Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Длинно'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Программы
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Леста Игры
    • Правила
    • Вакансии Леста Игры

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 1 результат

  1. Длинно, много. Не умеющим читать лучше на это фразе и закончить. --- 1. Проблемы игры. Буду сравнивать с другими проектами ВГ. 1.1. Баланс классов. Изначально решено, что ЛК=Кр=ЭМ=АВ, также как и ТТ=СТ=ЛТ=ПТ=САУ. Если в танках техника каждого класса приблизительно близка по размерам, цене и боевым характеристикам (за исключением ЛТ, но многие ЛТ притов ТТ 1на1 беспомощны), то в кораблях разница огромна. 1.1.1 ЛК и ЭМ. Например, Нагато (8х410+8х127+18х140) приравнивается к Махану (5х127+3ТА). Как уравнять такую разницу в вооружении? По артиллерии, кажется, глупо, слишком большая разница, чтобы даже пытаться. Зато у ЭМ есть то, чего у ЛК нет - ТА. Начальная концепция проста и эффективна: ГК ЛК медленно поворачивается и перезаряжается, вблизи косой, ПМК неэффективно. Это дает ЭМ возможность приблизиться и провести торпедную атаку. Зато, затеявший перестрелку ЭМ заведомо был обречен. Эволюция концепции: повышение маневренности ЛК, повышение эффективности ПМК. Дистанция уверенной торпедной атаки снизилась до 2км. Идущий на сближение ЛК успевает развернуться на курс отхода до того, как ЭМ приблизится на дистанцию атаки, ПМК половинному и менее ЭМ просто не дает атаковать, уничтожая его на сближении. Компенсация: дымы, пожары. Что сейчас: Поступали жалобы, что 8х127+18х140 почему-то хуже, чем 5х127? Эта ситуация не устраивает? А жалобы на то, что по ремонту Нагато = Махану не поступали? Это устраивает? А стрельба ЭМ из инвиза устраивает? Результат: приближая к разумности ситуацию с ПМК, выворачивается ситуация с дымами и пожарами при заведомо нереальной экономике. И ЭМ перестал быть грозой для ЛК. Мнение: лучше пусть будет неразумно ПМК, чем доводить до абсурда другие аспекты. 1.1.2. ЭМ против КР. Кр способен уничтожить ЭМ. Если видит. А часто не видит, потому, что дымы. А из дымов ЭМ может сжечь Кр. Потому, что поджигается лучше, прочности меньше, хилок нет. При том, что эффективность стрельбы по ЭМ вблизи у Кр немногим выше, чем у ЛК. Только ЛК: бах-бах и мимо, а Кр: бах-бах, а толку мало. Результат: возможности активной игры на КР против ЭМ сократились. При том, что ЛК не нуждаются в помощи Кр против ЭМ. 1.1.3. КР против ЛК. Что может Кр против ЛК? В основном, поджечь. Или торпедировать. В ответ может получить в цитадель. При этом, в этой паре роль вероятности наивысшая. ЛК может постоянно добиваться сквозных попаданий, а может случайно выбить пару цитаделей за залп. При том, что используя ОФ (как это и принято по легкобронированным целям), получается примерно близкий ДПМ. И приближаться Кр к ЛК противопоказано. Результат: Кр кликают издали, наиболее востребованы именно "закликиватели" ЛК. Общий результат: изначальная концепция камень-ножницы-бумага утеряна, система боя развивается по придуманным законам, не имеющим отношения, а, зачастую и противоречащим реальному морскому бою. При этом, задача "бодрого рубилова", то есть, стремления к сближению, тоже не выполняется. --- 1.2 Система повреждений и боевой интерфейс По большому счету, сведена к полоске ХП. Повреждения ГК, ПМК, ПВО минимальны, рули и ЭУ компенсируется дешевым 2х-очковым перком. Был период, когда повреждения в бою были заметны , но быстро закончился. При этом довольно часто встречается ситуация, когда у противника 100ХП, а урон не проходит. Потому. что, якобы, все, по чему попадает, уничтожено. При этом, все, якобы уничтоженное, прекрасно работает и никак не отображается ни игроку, ни противнику. Боевой интерфейс с момента ОБТ не изменился никак. (то, что при заведении мышки на полоску появляется жуткий набор циферек, за развитие считать нельзя) Зато видится сильно важным показ схемы бронирования корабля. Непонятно, зачем это вообще, если на схеме корабля не показывается ни расположение цитадели, ни ее прочность, ни прочность других частей. Но показано ничего, зато есть мантры про то, что есть миллион слоев брони. А также набор цветных прямоугольничков, якобы что-то показывающих. Результат: реализуется "самолетный" сценарий. "Нагиб" опытными игроками менее опытных путем сохранения полной боеспособности юнита после серии боевых столкновений. Полное отсутствие информации как по своему юниту, так и по противнику, за исключением движения пресловутой полоски, зато все большее расцвечивание экрана яркими маркерами. --- 2. Выбор ЦА. Совершенно непонятный. Если аудитория взрослая, то должны быть сдержанная цветовая гамма, стремление к усложнению и реализму, если детская - то веселые картинки, фэнтези, простота, но без излишеств вроде детального бронирования, эллипса рассеяния, траектории полета снаряда. --- 3. Общение с игроками. Вайн обыкновенный и бессмысленный, вроде " я купил прем, а он не фармит -> вы обманщики, верните мне деньги" без ответа не останется. Хотя дискуссии в такой теме быть не может, только набор упреков. Зато длинный и обстоятельный пост, о реализации какого-либо свойства с предложениями по его улучшению, скорее всего, останется проигнорированным. --- 4. По модам. Правила игры должны быть определены и соблюдаться. Мягкость здесь неуместна. Общее правило: если нежелательно должно быть невыгодно. Если нельзя сделать, чтобы было невыгодно сейчас - должно быть вдвойне невыгодно в будущем. Например, любое изменение, позволяющее ххх - запрещено. Кого поймают:1 - карцер, 2 - расстрел. Если сейчас можно, потом нельзя, то сначала уйдут те, кому не нравится что можно, а потом те, кому не нравится, что нельзя. И, естественно, самим не нужно делать читы.
×