Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'стена текста'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 2 результата

  1. ГЛАЗ БУРИ (русск.) — область безоблачного затишья в центре тропического циклона диаметром 20-30 км, а иногда и до 60 км, тогда как кругом бушуют штормовые ветры, ливни и грозы. Образование глаза бури связано с нисходящим движением теплого и сухого воздуха в центре циклонов. И снова доброго времени суток, и снова ночная простыня с безумными идеями. Рандом, 10 уровни, большие карты, авики по углам, линкоры у синей линии, 20 минут перестрелок на предельной дистанции, убегающие противники, случайный циклон и отсутствие урона. Звучит знакомо и так интересно, не правда ли? Поиграл плотненько в новые «КБ» и родилась идея для режима на 10 уровнях. Смысл режима — быстрая «рубка на топорах» на средних/близких дистанциях без возможности оказаться «в топе», без возможности убежать из боя, без сильного влияния на бой «очков захвата», без путешествий по пустующим окраинам карт. Т.е. «выжать» из рандомной игры на 10 уровнях экстракт пвп, убрав моменты, когда ты в бою, но в то же время не в бою (не достреливаешь, убегаешь в инвизе, сходишься на старте, не видишь цель из-за дистанции итд). Принцип — появился, 2 минуты «разъезд», засвет обоих команд, рубка, порт, новый бой. На все про все 8-10 минут (максимум 15 если затягивать). Фоновый трек для прочтения темы: Исходные данные: 1) Формат 9х9 2) Только 10 уровни 3) Ограничения (max): 1 АВ / 2 ЛК / 3 ЭМ / 5 КР 4) Разрешены отряды (баланс по количеству отрядов) 5) Размер карт — 30-36 км (маленькие карты) 6) Специальные карты для этого режима 7) Компактный респаун команд 8) Время раунда 12-15 минут 9) С начала раунда действует циклон в течение 2-3 минут, далее шанс циклона = 0 10) Режим бури – через 7-9 минут боя (2 стартовые + 5-7 первая половина боя) приближается буря— по периметру карты появляется зона, наносящая постоянный урон кораблям, находящимся в её пределах и обладающая свойствами маскировки/видимости циклона 11) Получение опыта в этом режиме уменьшено, получение серебра – увеличено Теперь пробежимся по каждому пункту. 1) Формат 9х9 – т.к. режим позиционируется как альтернатива рандому на 10 уровнях, на мой взгляд, 7х7 для этого режима мало (недостаточная плотность кораблей и вариативность сетапа + повышенное влияние на бой ЛК и АВ), а 12х12 – много (сильный фокус, «торпедный суп», ослабление роли АВ как ударного класса из-за объединения ПВО). 2) Только 10 уровни – геймплей на 6-8 уровнях, на мой взгляд, сейчас интересен. 9 уровни уже на грани из-за повышения дистанции боя. 10 уровни – геймплей проседает из-за повышенной дистанции боя и длительных переходов по большим картам. 3) Ограничения (max): 1 АВ / 2 ЛК / 3 ЭМ / 5 КР – больше 2 ЛК – множество проблем для КР, одного ЛК откровенно мало для режима 9х9. Больше 3 ЭМ – торпедные супы на маленьких картах. Больше 5 КР – запечённые ЛК, загнанные ЭМ, отсутствие возможности нормально играть на АВ. 4) Разрешены отряды (баланс по количеству отрядов) – отряды нужны, чтобы снизить зависимость от рандома (привет Ранговые бои и сгоревшие стулья) + возможность усилить фокус, играя в отряде. 5) Размер карт — 30-36 км (маленькие карты) – отсутствие необходимости сближаться в начале боя, невозможность активно играть «на ретираде» убегая весь бой, прострелы в любой момент боя с фланга на фланг, возможность быстрого окружения противника. 6) Специальные карты для этого режима – не представляю, на каких из существующих компактных карт сейчас можно комфортно играть на 10 уровнях (может быть «Трезубец», но размер этой карты 42х42км и она обладает большими пустыми зонами по углам и в тылу). Как я вижу пару схем построения карты для этого режима. А) Симметричный респаун и случайный круг захвата (1 из 3 вариантов расположения точки захвата выпадает случайно в начале боя) – вынуждает команды постепенно сближаться для захвата точки или сразу рубиться в ближнем бою. Обе команды респятся симметрично относительно точки захвата. Вариативность одной и той же карты обусловлена тем, что можно играть одну карту с разных сторон (респаун команды может быть сверху или снизу) и тем, что при одинаковом респауне захватываемая точка из боя в бой меняет местоположение. Б) Случайный респаун и единый круг захвата – обе команды изначально борются за точку, которая не меняет местоположение, но не знают, где появился противник. Информация появляется только после окончания циклона или при наличие рукастого авианосца. 7) Компактный респаун команд – возможность самому выбирать, куда пойти с респауна, а не вынужденная необходимость играть по схеме «где родился – там и пригодился» из-за разнесения флангов на 20-30 км. 8) Время раунда 12-15 минут – меньше времени на пустые манёвры на краю карты + больше активных перестрелок на средней малой дистанции + боев в час/день = повышение интенсивности геймплея и усиление эмоций от игры. Что вы сами выберете: 3 боя в час по 20 минут с проходами по пустым флангам из-за «приятного» респа, стрельбой вслед убегающим на 20 км противникам, а потом ещё и «внезапному» циклону или 5-6 боёв в час с постоянными перестрелками на 12-15 км и схождениями на «в клоз», через 7-9 минут после начала боя? 9) С начала раунда действует циклон в течение 2-3 минут, далее шанс циклона = 0 – циклон в начале боя нужен, чтобы замаскировать стартовые позиции команд, дать короткое время на «разъезд» кораблей и прогруз игроков, зарядку торпедных аппаратов и поднятие эскадрилий. Отсутствие обычного циклона по ходу боя обусловлено тем, что в середине боя начинает сужаться «боевая» часть карты и включается «режим бури» по краю карты. 10) Режим бури – через 7-9 минут боя (2 стартовые + 5-7 первая половина боя) приближается буря – по периметру карты появляется зона, наносящая постоянный урон кораблям, находящимся в её пределах и обладающая свойствами маскировки/видимости циклона – размер зоны 3-5 км от края карты. Эта зона нацелена на ещё большую аккумуляцию кораблей в центре карты. Корабли, попавшие в эту зону, начинают терять хитпоинты в процентном соотношении от своей начальной прочности. Буря может утопить корабль. Корабль, находящийся в зоне бури, обладает такими же параметрами видимости как корабль, находящийся в циклоне (видимость 9 км и максимальная заметность с кораблей 9 км). Т.е. появляется возможность проходить через эту зону для совершения скрытных обходов, но расплачиваясь за это прочностью корабля. 11) Получение опыта в этом режиме уменьшено, получение серебра – увеличено – уменьшение притока опыта обусловлено тем, что на 10 уровнях опыт корабля уже не играет особой роли и заодно уменьшается возможность ускоренной прокачки командиров и получения «свободки», играя большее количество боёв на единицу времени, чем в обычном рандоме. Увеличение коэффициента доходности кораблей связано с тем, что при «рубке» на близких дистанциях многие будут «отлетать» в порт очень быстро и безальтернативно (по первому фокусу и в не зависимости от скилла), в этом случае расходы на бой будут катастрофическими. Логично сделать повышенную награду за первые действия в бою и обычную за последующие действия. Вспоминаем про небезызвестные ПУКи (полностью убитые корабли). Т.е. Первый ПУК идет с повышенным коэфициентом доходности серебра, например х1.5 и с пониженным коэффициентом доходности опыта х0.5, а все дальнейшие ПУКи с обычными коэффициентами. Финал: Очень хочется увидеть в игре интересный контент для хай левел кораблей и в межсезонье КБ. Серьёзно, очень хочется! Адьё!
  2. Доброго времени суток, странник. Когда-то и меня вела дорога приключений, но потом мне прострелили казематы… Знакома ли вам ситуация, когда вы загружаетесь в бой и не знаете куда пойти? Налево надоело, направо далеко, по центру никто не поддержит. В итоге вы все-таки выбираете фланг, приходите туда и после первого засвета остаетесь один, потому что все ваши союзники отвернули и отступают (зачастую, вас на фланг больше). Или же когда половина команды со старта начинает обходить противника саааамым дальним путем и к тому моменту как они выходят на прострел все точки у противника, а оставшиеся дэфить другое направление союзные корабли, тихонько догорают и матерятся в чат на «бошковитых» союзничков. Есть мысль, как сделать выбор фланга более осознанным для каждого игрока и как лично заинтересовать игроков в борьбе за фланг. Фоновый трек для прочтения темы: Когда появилась идея этого режима, я понял, что многие аспекты выглядят сильно знакомыми и в итоге я вспомнил, что была похожая идея от «Тарки Тау» (вариант ивента «мини глобалка»), которая была предложена этим летом в теме «Морские шашки с препятствиями». Отличие режима «Пиратство» от ивента «Морские шашки с препятствиями» в том, что этот режим предполагается как обычный игровой режим (альтернатива стандартному захвату, превосходству и эпицентру), а не временное событие только для организованных сообществ. Итак, смысл режима - заменить одинаковые точки захвата (например, из режима превосходство), на базы, приносящие конкретный вид ресурса игроку, зашедшему в «зону погрузки» и скинувшему ход + добавить зону разгрузки по центру карты + добавить механизм дележки награбленного после боя (для отрядов). Т.е. На карте есть 2 базы (по 1 у каждой команды), захват которых приводит к победе команды захватившей базу (обычный режим «стандартный бой»). И так же есть 4-8 нейтральных зон (рядом с островами) которые приносят кораблям находящемся в них ресурсы (серебро, дублоны, флаги, камуфляжи, расходники, нефть итд). Но это ещё не все, после того как корабль загрузился ресурсом, он должен его доставить до точки выгрузки (в центре карты) и разгрузиться, только после этого ресурсы будут зачислены на его счет в конце боя. Звучит сложновато, но по факту отличий от обычного боя не так уж много. Вы появляетесь на карте, позади вас ваша база (её нужно защитить), впереди база противника (её нужно захватить) и корабли противника (их нужно уничтожить), так же впереди есть точки, которые по ходу можно пограбить и зона куда нужно доставить награбленное для выгрузки (если оно вам нужно), а можно и не запариваться с грабежом и просто победить, взяв базу. Отличие этого режима от уже существующих, в том, что когда вы появляетесь на карте, то смотрите на расположение активных ресурсных точек и решаете для себя какой фланг для вас «вкуснее» и воюете там уже за конкретный бонус, который вы сами сможете получить (например, немного дублонов или нефти), а не за взятие стандартной точки, которых на карте 3-4 и которые чаще всего берутся эмками. Плюс к тому, игроки, которые захотят получить ресурс, должны будут рисковать и стягиваться к центру карты, что сделает бои более активными по сравнению с обычным «рассасыванием» по краям карты. Основные моменты режима (тезисно): -------------------------------------------------------------------------------------- Респаун, сетап: 1. 12*12 2. Скорее всего, без авианосцев. 3. Максимум 4 эсминца на команду. 4. Компактный респаун команд. ------------------------------------------- Ресурсные точки (нейтральные порты): 5. Ресурсные точки не захватываются, а приносят ресурс любому корабли, который заходит в них и останавливается, либо скидывает ход до ¼ и подтверждает загрузку (всплывающая команда или шорткат), останавливается загрузка аналогичным образом, при изменении скоростного режима корабля или при выходе корабля за пределы зоны загрузки. 6. Точки располагаются рядом с островами, чтобы было прикрытие для остановившихся кораблей, и процесс загрузки выглядел логичным. 7. Чем ближе порт к центру карты, тем дороже там ресурс. 8. Ограничение по количеству ресурса на 1 точку (например, 300 единиц, при максимальной загрузке самого большого корабля в 50 единиц). 9. У разных классов кораблей разный объем трюма. 10. Время загрузки 1 единицы ресурса для всех кораблей одинаково (например, 1 ед. в сек.). 11. Если загружаются одновременно несколько кораблей, то ресурсы раздаются в порядке очередности захода в круг. 12. При попадании в загружающийся корабль снаряда/торпеды/бомбы, процесс загрузки не прекращается. 13. Когда в нейтральном порту заканчивается ресурс, цвет круга порта меняется. 14. Когда вы в кругу, вы видите количество оставшегося ресурса в нейтральном порту. ------------------------------------------- Подбор ресурсов с уничтоженных кораблей (трофеи): 15. Из кораблей, на борту которых есть ресурс (уже успели загрузиться), после уничтожения выпадают ресурсы. Т.е. на месте уничтожения корабля образуется зона, находясь в которой можно поднять перевозимый им груз. 16. Область подбора груза имеет таймер (например, 5 минут), чтобы дать возможность кораблям подойти в эту зону для спасения груза. 17. Лутать можно как места гибели кораблей противника, так и союзных кораблей. 18. Вариант избежания тимкиллов союзников для их последующего ограбления. Игрок, получивший статус тимкиллера, лишается возможности поднимать груз из потопленных кораблей как союзных, так и кораблей противника и может получать ресурс только из нейтральных портов, до того момента пока не потеряет статус тимкиллера. 19. Возможно, стоит делать всех в отряде тимкиллерами если 1 из них топит своего союзника, во избежание убийства союзников 1 игроком отряда и лутания другим. Но в то же время уменьшить время «отмокания» от статуса тимкиллера, до 1-2 боёв, чтобы не наказывать излишне случайных тимкиллеров. 20. Порядок поднятия груза с уничтоженного корабля такой же, как и при ограблении нейтрального порта. ------------------------------------------- Разгрузка корабля: 21. Порядок разгрузки такой же, как и порядок загрузки, но ускорен в 2 раза. 22. Разгрузка необходима для получения ресурсов в конце боя. 23. Разгрузившийся корабль получает свои ресурсы вне зависимости от исхода боя и состояния его корабля. 24. Разгрузившийся корабль может снова наполнить свой трюм. Базы: 25. Варианты игры с захватом базы противника (широкий респ) или с уничтожением неактивных НПЦ кораблей противника (расположены по фронту базы). 26. Вариант с Широкой базой – возможность защитить базу, если 1 фланг у команды «провалился» либо в круг проскочил эсминец противника и стоит в дымах. 27. Вариант с игрой без баз, но с уничтожением нейтральных кораблей. Необходимо уничтожить все неактивные НПЦ корабли противника для победы в бою 28. Из НПЦ кораблей выпадает некоторое количество случайного ресурса. 29. Союзник, нанесший урон/уничтоживший свой НПЦ корабль, получает статус тимкиллера (во избежание быстрого проигрыша союзной команды) и получает увеличенный зеркальный урон при попытке утопить следующий союзный НПЦ корабль. ------------------------------------------- Форты: 30. Для защиты центральных портов (самых дорогих) рядом с ними предлагаю располагать нейтральные форты. 31. Зона стрельбы форта = радиусу зоны загрузки + 1-2 км. 32. Уничтоженный форт не восстанавливается. 33. Уничтожение форта не дает ресурсов/опыта. 34. Приоритет у форта - наносить урон по кораблям в зоне загрузки. -------------------------------------------------------------------------------------- Схемка: А теперь развернуто по пунктам. -------------------------------------------------------------------------------------- Респаун, сетап: Размер команд обычный, респаун компактный для того, чтобы игроки могли выбирать удобный фланг, а н играть где придется из-за того что их забросило на старте не на тот фланг. Авианосцы в этом режиме могут очень сильно «подогреть» аудиторию, тем, что будут висеть над точкой выгрузки и светить/топить всех кто туда заходит. Ограничение на эсминцы из тех же соображений – меньше торпедного супа в центре. ------------------------------------------- Ресурсные точки (нейтральные порты): На картах находятся ресурсные точки «нейтральные порты» (НП) доступные для разграбления. Возможных точек спауна этих портов больше чем их появляется в начале раунда. Например, точек спауна 8 – при старте карты появляется 4 НП. Порты расположены на островах и представляют из себя модель города/базы итд и акваторию, находясь в которой корабль производит захват ресурсов. Возможно, НП расположенные ближе к центру карты обладают прикрытием фортов. Чем в более опасном месте находиться ресурсная точка, тем более дорогой ресурс она “производит”. Логично, что чаще всего точки находящиеся ближе к центру должны предоставлять более ценный ресурс. У НП есть лимит на ресурс. Для того чтобы не фармили точки до бесконечности. Лимит 1 точки должен быть довольно большим (на загрузку примерно половины), чтобы уменьшить борьбу внутри союзной команды за ресурсную точку. У кораблей логично ввести такой показатель как размер трюма, и сделать его разным в зависимости от класса корабля. Логично что эсминцам подойти к точке незамеченным для загрузки, прикрыться рельефом или быстро доставить свой груз легче чем остальным классам кораблей, вследствие чего логично сделать показатель их трюма наименьшим (например 30 единиц). Далее крейсера , менее маневренные чем эсминцы и менее скрытные, но могут относительно шустро маневрировать и могут танкануть носом (трюм 40 единиц). Линкоры – медленные и неповоротливые (трюм 50 единиц). Разница в объеме значительна, но не фатальна, а учитывая скорость занятия точек и скрытность, ещё неизвестно какой класс кораблей будет предпочтителен. Находясь вне зоны захвата, вы не знаете сколько ресурса там осталось, единственное что вы знаете, есть ли там ресурс или уже закончился. При входе в круг должна выдаваться информация о состоянии ресурсов, чтобы игрок решал захватывать ли ему ресурс или проходить точку насквозь и идти дальше (если ресурса почти нет). Загрузка кораблей под огнем разрешена, иначе почти все ЛК и многие КР не смогут пограбить. ------------------------------------------- Подбор ресурсов с уничтоженных кораблей (трофеи): Вокруг корабля груженого ресурсами, в случае уничтожения образуется временная точка, находясь в которой тонущий груз можно подобрать. Область имеет таймер. По окончанию которого, трофеи тонут. Корабль с грузом визуально и в интерфейсе никак не отличается от корабля без груза, чтобы избежать фокуса по маркеру «груженого судна». Определить есть ли на борту противника груз, можно ориентируясь в бою и отслеживая, когда и кто заходил в нейтральные порты. Тимкиллерам запретить поднимать груз с погибших кораблей (любых), что должно сделать намеренный тимкилл занятием бесполезным. Возможно, стоит добавить функционал замены своего груза на груз с погибшего корабля. Например, если вы идете от нейтрального порта с дешёвым ресурсом и по дороге проходите мимо такой зоны, в которой тонет дорогой груз. ------------------------------------------- Разгрузка корабля: Разгрузка корабля необходима для получения добычи после боя. Вся добыча, оставшаяся к концу боя в трюмах – сгорает (или, возможно начисляется в 25/50% размере). Точка для выгрузки – «Трофейная служба» (ТС) на карте одна. Зона довольно обширна и в ней должен находиться остров/острова. Порядок разгрузки такой же, как и при ограблении НП. Скинуть скорость до ¼ или до остановки и подтвердить разгрузку. ------------------------------------------- Базы: 1 вариант: базы представляют из себя не компактные круги, а вытянутые по фронту области. Для того чтобы можно было защитить свою базу даже при условии потери 1 фланга. Либо 2 вариант: баз как таковых нет, но есть несколько пришвартованных грузовых судов под командованием ИИ (стоящие под загрузкой), которые в случае угрозы могут ограниченно маневрировать у места стоянки (для того чтобы после нескольких игр их не сдували блайндами). Задача уничтожить все грузовые корабли противника. Т.е. в этом случае трюк с инвизным взятием базы уже не сработает. Придется стрелять и светиться. Грузовые суда должны обладать хорошей маскировкой (например, радиус засвета 9-10км) и после уничтожения оставлять после себя случайный ресурс. Еще вариант, чтобы с начала раунда трюмы «танкеров» постепенно наполнялись, и если их убить в начале – то выпадет малое количество ресурса, а если через 12-15 минут от начала раунда – то выпадает по максимуму. Например, в начале раунда 5 единиц, в конце 20. В случае с нейтральными кораблями, наверняка будут желающие подпортить игру своим и пытающиеся топить свои НПЦ корабли. В этом случае предлагаю приравнять НПЦ корабли к обычным кораблям и давать статус тимкиллера за урон/потопление с последующим зеркальным уроном и невозможностью получать ресурс, поднимая трофеи с места гибели любых кораблей. Возможно, стоит «красить» в розовый весь отряд, если 1 из отрядных начал убивать свои корабли, чтобы его союзники могли полутать трофеи. Но и спадать статус тимкиллера должен быстро. Т.е. смысл в том, что убил/раздамажил своего – потерял возможность лутать трофеи (потерял смысл в тимкилле). ------------------------------------------- Форты: Для защиты самых «лакомых» нейтральных портов предлагаю располагать рядом с ними форты. Атакуют они всех в зоне загрузки, начиная с тех, кто раньше зашел в зону нейтрального порта. Захватить такие форты нельзя, можно только уничтожить. Уничтожение форта не приносит прибыли, но лишает порт дополнительной защиты. Нужно это для того, чтобы избежать скрытного раша на точку загрузки и фарма «плюшек» в самом начале раунда. Хочешь получить самый лакомый кусок – убери защиту и грабь. Радиус действия орудий форта должен немного превышать саму зону порта. И активироваться они должны тогда, когда корабль заходит в эту зону или приближается к ней на 1 км. Т.е. форты должны охранять границы зоны загрузки, но не атаковать корабли проходящие мимо. ------------------------------------------------------------------------------------------------ Делёж награбленного: После окончания боя, каждый, кто доставил груз в пункт выгрузки, может получить награбленное в своём порту. В порту хорошо бы сделать экран с логами боев за игровую сессию. Чтобы можно было разворачивать её и забирать награбленное после каждого боя или после серии боев. Первое и самое главное, сколько бы вы не вытащили добра из боя, забрать вы сможете только то количество трофеев, которое влезает в ваш трюм. Т.е. если вы сделали несколько успешных ходок, то забрать все у вас не получиться, но можно будет после боя выбрать самое вкусное. Нужно для того, чтобы игроки не упарывались в грабёж. Теперь рассмотрим момент с игрой в отряде. Для отряда, предлагаю дать возможность делить трофеи на весь отряд. Т.е. если кто-то по итогу боя получил трофеи, то их можно поделить на весь отряд. Схема дележки такова. Каждый игрок берет себе столько трофеев сколько он хочет из того что лично он награбил за бой. А остаток, если таковой будет, он может разблокировать на весь отряд. Если в отряде будут желающие, то они могут разблокированный остаток забрать себе, при условии что у них в трюме есть свободное место. Пример: Игрок 1 на ЛК вывез из боя 50 ед. трофеев (полный трюм), Игрок 2 на КР вывез тоже полный трюм – 40ед. трофеев, а Игрок 3 не смог доставить в бою трофеи до пункта выгрузки т.к. прикрывал своих товарищей (например). После боя совзводные хотят поделиться с ним трофеями. Первый игрок берет 30 единиц трофеев из 50 доставленных и разблокирует остаток, Игрок 2 тоже берет 30 трофеев из 40 и разблокирует остаток, а игрок 3 забирает открытые для дележки трофеи у втрого игрока (10 из возможных 10) и ещё 10 у первого игрока. После чего второй игрок подтверждает получение трофеев (кнопка принять), а первый ждёт пока третий игрок доберет остаток (10 единиц) или откажется и тогда первый игрок сам доберет трофеи и нажмёт кнопку «принять». Вариант интерфейса для дележа трофеев: Если рассматривать вариант интерфейса для дележа трофеев, то по ячейкам: Блок для Игрока 1: никней/размер трюма корабля/количество добытого ресурса за бой конкретным игроком/остаток нераспределенной добычи (изначально равен «добыче за бой»)/количество полученной добычи (можно управлять стрелками, вписывать число в окно или нажать на иконку «начислить все»)/радиокнопка «подтвердить получение добычи» - разблокирует кнопку «разблокировать остаток добычи». Блок для игрока 2 (разблокируется при нажатии кнопки «разблокировать остаток добычи»): Остаток добычи (значение идентично аналогичной ячейке для игрока 1)/получено добычи/кнопка получения добычи (для подтверждения своего выбора). Блок для игрока 3 (аналогичен блоку для игрока 2). Кнопка «Принять» для основного игрока в этой строке (в данном примере для игрока 1) – нужна для окончательного подтверждения получения трофеев. Послематьегословие: Я в курсе, что звучит все это сложновато. Но если прикинуть, то все не так страшно. К обычному режиму «захват» добавляются точки, которые можно пограбить и которые делают выбор фланга игроком более осознанным. А так же появляется возможность заигрывать все части карты (даже те которые сейчас практически не играются) путем спауна в отдалённых углах карт «вкусных» нейтральных портов. Так же предлагается, отличная от существующей, механика захвата базы и вариант использование фортов (когда они не убивают все и вся на карте). Adieu mon cher amies!
×