Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'Флинт'.
Найдено 2 результата
-
Вступление Исторически являясь ПВО-крейсером и систершипом Atlanta, в нашей игре, Flint больше подходит под определение лидера американских эсминцев, нежели крейсера в классическом его понимании. Примечательно, что крейсера типа Atlanta первоначально и задумывались именно как лидеры эсминцев Так же, пожалуй, это пока что единственный корабль-систершип, на котором подразумевается совершенно другой геймплей, нежели на его аналоге. Получить этот корабль, в данный момент довольно сложно (нужно 3 раза взять 1й ранг в ранговых сезонах), однако это того стоит. На момент написания гайда является одним из немногих кораблей, которые однозначно можно назвать "имбой". Допустим, у вас в порту стоит это чудо. Боеспособность - Вполне соответствует определению "Лёгкий крейсер". Мы действительно довольно малый корабль. (Водоизмещение всего порядка 6600т.) Так как ХП в игре зависит именно от этого параметра, по похвастаться запасом здоровья Cleveland'a у нас не получится. Бронирование - не серьезное. Не защищает ни от фугасного ни от бронебойного урона. Все ЛК способны пробить нас в любую проекцию с ББ-снарядов, а многочисленные настройки с радостью принимают фугасы и авиабомбы. ПТЗ так же отсутствует. Торпеды - хорошие. На уровне аналогичных эсминец США. Самое для нас важное, что идут далеко и углы пуска довольно рациональные. Урон, перезарядка и количество (всего 4 на борт) всё же подразумевают, что это явно не основное наше оружие. Но в качестве "проспамить на средней дистанции" или "Забрать в упор" годятся - и это главное. ПВО - посредственное. Да-да на крейсере ПВО посредственное ПВО. Потому что мы не крейсер. И крейсерские перки нам не надо. Как и заградительный огонь. А без этого набора всё что мы можем, так это сбить пару пролетающих над нами самолётов и несколько ускорить сброс торпедоносцев. Хотя в целом приятно, что над нами не кружат по несколько минут, как над другими эсминцами. Скорость - стандартная крейсерская. Что для нас очень плохо и критически важно. Изначально хотели делать данные корабли со скоростью хода под 40 узлов - жаль, что не вышло. Манёвренность - Приличная для наших размеров. Вертимся на месте быстро, циркуляция небольшая, рули перекладываются хорошо. Были бы мы крейсером - стоило бы радоваться. Но, к сожалению, мы относимся к крейсерам чисто "символически", на самом же деле выполняя роль эсминца. Маскировка - Неплохая. Опять же для крейсера. Но, по умолчанию, орудия у нас бьют ровно на расстояние нашей маскировки. А на таких дистанция у противника ещё есть возможность легко избежать встречи с нашими пушками. Это наводит на мысли всячески улучшать или маскировку или дальность наших орудий. Двенадцать 127мм миномётов, способных выплёвывать бортовым залпом 144 снаряда в минуту без перков экипажа. Имеют удачный калибр в плане потенциала усиления этих орудий перками командира. Один из двух краеугольных камней, на котором держится геймплей данного эсминца. Да, у них плохая баллистика, да у них дальность в 11,1 км и поджог всего в 5%, да мы огромный светящийся сарай, который другие ЭМ видят за 4км до своего обнаружения и в ужасе убегают, не забывая нас светить остальной команде. Зато у нас вес залпа фугасами в 1.6 раза лучше, чем у Хабаровска (ЭМ X) и это на VII уровне. Выбор расходников Ну и что, скажите вы. У Atlanta орудий побольше будет. Но ведь она довольно "неоднозначный" корабль. Однако мы не были бы полноценным эсминцем, не будь у нас другого важного элемента геймплея за этот класс - дымогенератора. Причём дымит Flint качественно - не хуже любого американского эсминца. Дымовая дорожка ставится большая и пропадает всего лишь на 40-50 секунд до перезарядки новой. (Если вы не забыли поставить улучшенную версию дымогенератора, конечно). Не экономьте на данном расходнике - Дымогенератор всегда должен быть улучшенный. За свои 22500 серебра он окупится десятикратно. Частая ошибка, которая встречается среди тех, кто пересаживается на Flint'a с Atlant'ы или же впервые выкатывает данный корабль, это установка Заградительного огня . Данный расходник имеет своё право на жизнь только во взводе с авианосцем. Тогда на плечи союзного АВ ложится обеспечение засвета вражеских торпед, в то время, как вы обязуетесь активно помогать со сбитием самолётов. Для всех других раскладах (соло игра, взвод с другой техникой и т.д.) рекомендуется использовать Гидроакустический поиск. Так вам будет проще выцеплять вражеских эсминцев в их же дымах, а торпеды не будут представлять для вас большую опасность. Что крайне актуально, когда половину матча вы играете на небольшом пяточке моря, который густо засевают торпедами. А вот Аварийную команду улучшать не обязательно. Хотя и желательно, особенно если не взяли перк "Из последних сил" В теории, мы не должны находиться под обстрелом слишком долго. Чуток потанковали, получили урона в наш хрупкий корпус - и опять нажимает волшебную кнопку дымов и говорим вражеской команде: "Я в домике". Хотя, с учётом бешеного фарма Flint'a, позволить выкинуть лишнее серебро для более комфортной игры вполне можно. Выбор модернизаций и флажков В большинстве случаев ставим в первый слот "Основное вооружение, мод.1". Башни у нас уже не хрустальные, однако бывает, что критуются. ТА тоже жалко - уж больно хорошие торпеды нам выдали. Можно улучшить "Погреба боеприпасов", однако я рекомендую поставить сигнал Juliet Charlie, который полностью защищает вас от такой неприятности, как взрыв БК. Если сигналов нету - с Основное вооружение, мод.1 можно быстро их нафармить. Во второй слот ставим "Система наведения мод.1", однако даёт она не шибко много - расстояние стрельбы у нас не слишком большое, снаряды сильно не рассеиваются. Поэтому можно поставить "ПВО мод.2", особенно, если вы играете с авианосцем и взяли Заградительный огонь. В третий слот стоит рассмотреть Энергетическую Установку или же Рулевые машины, если к вам не перекочевал перк "из последних сил" с вашего эсминца. Если он есть - ставим Систему борьбы за живучесть. Четвертый слот однозначно должна занимать Энергетическая установка мод.2. Елозить по дымам туда-сюда и быстро набирать скорость при виде идущих в вас торпед - важное свойство любого уважающего себя американского эсминца. По флажкам, кроме озвученного выше на детонацию, стоит возить с собой india X-ray и Victor lima на увеличение шанса пожара - ведь снарядов у нас вылетает много, а шанс поджога маленький. November Foxtrot является лучшим выбором для корабля, который очень часто использует своё снаряжение. А Flint часто это делает по откату этого самого снаряжения. Sierra Mike отлично подойдёт, чтобы побыстрее доползти до нужного нам камня в начале боя, а фарм флажки типа Zulu порадуют нас отличными цифрами в послебоевой статистике. Примечательно, что все из нужных ему флажков Flint отлично фармит. Поджигатель, Первая кровь, Основной калибр и Двойной удар у меня были довольно обыденными медальками. Прокачка командира При 18 очках у меня получился примерно такой билд Зелёным выделены те перки, которые крайне нам нужны и не брать их не советую. Синим выделено то, что стоит брать опционально. Подробно разбирать начальную прокачку и говорить, что +10% к ДПМ или же +1 заряд на дым является для нас ой как не лишними я не буду. Если уж у вас есть Flint, то такие аксиомы должны быть понятны. А вот на нижней части ветки стоит заострить своё внимание. Как мы видим, в последних тирах присутсвуют 3 перка, которые я вывел в ранг "обязательных". Взять все 3 возможно только на пресс-аккаунте с 19ю перками. Поэтому придётся выбирать. Сразу упомяну, что любая комбинация этих трёх навыков имеет право на жизнь. Если вы не слишком уверены в том, что дойдёте до нужной вам позиции живым, то стоит взять дальность стрельбы - так вы сможете "дотянуться" до большего количества кораблей с той точки, где вам пришлось прожать дымы. Особенно актуально, когда у вас нету Маскировки. Я же выбрал более агрессивный билд - с Пироманом и Маскировкой. Он позволяет подходить незамеченным на довольно близкие дистанции и сжигать корабли противника быстрее, чем они поймут ЧТО по ним стреляет и уйдут за дальность ваших ГК. Тактика игры Залог успешного боя на Flint'е строится с самого начала. Очень важно не ошибиться с направлением - вы должны прийти туда, где: 1) Будут пытаться агрессивно сыграть эсминцы противника 2) Наиболее вероятно наступление вражеских сил , то есть не слишком много союзных кораблей, особенно тяжелых. 3) Но, в то же время, есть кому вам светить - в одиночку вы вообще ничего не навоюете. Корабли - командная игра. Поэтому вам надо убить команду противника быстрее, чем закончится ваша. 4) Есть красивый и большой остров, который станет вашим верным другом на те 40 секунд, пока вы ждёте перезарядки дымов, а так же укроет вас от вражеских торпед. Если он будет довольно низкий и позволит через себя перекидывать снаряды - ещё лучше. Лучше обзавестись парочкой верных друзей на каждой из карт, на случай раша противника по любому из флангов. 5) При всём при этом вы должны дойти куда хотели. Flint'a очень легко подсветить другим эсминцем или же самолётом. При этом стрелять по вам начинает вся та эскадра, раш которой вы собрались героически сдерживать. А друга рядом может ещё не быть. Конечно, выполнить все условия сразу не получится. Вам придётся выбирать из обстоятельств, что сейчас наиболее выгодно - потерять половину ХП и занять удачную позицию, либо же довольствоваться малым, а ХП сберечь. Не обязательно сразу совать голову в пекло - первые дымы можно отдать всего лишь на одиночный КР или ЭМ, а потом уже закрепиться на лучшей позиции. Так же надо учесть, что союзный эсминец, на свет которого вы так рассчитываете, может очень быстро отправиться в порт и вам нужен будет план Б. Проанализируйте миникарту, состав команд и начальные засветы (если они есть). Вспомните какие фланги являются приоритетными для лёгкой и тяжелой техники. Подумайте, кто может вас засветить по дороге на нужную вам точку. Обычно, при отсутствии авианосцев, я старался идти вместе с тяжелыми силами, чтобы вставать между ордерами ЛК и жечь противника. А вот, при наличии плоскопалубных, до такой позиции можно просто не дойти - АВ наверняка полетит именно на "линкорный" фланг и засветит вас по дороге. Так же некоторые карты имеют ярко выраженную точку "столкновения" эсминцев в центре. Ваша помощь в начале боя там пригодится, да и дымов там будет много - свои можно не тратить. Если заняли действительно хорошую позицию: врагов в округе много, союзники вам подсвечивают и есть куда отступать, то дело за малым. Найти зубочистку, вставить в левую кнопку мыши и наслаждаться непрекращающимся счётчиком попаданий и пожаров. Однако соблюсти некоторые правила осторожности при стоянии в дымах всё же стоит: 1) Торпеды. Хорошо, что у нас на борту есть Гидроаккустика. Однако, чтобы не "выпрыгнуть" из дымов при виде парочки торпед, дымовую дорожку стоит ставить подлиннее. В текущем патче на скорости до 12 узлов вы не "мерцаете" в дыму. Это примерно между 1/2 и 1/4 нашего хода. Так что не стоит ставить весь дым в одном месте - двигайтесь во время постановки на малом ходу. 2) Стойте "ромбом" даже в дымах. Так по вам сложнее попасть, сложнее понять где вы конкретно находитесь, вам проще увернуться от торпед. Углы ГК и ТА у вас хорошие, а границы дымов в данном патче чётко видны (не забудьте поставить нужную галочку в настройках). 3) Не стойте "впритык" к острову. Так вашу позицию раскрыть проще. На открытой воде вы лучше защищены от "блайндов". Лучший вариант, это поставить дымовую дорожку до острова и вернуться по ней назад. А за остров заходить при окончании дымов или же засвете торпед. 4) Смотрите, когда дымы начинают рассеиваться. Обычно это происходит, когда до следующих остаётся около минуты. Так же можно отследить по пропадающим кругам на воде. Осталась минута до перезарядки дымов? Хватит залепать в прицеле. Скоро надо будет двигаться. 5) Самое важно правило - когда нажимаете кнопку "дымогенератора" убедитесь, что вы понимаете зачем это делаете. Нет ничего хуже поставить дымы "просто так", а потом 2 минуты кататься бесполезным Атлантой, куском картона, боясь попасть в засвет. Кого стоит взять во взвод Лучшие наши союзники это дымы и камни. Первые всегда с нами, а вторых с собой не утащишь (введите передвижные айсберги!). А вот с другими боевыми кораблями Flint дружит не охотно. Ему надо лишь засвет и минимальное количество союзных тяжелых сил рядом, чтобы противники не пугались идти вперёд. Поэтому лучший матчап это выйти в рандом с Авианосцем - он на передовую явно не полезет, а свет своими самолётами обеспечит. Вы же будите всячески ему помогать своим ПВО. Очень часто вражеские авики просто не понимают, ЧТО сидит в тех дымах, над которыми они начали битву своими истребителями. Другим хорошим союзником будем японский эсминец - эти парни пересветят все вражеские эсминцы и вам останется только их убить. Да и остальные корабли от них светятся не хуже. Дальнобойный крейсер или советский ЭМ не сильно вам помешают - будут бегать ,стрелять и надоедать. Может быть что-нибудь посветят. А вот кого точно не стоит брать с собой, так это американский эсминец (они тоже любят постоять в дымах, светить некому будет) или же линкор (он вообще вам всю рыбу распугает). Если вы всё же вышли с данными кораблями в одном взводе - пусть они давят какой-либо другой фланг, а вам оставят героическую оборону. Итог Flint это очень большой и очень американский эсминец. По сравнению с другими эсминцами, плюсов у него всего то ничего: ДПМ Хорошее ПВО Есть гидроакустика Зато минусов полный вагон: Плохая скорость и манёвренность Есть цитадель Отвратительная американская баллистика и дальность Слабые и немногочисленные торпеды Большая дистанция засвета и большие размеры Очень чувствителен к прокачанному командиру Скилозависим Но ДПМ это всё компенсирует с лихвой. Последнее, что ты захочешь сделать на любом корабле - это "прорашить" дымы Flint'а, находясь в засвете. Когда эта штука занимает какую-либо точку на карте, к ней лучше на дистанцию ГК не приближаться. Извините, люди мучились и 3 раза брали 1й ранг. А вам придётся искать другой путь до нашей базы.
- 273 ответа
-
- 30
-
Сколько смотрю на Флинт в РБ - вижу одну и ту же картину: сидит в дыму на третьей линии ракаблик и настреливает дамажку. Флинт настолько убог, что им играть только на сохранение звезды можно или дело в прокладке?