейсера делали всего по чуть-чуть, но имели возможность крайне эффективно бороться с авиацией. По крайней мере, так считали очень многие тестеры. Были среди этих первенцев те, кто хотел бы увидеть в игре битву двух флотов, максимально похожих на настоящие морские сражения, о которых они столько читали и смотрели. Они мечтали, что будет четкое разделение на классы со своими уникальными задачами, будет командное взаимодействие. Они мечтали, что каждому кораблю найдется место во флоте, что все классы будут нужны и при любой ситуации будут полезны, смогут заработать себе опыт и кредиты своими полезными действиями при любых условиях. Возможно, кто-то из них хотел получить вариант "морских полей", но с классной современной графикой. Кто из них хотел подлодки, кто-то разворот на якоре. О своих желаниях и впечатлениях они писали на форуме, а разработчики добросовестно вычленяли в написанном эмоциональную и конструктивную составляющие. И обещали. Те времена уже мало кто помнит, но тогда линкоры невозможно было сжечь фугасами, а эсминцы имели цитадель, куда часто ваншотились бронебойными снарядами. Потопить линкор можно было либо торпедами, либо поражением цитадели с пробитием крупнокалиберными снарядами главного бронепояса или через палубу. Крейсера старались прикрыть союзные линейные силы от эсминцев и авиации, а эсминцы искали возможность потопить вражеские линкоры. Говорят, золотые были времена, и фанаты кораблей с теплотой о них вспоминали. И развиваться бы этой игре в этом ключе и дальше, но все испортила одна большая ложь - статистика. По непонятным причинам, эсминцы слишком часто вместо потопления линкоров старались объехать по краю карты и заняться утоплением вражеского авианосца. Крейсера-индивидуалисты вместо прикрытия союзных тяжелых сил от авиации и других эсминцев, старались настреливать дамажку по вражеским линкорам и другим крейсерам. Только линкоры честно занимались своим положенным делом - "танковали" (о нет, и тут это канистровое слово) броней, старались поразить вражеские линкоры в только для них уязвимую цитадель и отстреливали вражеские крейсера, чтобы расчистить дорогу союзным эсминцам и авиации, честь им и хвала. Никакого боевого порядка никто не хотел соблюдать, танковые индивидуалисты не приняли каноны морских сражений. А что у нас главное в статистике? Правильно, это средние значения и стандартные отклонения. Хвосты различных кривых распределений, создаваемые немногочисленными "морскими волками" из "морских полей" были проанализированы, но, скрипя сердце, отброшены, так как выбивались из общей статистики. То ли компьютеры Лесты поразили какие-то вирусы, то ли что-то закралось в массивы данных, а может все было верно, только вышло, что аудитория не смогла в реализм. Линкоры оказались имбами. Настолько имбами, что на низких уровнях пришлось сделать их медленными, косыми слабоиграбельными шаландами, полными кефали напалма. Эсминцеводам было слишком сложно играть с торпедами с реальной скоростью 30-50 узлов. Из-за наличия цитадели у эсминцев они тонули как мухи в первые минуты боя. О том, чтобы дать ручное управление орудиями ПВО и ПМК, даже не было и речи, так как массивы статистики утверждали, что это будет слишком сложно для большинства игроков. Впоследствии эти игровые механики были заменены перками командиров, которые увеличивают эффективность этих видов вооружений без участия игрока. Попытки опытных "морских волков" обучить танкистов морскому делу потерпели неудачу. Нет-нет, но и до сих пор встречается тактика"выкатился из-за острова - откидал - закатился обратно". И она бывает весьма эффективна даже среди топовых команд между прочим. Все эмоциональные доводы "морских волков" разбивались о цифровую стену статистики, которая говорила что игровую модель надо допиливать болгаркой под возможности аудитории. А дальше.... Дальше появились эльфийские фугасы и пожары, которыми можно было выжигать неуязвимые линкоры дотла. Настал мир мангалов. До сих пор у некоторых любителей реализма передергивается правый глаз, когда они понимают, что в нашей игре эсминцы "Киев" или "Удалой", могут выжечь дотла самый совершенный линкор своего времени класса "Айова", который наводил ужас на врагов. Кто-то из корабелов может даже гулял по палубе легендарного линкора "Миссури", на борту которого была окончена Война. Он гулял по этой палубе и мурашки бегали по спине от прикосновения к этой мощи и истории. Могло ли ему прийти в голову, что он будет играть в игру, в которой этот линкор может сгореть от 130-мм фугасов советского эсминца за 3 минуты? Спасибо только, что не из инвиза, хотя эта механика еще осталась в игре, на которую молятся Зао-, Могами-, Ибуки-, Чапаево и Гремящеводы. Хотя у любителей Ямато дергается уже левый глаз, когда Зао запросто унижает морскую легенду фугасами и пожарами, отмеченными печатью Императора. Появились торпеды со скоростью 60-70 узлов. У эсминцев убрали цитадель и уменьшили им повреждения от снарядов. Линкорам очень ощутимо понерфили точность орудий главного калибра, а крейсерам эту точность оставили. Но самое главное, что духи статистики, с которыми советовались разработчики, теперь были довольны и говорили, что они делают все.....правильно. Теперь массовый игрок может в игру. Теперь он может постепенно погрузится в игровой процесс, изучать игровые механики и без знания морского дела и управления флотом. Теперь он может просто прийти, расслабиться и поиграть, не утруждая себя изучением условностей реальных морских боев. Он может выбрать любой понравившийся класс кораблей и отправится нагибать рандом практически в одиночку. На эсминце он может топить крейсера и линкоры торпедами, а на крейсере сжигать линкоры фугасами. Все вроде стали довольны, но у любителей и знатоков флота пропала последняя надежда на "морские поля" с крутым графонием. Они заливали форум и личку разработчиков горючими морскими слезами, они были разочарованы, но ничего не могли поделать. Духи статистики потребовали их жертвы ради успеха и развития игры под массового игрока. Нет, все не стало плохо. Все стало....по-другому. Как в непонятном сказочном сне, который снится человеку, который весь день провел в танке и вдруг приехал на море отдохнуть, покататься на кораблях, понаблюдать за альбатросами, островами.Вечером он ложиться спать под шум прибоя и крики чаек, но ему снится, что его танк ощетинился многочисленными орудиями ПВО и ПМК. Он вдруг обрел способность плыть по волнам и крениться в циркуляции. Танк стал каким-то ватным и больше не желает быстро набирать и сбрасывать скорость, выкатываться из-за острова сарая и заезжать обратно. Танк не желает крутиться на месте и стал каким-то неповоротливым. Танк внешне до последнего пикселя и пулемета ПВОсталпохож на настоящий реально существовавший боевой корабль, но у него было стойкое ощущение, что это именно танк. Не хватает только склада, пардон, пакгауза. Танк стал слишком легко загораться, но, к счастью, это не так смертельно опасно.Зато теперь у него нет гуслей и бесконечная ремка. И нет сербоголды, слава Влегрису и Веллдану. Вот такая у нас стала игра про Мир Боевых Кораблей. Возможно, она имела шанс стать другой, но что получилось, то получилось. Да, мне она нравится такой, но она могла быть и другой. Главное, что она развивается. Да хватит нам и нашим разработчикам мудрости, креативности и удачи. И терпения.
  2. RenamedUser_64107214

    Он-лайн радиоприемник.

    Подскажите толковый радиоприемник желательно отдельным приложением.
×