Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'случайность'.
Найдено 1 результат
-
По следам и в развитие темы - Эмоции, который вызывает игра, с предложениями. Ненависть, наверное слишком сильная эмоция - скорее раздражение. 1. Раздражает рандом - пресловутый ВБР. Когда видишь раскладку команд на загрузке и понимаешь - проиграли, сразу проиграли - ещё до выхода в бой. Когда понимаешь - ты будешь мясом в этом поединке - и чистая радость переполняет - ДА??? Пару дней назад в игре хлопнул почти фулловую Карлушу фугасом с Богатыря. Минус от владельца и наверно неслабое раздражение ему. И мне никакой радости, тем более, что через пару минут тоже прибила детонация - ну хоть от ЛК. Поиграли называется. Посмотрите вокруг - много ли игр с миллионным клиентопотоком, у которых так много, да практически все решает случайность? В DOTA - бежишь по лесу и тут - вы ушли на фонтан, напал дракон/упал кирпич на голову - не повезло. Или в CS - детонация боеприпасов - бывает. Долго бы протянули эти игры с такими выкрутасами? Надо уменьшать случайную составляющую, но её только увеличивают - теперь и погода. 2. Ещё больше раздражает - когда начинаешь понимать, что рандом - не такой уж и случайный, скорее - управляемый. Как часто по реально случайной статистике должно выпадать 6 сливов или побед подряд? 1,5% - всего навсего, чёртовых полтора процента. Однако - дорожки по 4-6 побед или поражений занимают не менее половины статистики. Более нормальная с точки зрения рандомного распределения ситуация, когда 1-2 выиграл 1-2 проиграл - скорее исключение. Был диалог с разработчиком на форуме, где эта тема как раз обсуждалась и механизмы прерывания таких вот последовательностей озвучивались в планах. Не в приоритете - похоже. Вариант - находишься в топе, а то и на первом месте - нормальная или даже повышенная дамажка и команда раз за разом проигрывает - ещё одна причина радости и удовольствия для игрока. Нет это совсем не угнетение, это 50% рандом - 6 раз подряд, монетка зависла в воздухе. Элементы спокойствия 1. В рандоме не должно быть сильной завистимости итоговых результатов конкретного игрока от того - победила команда или нет. Ведь итог на 90% определяет бросок кубика балансера (не для случаев отряда). Для коллективной игры уже есть и РБ и КБ. 2. Два уровня выхода в бой Easy и Hard. Easy - балансировка -2+1(или даже +0) нормировка по статистике игроков - т.е. образно - раки играют с раками. Возможна добавка ботов. Конкретные параметры обсуждаемы, но общая идея - хотя бы на уровне состава команд баланс должен выглядеть комфортным. Hard - балансировка +1 +2, для любителей острых ощущений. - Выбор, это всегда хорошо и благоприятно воспринимается - раки, это не синоним слова мазохисты, они тоже хотят получать удовольствие от игры. - Можно будет стоковую технику качать на уровне 1, а топовую, на 2-м. - Понятно, что за более сложный уровень отсыпать больше плюшек (серебро, опыт) и только игроков такого уровня пропускать в РБ/КБ. 3. Уменьшение влияния рандома - хотя-бы половина итогов игры должна зависеть от скилла игрока. Начать с самого простого, - Детонация - не -100% жизни, а только -50%. - Башни и торпедные аппараты не выбиваются намертво, а пропускают определённое кол-во залпов по КД и т.п. Просто движение в этом направлении должно быть видно - из обновления в обновление.
- 197 ответов
-
- 37
-
-
- ВБР
- случайность
-
(и ещё 1 )
Теги: