Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'диванная аналитика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Леста Игры
    • Правила
    • Вакансии Леста Игры

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 3 результата

  1. Не-не-не, сейчас речь пойдёт не то чтобы о классах кораблей, скиллах и прочих вещах, которые могут спровоцировать появление «педальной бригады» кибер-тостеров быстрого реагирования. Поговорить я хочу о некоторых принципах геймдева, механик и психологии игрока. И о том, как эти принципы реализованы в данном проекте. В геймдизайне есть такое понятие как «поток средоточия». Действия потока должны уместиться в узком промежутке напряжения, который находится между скукой и расстройством, потому что обе эти неприятные крайности заставляют наш мозг переключаться на другие виды деятельности. Иначе этот промежуток называют «каналом потока». Проще объяснить на примере абстрактной игры (шутера): «У игрока А имеется пистолет, который убивает врагов с двух выстрелов. Через какое-то время, при условии сохранения количества врагов на постоянном уровне, игрок А начнёт сваливаться в состояние «скуки» - он знает, чего ожидать от игры, ему в какой-то момент практически нет нужды напрягаться и мозг начинает искать варианты более осмысленной деятельности. Как вернуть игрока А из этого состояния? Увеличить «напряжение». То есть начать наращивать количество врагов, увеличить их живучесть, сделать пистолет менее полезным. Тут также тонкий момент – если переборщить с увеличение напряжения, то игрок А может в какой-то момент посчитать, что игра слишком сложна – и снова потеряет к ней интерес. Как его мотивировать? Уменьшить напряжение, которое он испытывает, дав пистолет, который убивает врагов первого типа с одного выстрела, а более живучих – с двух. Хорошая игра состоит из бесконечного повторения описанного цикла, который можно условно назвать «потянул-отпустил». Графически это можно выразить примерно так: Собственно удержание игрока в «потоке средоточия» - и есть задача хорошей игры. А задача геймдизайнера – рассчитать циклы «потянул-отпустил» таким образом, чтобы они постоянно подогревали интерес аудитории. В WoWs данный принцип, к сожалению, работает лишь частично. Поясняю. Игра на линкорах – это практически постоянное пребывание в зоне «напряжения». Единственный мотиватор для довольно большого количества игроков, которые сейчас пришли в проект, чтобы «пережевать» этот класс – надежда добраться до авианосцев. Но, добравшись до вожделенных авианосцев, игрок сталкивается с так называемой «доминантной стратегией». Грубо говоря, получает в свои руки «имбу». Доминантная стратегия – очень гадкая штука. Она может выщелкнуть игрока из «потока средоточия» в «скуку» в самое короткое время. Нет, часть игроков с удовольствием будет использовать доминантную стратегию. Но вот та часть которая ищет «челленджа» потеряет львиную долю фана от игры. А зная о наличии такой штуки будет относиться к ней предвзято. Казалось бы, решение очевидно – не пользоваться доминантной стратегией (это позволяют в игре классы крейсеров и эсминцев). Однако подлость доминантной стратегии заключается вот в чём: после того как игрок ощутил все её прелести, он уже не может вернуться к нормальному геймплею и дико раздражается, когда вещи, работавшие в доминантной стратегии, не работают здесь. У меня это привело к потере интереса к игре до нулевых позиций. Лично я перестал заходить в WoWs по причине того, что один класс (линкоры) находится в зоне постоянного напряжения, а второй – авианосцы, находится в зоне скуки. И переход с линкора на авианосец, обнаружение этой доминантной стратегии, особенно такое контрастное, попросту убили интерес к игре. Во всяком случае - у меня.
  2. Доброго всем времени суток! Вот решил накатать немного диванной аналитики в преддверии ранговых боев. Я отдаю себе отчет в том, что пишу достаточно очевидные вещи, а те, кому эти вещи не достаточно очевидны, вряд ли заглядывают на форум. Ну, да и тюлень с ним! Оформил все в виде отдельных пунктов, касающихся важных, по моему мнению, моментов ранговых боев, кои изложены ниже по тексту: 1) Не следует воспринимать ранговые бои как однопользовательскую игру, которую можно пройти с первого до последнего уровня. Никто не гарантирует, что лично вам хватит навыков добраться до 1 ранга. Жизнь – боль, такие дела. 2) Вряд ли восхождение по рангам будет процессом равномерным и поступательным, вроде такого “Добрался до 14 ранга, теперь буду брать 13!”. Поскольку проигрыши могут привести к понижению ранга, то, скорее всего, у каждого игрока будет наблюдаться постоянное “плавание” в определенном диапазоне рангов. И чем лучше играет игрок, тем он постепенно будет смещать свой “диапазон плавания” в сторону более высоких рангов. Грубо говоря, можно будет доползти до ранга Х, потом скатиться на ранг Х-1 (или даже Х-2), потом вернуться назад до ранга Х, а потом и Х+1. 3) Скорость набора рангов также должна уменьшаться по мере приближения к вашему личному “потолку”. Если после пары десятков боев вы то выигрываете, то проигрываете, а занимаемые ранги почти не меняются, значит это ваш предел, выше которого можно подняться, только улучшая собственную игру. 4) Несомненно, удача, рандом и союзники будут влиять на ваш личный результат. Это и победа при минимальных действиях, и поражение при нереальном тащунстве. Это нужно принять как данность (Да-да, жизнь - боль). Однако стоит разграничить влияние на конечный результат со стороны себя и со стороны внешних факторов. Внешние факторы будут определять размеры диапазона рангов, в пределах которого вы будете периодически перемещаться, но перемещение этого диапазона по всей лестнице рангов будет зависеть уже только от вас. Еще нужно уточнить, что чем выше ранги, тем меньшее влияние будут оказывать внешние факторы, а значит и кидать по соседним рангам будет меньше. 5) По началу, вся эта система будет не сбалансированной, да и распределение игроков по рангам будет почти рандомным. Так что не стоит ожидать, что быстро, за первую пару дней добравшись ранга до 15, вы не увидите ни одного рака/тюленя/баклана. Эту ситуацию будет усугублять малое количество игроков, если таковое будет присутствовать. 6) Личную статистику из рандома лучше забыть при игре в ранговых боях. Лишние пара тысяч урона по убегающему пустому авику не приблизят победу, как и не прикрытый от торпедоносцев и эсминцев союзный линкор, ушедший на дно. Будем учиться играть заново. Отсюда вангую жесточайшие вайнштормы на форуме . Печалит отсутствие нормальной коммуникации с другими (один чат, по сути), но тут ничего не поделаешь, разработчики в курсе этого, и обещают потом добавить панель быстрых команд, а пока что все идет в рамках теста. Важное замечание: Диванная аналитика такая диванная аналитика. Это мой личный анализ и выводы из него, так что прошу не принимать их за стопроцентную правду. Вполне вероятно, что в чем-то могу и ошибаться. Время, как говориться, покажет, прав я оказался или нет. И, тем не менее, надеюсь, что кому-то эта информация окажется полезной и сбережет стул-другой от сквозного прожога.
  3. _____Zonder_____

    Ху из ЦА???

    Я вот тут задумался, ЦА - это как тот суслик, ты его видишь? нет, а он есть! вот и с ЦА так же, их постоянно упоминают, но не кто не видит. Хочу разобраться! 1. Занятость ЦА 2. Возраст ЦА 3. Время активности ЦА 4. Географическое расположение ЦА 5. Игровой социум ЦА 6. Постоянство ЦА 7. Зачем ЦА играет 8. Любимый класс ЦА 9. Теоретические навыки игры ЦА. (Сквады, у меня для вас плохие новости, вы походу ЦА...) 10. Практические навыки игры ЦА И вот тут у меня появились сомнения, а у корюшки вообще есть ЦА?
×