Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'простыня'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 2 результата

  1. Можно не читать, можно посмотреть картинку. Там параметры торпед японцев по уровням. Из нее все в общем-то само по себе ясно, но я все равно решил излиться по полной. Заметил досадную, надо сказать, неприятность. Как ни стараюсь, а японские эсминцы радости не приносят. И подразумеваемый стиль игры веселый, и шлюпки в канколле ничотак (хотя лолей среди них чрез чур как-то), да и сами по себе корабли зачастую красивые. Вот не идет после минекадзы ни черта. Он то конечно чит, и спорить тут не стал бы, но если и не так же круто, то хоть как-то бы поиграть-то после него хочется. Но нет, ни в какую. "Ка'кую" вообще отличное японо-звучащее название, характеризующее мои результаты в бою. В общем, решил поиграть в аналитику, чутка. И для начала стал искать: что же не катит-то в первую очередь? Скорости хватает, лампочка горит не часто, самолеты достали конечно, но бои и без авиков вовсе бывают, а результат такой-же грустный. В общем, чего это я цирк устраиваю? Ясное дело - торпеды всему виной. Пушки, ПВО, заметность и другие приятные мелочи, которые несомненно с ростом уровня улучшаются (хотя тоже не слишком то линейно) - это хорошо. Возможность на фубуки унизить муцке или потрепать торперов, которые не хотят покидать зону поражения - это тоже замечательно. Но все это - приятные мелочи, иногда даже из таких мелочей складывается победа, но зачастую у корабля таки есть некая основная задача, и если он, а может и ты сам, ее не выполняет эффективно, то необходимость тащить автоматически уходит в зрительский зал (а очко? очко противнику на растерзание). Поэтому сравнение будет идти именно торпед. Даже точнее, некоей условной поражающей способности единственного торпедного залпа. А как же время перезарядки? Не радует. Но! Если бы дело было в нем, то я бы в два раза реже поражал цель, а не в два раза чаще выпускал торпеды на волю. Да и о каком дпс'е торпедами может идти речь? Сколь часто на хатсухаре не хватает перезарядки на еще один залп, столько же раз на исокадзе приходится везти торпеды до следующей цели те же самые лишние ~40 секунд. Поэтому этот, несомненно важный, параметр мы выбросим тоже. В итоге, абстрактная ситуация: есть возможность атаковать, все аппараты заряжены и... как же себя ведут разные уровни? Любопытная картина. Но сначала небольшой дисклеймер: Поскольку речь не идет о сравнении комфорта игры и сравнении эсминцев с другими кораблями, то количество аппаратов и аналогичные данные по другим машинам опущены. Хотя это и важно, кто ж спорит? Дамаги указаны в тысячах, то есть хотите знать абсолютное значение - умножайте, но чтоб сравнить уровни оно роли не играет, а так все вписывается в один график. Ну и как видите середина все равно подрезана, чтоб поменьше серой простыни было. Стоило бы указать радиус обнаружения, поскольку и морскому ежу понятно, что если он больше чем дальность хода торпед, то ты залп не производишь, ты производишь пузырьки на океанской глади. Но его же не стоило бы указывать, поскольку перки, камуфляжи, модификации (дорогие зараза), да и никто не застрахован от люстры из истребителей, а значит показатели будут верны только в сферическом вакууме. Пусть будет на графике только то, что по ситуации не меняется. Итак. Залпы сделаны, сравниваем циферки, оцениваем успех. Сначала нижняя часть графика, где так удобно сгруппировались параметры, которые я назову "вменяемыми". По уровням происходит более менее прямой буст показателей. В общем и целом и повреждения и количество торпед растет. Есть по графику пара-тройка вопросов: И если, допустим, просадка кагеро по количеству торпед (и их убогому распределению на два аппарата) может быть объяснена ростом качества самих торпед. В конце-концов, не хотим же мы играть на одном и том же корабле, у которого просто числа вверх лезут. Аналогично и многие другие скачки/провалы можно объяснить. Разнообразие это хорошо. А вот целая картина с четвертого по седьмой уровень выглядит куда как более удручающей, и объяснений нормальных этому нет. Параметры не растут. Где-то плюс две-три тысячи дамага на торпеду с четвертого по восьмой уровень. На семерке торпед столько же, сколько и на четверке, да еще и сгруппированы хуже. Даже дальность хода торпед, три уровня казалось бы одна и та же, но о ней разговор отдельный вообще, поскольку от нее зависит не только дамаг, но и скорость. А скорость у нас наверху и о ней мы попробуем поговорить отдельно. Но о дальности пару слов все же можно вставить. Для начала муцке: хуже стока только стоковый же второй уровень. Даже добавлять ничего не буду. Хотя нет, в текущих реалиях дальность хода торпед +100 метров к родному радиусу обнаружения, после патча -200. Все, теперь ***. Ну и забавно, что топовые торпеды второго уровня идут на 8 киллометров. Ну, в общем-то, и пусть себе идут, нам не нужен рыбий жир. Предварительный вывод? Четыре-пять уровней мы получаем не развитие, а попытки угнаться за другими ветками. И не всегда удачные. Немножко боеспособности, чуть-чуть ПВО, пушки такие, чтоб не совсем стыдно было. Маневр и скорость не растут особенно, но хоть и не падают на дно. Заметность значительно возрастает, но только к седьмому уровню, а на восьмом уже модификация. Почему у кагеро (которая по описанию ласточкой была) маневренность в цифрах хуже, чем у перегруженной фубуки - не ясно. Почему четыре пушки универсального главного калибра фубуки хуже работают по воздуху, чем те же четыре пушки у хацухару - не совсем понятно, а уж почему хацухару в свою очередь четырьмя пушками воздух крошит хуже, чем муцке двумя меньшего калибра, объяснить вообще не получится. Но роста главной способности - нанесения повреждений, не наблюдается. Не хотят destroyer'ы (пер. разрушители) учиться лучше разрушать. Но надо признать, что сами по себе эти цифры у эсминцев то очень даже хороши. Не растут? Да и ладно! Путь тот же самый корабль был бы уровень за уровнем, но с апгрейдом ПВО, повреждений там изначально такое море, что в нем можно всю флотилию ее величества запрятать. Только вот не наносятся они почему-то. И чем дальше, тем печальнее от этого становится. Торпед больше, торпеды лучше, а в цель не попадают. Я, вот честно скажу, грешил на свой скилл, который очевидно мал, и тот факт, что на таких-то уровнях у других игроков уже бинокли не липкие и рельсы не прямые. Немного только удивлялся, что тот фусо, который выгреб от минекадзе полный борт, теперь лишь одну кормой цепляет от фубуки, слегка руль перекрутив. Видимо научился за один раз, а у меня скилл никак не проснется. Но потом посмотрел на верхнюю часть этого графика. И вслух сказал вот что-то такое же резкое, как эти перепады. Эту часть, я назвал "невменяемая". Но как и обещал, попробую про это поговорить, а не поругаться. Это у нас, господа, скорость хода торпед. И она показывает, сколько времени будет у нашей жертвы на совершение двух типов действий: 1. после пуска отвернуть куда-то, предполагая торпедную атаку, или же просто, возгорев желанием посетить другой фланг во славу нептуна; 2. предпринять маневр уклонения непосредственно заметив торпеды. Спрошу риторически: важный ли параметр? И вот тут уже можно вспомнить про дальность, поскольку мы видим другой параметр - скорость. С дальностью все просто: кидается из инвиза - норм, не кидается значит и жить нельзя. И такой корабль имеющий такие торпеды у нас один (два, но кто всерьез будет на стоковой двойке катать больше пары боев?), что символично в зеленый камуфляж покрасить можно и сам по себе такой длинненький, жаль только иголками не утыкать. В конце-концов, никто спорить не будет, что чем ближе пустить торпеду - тем больше шансов попасть, а при равной дистанции - скорость и решает этот вопрос. И даже применение дара ясновидения, объективно с быстрыми торпедами проще, ясновидеть элементарно меньше надо. Таким образом получается, что хоть дальность и растет, но с просадками по скорости всегда, и новые дальнобойные торпеды использовать не хочется, но приходится. С радостью бы воткнул то, что было еще на исокадзе себе на фубуки, не втыкается, жаль. И вот там где две красные стрелочки, это настоящие олимпы, на которых живут недостижимые торпедо-боги, в гневе разрушающие целые линкоры, и по предварительной версии, именно они ответственны за тот случай с Атлантидой. Про их перезарядку и радиус засвета не будем, торпеды же обсуждаем. С другой стороны, все что ниже отметки в 60 узлов - это медленно дрейфующее минное заграждение. У него, бесспорно, есть свои плюсы. Больше шансов, что противник перекрутит или не успеет затормозить. А еще когда он поймет, что рядом эсминец, глядя на пролетающие с грацией страуса мимо торпеды, вас то на самом деле рядом не будет уже давно. Но серьезно. Намеренно этими торпедами можно попасть только если противник вообще не трогает руль, а не трогать руль становится скучно через минуты три. То есть, наша цель - игроки, которые отошли от клавиатуры и те, кого дисконектнуло. Только им малодушие и нехватка терпения не мешают теребить штурвал. И что характерно, иногда все равно успевают вернуться и увернуться. В общем, с медленными торпедами после 4го уровня имеет смысл играть только на одном корабле, поскольку выбора вообще-то нет. Я уже рассказывал вам, что муцке очень не очень? Да, я не говорю о развитии каком-то по уровням, поскольку идеал достигнутый на четвертом, станет повторно доступен лишь на девятке... в топе... и все равно на узел меньше. А неповоротливые вайоминги к тому времени превратятся в прекрасные айовы, которые вовсе не легче зацепить. И учитывая их ПВО (могу и ошибаться, но те же водители норки при мне уезжают из боя без "чистого неба", только если авиков не было вовсе), которое хорошо хоть не сбивает снаряды, дополнительный способ доставки тротила им в борт очень бы не повредил, точнее очень бы повредил их борт, что и требуется. Но по сути в гонке торпеды за кораблем к десятому уровню мы лишь сокращаем разрыв, так и не добившись того преимущества, которое у нас было на старте. Ну так о чем это все? Я не пытаюсь тут втащить рецепт счастья, рассказать что любимый класс надо бафать/нерфить и все такое. Хотя пожалуй в порядке вайна передам привет японским авикам: знайте, я отдаюсь вам на фубуки исключительно по большой и искренней любви. Но цифры перед вами, как они растут и как они не растут вы видите сами. Предполагаемые детали следующего патча (а это, кстати, значит еще один будет ох как не скоро) тоже известны. Выводы делайте тоже сами. А на мой взгляд, вывод тут исключительно один: ветка пока еще сырая, что моя тельняшка, орошенная брызгами упавших рядом 406 миллиметровых. И эти вот неровности, довольно важный момент, который явно не исправить тремя сотнями метров обнаружения. А скорость торпед всегда балансирует на отметке между "рельсоходы покинули сервер" и "пусков 50, попаданий 0". Стоит ли качать все это? Как будто веток штук 50... качайте. Пересяду на топовую кагеро, смогу сказать, было ли это пустой тратой времени. Корабли не мое. Играю лучше на линкорах. Возможность не играть на японских эсминцах реализую. Выпрямитель рук купил, завтра тренировки начну. Не флейму ради, а дележа мыслями для.
  2. Доброго времени суток, странник. Когда-то и меня вела дорога приключений, но потом мне прострелили казематы… Знакома ли вам ситуация, когда вы загружаетесь в бой и не знаете куда пойти? Налево надоело, направо далеко, по центру никто не поддержит. В итоге вы все-таки выбираете фланг, приходите туда и после первого засвета остаетесь один, потому что все ваши союзники отвернули и отступают (зачастую, вас на фланг больше). Или же когда половина команды со старта начинает обходить противника саааамым дальним путем и к тому моменту как они выходят на прострел все точки у противника, а оставшиеся дэфить другое направление союзные корабли, тихонько догорают и матерятся в чат на «бошковитых» союзничков. Есть мысль, как сделать выбор фланга более осознанным для каждого игрока и как лично заинтересовать игроков в борьбе за фланг. Фоновый трек для прочтения темы: Когда появилась идея этого режима, я понял, что многие аспекты выглядят сильно знакомыми и в итоге я вспомнил, что была похожая идея от «Тарки Тау» (вариант ивента «мини глобалка»), которая была предложена этим летом в теме «Морские шашки с препятствиями». Отличие режима «Пиратство» от ивента «Морские шашки с препятствиями» в том, что этот режим предполагается как обычный игровой режим (альтернатива стандартному захвату, превосходству и эпицентру), а не временное событие только для организованных сообществ. Итак, смысл режима - заменить одинаковые точки захвата (например, из режима превосходство), на базы, приносящие конкретный вид ресурса игроку, зашедшему в «зону погрузки» и скинувшему ход + добавить зону разгрузки по центру карты + добавить механизм дележки награбленного после боя (для отрядов). Т.е. На карте есть 2 базы (по 1 у каждой команды), захват которых приводит к победе команды захватившей базу (обычный режим «стандартный бой»). И так же есть 4-8 нейтральных зон (рядом с островами) которые приносят кораблям находящемся в них ресурсы (серебро, дублоны, флаги, камуфляжи, расходники, нефть итд). Но это ещё не все, после того как корабль загрузился ресурсом, он должен его доставить до точки выгрузки (в центре карты) и разгрузиться, только после этого ресурсы будут зачислены на его счет в конце боя. Звучит сложновато, но по факту отличий от обычного боя не так уж много. Вы появляетесь на карте, позади вас ваша база (её нужно защитить), впереди база противника (её нужно захватить) и корабли противника (их нужно уничтожить), так же впереди есть точки, которые по ходу можно пограбить и зона куда нужно доставить награбленное для выгрузки (если оно вам нужно), а можно и не запариваться с грабежом и просто победить, взяв базу. Отличие этого режима от уже существующих, в том, что когда вы появляетесь на карте, то смотрите на расположение активных ресурсных точек и решаете для себя какой фланг для вас «вкуснее» и воюете там уже за конкретный бонус, который вы сами сможете получить (например, немного дублонов или нефти), а не за взятие стандартной точки, которых на карте 3-4 и которые чаще всего берутся эмками. Плюс к тому, игроки, которые захотят получить ресурс, должны будут рисковать и стягиваться к центру карты, что сделает бои более активными по сравнению с обычным «рассасыванием» по краям карты. Основные моменты режима (тезисно): -------------------------------------------------------------------------------------- Респаун, сетап: 1. 12*12 2. Скорее всего, без авианосцев. 3. Максимум 4 эсминца на команду. 4. Компактный респаун команд. ------------------------------------------- Ресурсные точки (нейтральные порты): 5. Ресурсные точки не захватываются, а приносят ресурс любому корабли, который заходит в них и останавливается, либо скидывает ход до ¼ и подтверждает загрузку (всплывающая команда или шорткат), останавливается загрузка аналогичным образом, при изменении скоростного режима корабля или при выходе корабля за пределы зоны загрузки. 6. Точки располагаются рядом с островами, чтобы было прикрытие для остановившихся кораблей, и процесс загрузки выглядел логичным. 7. Чем ближе порт к центру карты, тем дороже там ресурс. 8. Ограничение по количеству ресурса на 1 точку (например, 300 единиц, при максимальной загрузке самого большого корабля в 50 единиц). 9. У разных классов кораблей разный объем трюма. 10. Время загрузки 1 единицы ресурса для всех кораблей одинаково (например, 1 ед. в сек.). 11. Если загружаются одновременно несколько кораблей, то ресурсы раздаются в порядке очередности захода в круг. 12. При попадании в загружающийся корабль снаряда/торпеды/бомбы, процесс загрузки не прекращается. 13. Когда в нейтральном порту заканчивается ресурс, цвет круга порта меняется. 14. Когда вы в кругу, вы видите количество оставшегося ресурса в нейтральном порту. ------------------------------------------- Подбор ресурсов с уничтоженных кораблей (трофеи): 15. Из кораблей, на борту которых есть ресурс (уже успели загрузиться), после уничтожения выпадают ресурсы. Т.е. на месте уничтожения корабля образуется зона, находясь в которой можно поднять перевозимый им груз. 16. Область подбора груза имеет таймер (например, 5 минут), чтобы дать возможность кораблям подойти в эту зону для спасения груза. 17. Лутать можно как места гибели кораблей противника, так и союзных кораблей. 18. Вариант избежания тимкиллов союзников для их последующего ограбления. Игрок, получивший статус тимкиллера, лишается возможности поднимать груз из потопленных кораблей как союзных, так и кораблей противника и может получать ресурс только из нейтральных портов, до того момента пока не потеряет статус тимкиллера. 19. Возможно, стоит делать всех в отряде тимкиллерами если 1 из них топит своего союзника, во избежание убийства союзников 1 игроком отряда и лутания другим. Но в то же время уменьшить время «отмокания» от статуса тимкиллера, до 1-2 боёв, чтобы не наказывать излишне случайных тимкиллеров. 20. Порядок поднятия груза с уничтоженного корабля такой же, как и при ограблении нейтрального порта. ------------------------------------------- Разгрузка корабля: 21. Порядок разгрузки такой же, как и порядок загрузки, но ускорен в 2 раза. 22. Разгрузка необходима для получения ресурсов в конце боя. 23. Разгрузившийся корабль получает свои ресурсы вне зависимости от исхода боя и состояния его корабля. 24. Разгрузившийся корабль может снова наполнить свой трюм. Базы: 25. Варианты игры с захватом базы противника (широкий респ) или с уничтожением неактивных НПЦ кораблей противника (расположены по фронту базы). 26. Вариант с Широкой базой – возможность защитить базу, если 1 фланг у команды «провалился» либо в круг проскочил эсминец противника и стоит в дымах. 27. Вариант с игрой без баз, но с уничтожением нейтральных кораблей. Необходимо уничтожить все неактивные НПЦ корабли противника для победы в бою 28. Из НПЦ кораблей выпадает некоторое количество случайного ресурса. 29. Союзник, нанесший урон/уничтоживший свой НПЦ корабль, получает статус тимкиллера (во избежание быстрого проигрыша союзной команды) и получает увеличенный зеркальный урон при попытке утопить следующий союзный НПЦ корабль. ------------------------------------------- Форты: 30. Для защиты центральных портов (самых дорогих) рядом с ними предлагаю располагать нейтральные форты. 31. Зона стрельбы форта = радиусу зоны загрузки + 1-2 км. 32. Уничтоженный форт не восстанавливается. 33. Уничтожение форта не дает ресурсов/опыта. 34. Приоритет у форта - наносить урон по кораблям в зоне загрузки. -------------------------------------------------------------------------------------- Схемка: А теперь развернуто по пунктам. -------------------------------------------------------------------------------------- Респаун, сетап: Размер команд обычный, респаун компактный для того, чтобы игроки могли выбирать удобный фланг, а н играть где придется из-за того что их забросило на старте не на тот фланг. Авианосцы в этом режиме могут очень сильно «подогреть» аудиторию, тем, что будут висеть над точкой выгрузки и светить/топить всех кто туда заходит. Ограничение на эсминцы из тех же соображений – меньше торпедного супа в центре. ------------------------------------------- Ресурсные точки (нейтральные порты): На картах находятся ресурсные точки «нейтральные порты» (НП) доступные для разграбления. Возможных точек спауна этих портов больше чем их появляется в начале раунда. Например, точек спауна 8 – при старте карты появляется 4 НП. Порты расположены на островах и представляют из себя модель города/базы итд и акваторию, находясь в которой корабль производит захват ресурсов. Возможно, НП расположенные ближе к центру карты обладают прикрытием фортов. Чем в более опасном месте находиться ресурсная точка, тем более дорогой ресурс она “производит”. Логично, что чаще всего точки находящиеся ближе к центру должны предоставлять более ценный ресурс. У НП есть лимит на ресурс. Для того чтобы не фармили точки до бесконечности. Лимит 1 точки должен быть довольно большим (на загрузку примерно половины), чтобы уменьшить борьбу внутри союзной команды за ресурсную точку. У кораблей логично ввести такой показатель как размер трюма, и сделать его разным в зависимости от класса корабля. Логично что эсминцам подойти к точке незамеченным для загрузки, прикрыться рельефом или быстро доставить свой груз легче чем остальным классам кораблей, вследствие чего логично сделать показатель их трюма наименьшим (например 30 единиц). Далее крейсера , менее маневренные чем эсминцы и менее скрытные, но могут относительно шустро маневрировать и могут танкануть носом (трюм 40 единиц). Линкоры – медленные и неповоротливые (трюм 50 единиц). Разница в объеме значительна, но не фатальна, а учитывая скорость занятия точек и скрытность, ещё неизвестно какой класс кораблей будет предпочтителен. Находясь вне зоны захвата, вы не знаете сколько ресурса там осталось, единственное что вы знаете, есть ли там ресурс или уже закончился. При входе в круг должна выдаваться информация о состоянии ресурсов, чтобы игрок решал захватывать ли ему ресурс или проходить точку насквозь и идти дальше (если ресурса почти нет). Загрузка кораблей под огнем разрешена, иначе почти все ЛК и многие КР не смогут пограбить. ------------------------------------------- Подбор ресурсов с уничтоженных кораблей (трофеи): Вокруг корабля груженого ресурсами, в случае уничтожения образуется временная точка, находясь в которой тонущий груз можно подобрать. Область имеет таймер. По окончанию которого, трофеи тонут. Корабль с грузом визуально и в интерфейсе никак не отличается от корабля без груза, чтобы избежать фокуса по маркеру «груженого судна». Определить есть ли на борту противника груз, можно ориентируясь в бою и отслеживая, когда и кто заходил в нейтральные порты. Тимкиллерам запретить поднимать груз с погибших кораблей (любых), что должно сделать намеренный тимкилл занятием бесполезным. Возможно, стоит добавить функционал замены своего груза на груз с погибшего корабля. Например, если вы идете от нейтрального порта с дешёвым ресурсом и по дороге проходите мимо такой зоны, в которой тонет дорогой груз. ------------------------------------------- Разгрузка корабля: Разгрузка корабля необходима для получения добычи после боя. Вся добыча, оставшаяся к концу боя в трюмах – сгорает (или, возможно начисляется в 25/50% размере). Точка для выгрузки – «Трофейная служба» (ТС) на карте одна. Зона довольно обширна и в ней должен находиться остров/острова. Порядок разгрузки такой же, как и при ограблении НП. Скинуть скорость до ¼ или до остановки и подтвердить разгрузку. ------------------------------------------- Базы: 1 вариант: базы представляют из себя не компактные круги, а вытянутые по фронту области. Для того чтобы можно было защитить свою базу даже при условии потери 1 фланга. Либо 2 вариант: баз как таковых нет, но есть несколько пришвартованных грузовых судов под командованием ИИ (стоящие под загрузкой), которые в случае угрозы могут ограниченно маневрировать у места стоянки (для того чтобы после нескольких игр их не сдували блайндами). Задача уничтожить все грузовые корабли противника. Т.е. в этом случае трюк с инвизным взятием базы уже не сработает. Придется стрелять и светиться. Грузовые суда должны обладать хорошей маскировкой (например, радиус засвета 9-10км) и после уничтожения оставлять после себя случайный ресурс. Еще вариант, чтобы с начала раунда трюмы «танкеров» постепенно наполнялись, и если их убить в начале – то выпадет малое количество ресурса, а если через 12-15 минут от начала раунда – то выпадает по максимуму. Например, в начале раунда 5 единиц, в конце 20. В случае с нейтральными кораблями, наверняка будут желающие подпортить игру своим и пытающиеся топить свои НПЦ корабли. В этом случае предлагаю приравнять НПЦ корабли к обычным кораблям и давать статус тимкиллера за урон/потопление с последующим зеркальным уроном и невозможностью получать ресурс, поднимая трофеи с места гибели любых кораблей. Возможно, стоит «красить» в розовый весь отряд, если 1 из отрядных начал убивать свои корабли, чтобы его союзники могли полутать трофеи. Но и спадать статус тимкиллера должен быстро. Т.е. смысл в том, что убил/раздамажил своего – потерял возможность лутать трофеи (потерял смысл в тимкилле). ------------------------------------------- Форты: Для защиты самых «лакомых» нейтральных портов предлагаю располагать рядом с ними форты. Атакуют они всех в зоне загрузки, начиная с тех, кто раньше зашел в зону нейтрального порта. Захватить такие форты нельзя, можно только уничтожить. Уничтожение форта не приносит прибыли, но лишает порт дополнительной защиты. Нужно это для того, чтобы избежать скрытного раша на точку загрузки и фарма «плюшек» в самом начале раунда. Хочешь получить самый лакомый кусок – убери защиту и грабь. Радиус действия орудий форта должен немного превышать саму зону порта. И активироваться они должны тогда, когда корабль заходит в эту зону или приближается к ней на 1 км. Т.е. форты должны охранять границы зоны загрузки, но не атаковать корабли проходящие мимо. ------------------------------------------------------------------------------------------------ Делёж награбленного: После окончания боя, каждый, кто доставил груз в пункт выгрузки, может получить награбленное в своём порту. В порту хорошо бы сделать экран с логами боев за игровую сессию. Чтобы можно было разворачивать её и забирать награбленное после каждого боя или после серии боев. Первое и самое главное, сколько бы вы не вытащили добра из боя, забрать вы сможете только то количество трофеев, которое влезает в ваш трюм. Т.е. если вы сделали несколько успешных ходок, то забрать все у вас не получиться, но можно будет после боя выбрать самое вкусное. Нужно для того, чтобы игроки не упарывались в грабёж. Теперь рассмотрим момент с игрой в отряде. Для отряда, предлагаю дать возможность делить трофеи на весь отряд. Т.е. если кто-то по итогу боя получил трофеи, то их можно поделить на весь отряд. Схема дележки такова. Каждый игрок берет себе столько трофеев сколько он хочет из того что лично он награбил за бой. А остаток, если таковой будет, он может разблокировать на весь отряд. Если в отряде будут желающие, то они могут разблокированный остаток забрать себе, при условии что у них в трюме есть свободное место. Пример: Игрок 1 на ЛК вывез из боя 50 ед. трофеев (полный трюм), Игрок 2 на КР вывез тоже полный трюм – 40ед. трофеев, а Игрок 3 не смог доставить в бою трофеи до пункта выгрузки т.к. прикрывал своих товарищей (например). После боя совзводные хотят поделиться с ним трофеями. Первый игрок берет 30 единиц трофеев из 50 доставленных и разблокирует остаток, Игрок 2 тоже берет 30 трофеев из 40 и разблокирует остаток, а игрок 3 забирает открытые для дележки трофеи у втрого игрока (10 из возможных 10) и ещё 10 у первого игрока. После чего второй игрок подтверждает получение трофеев (кнопка принять), а первый ждёт пока третий игрок доберет остаток (10 единиц) или откажется и тогда первый игрок сам доберет трофеи и нажмёт кнопку «принять». Вариант интерфейса для дележа трофеев: Если рассматривать вариант интерфейса для дележа трофеев, то по ячейкам: Блок для Игрока 1: никней/размер трюма корабля/количество добытого ресурса за бой конкретным игроком/остаток нераспределенной добычи (изначально равен «добыче за бой»)/количество полученной добычи (можно управлять стрелками, вписывать число в окно или нажать на иконку «начислить все»)/радиокнопка «подтвердить получение добычи» - разблокирует кнопку «разблокировать остаток добычи». Блок для игрока 2 (разблокируется при нажатии кнопки «разблокировать остаток добычи»): Остаток добычи (значение идентично аналогичной ячейке для игрока 1)/получено добычи/кнопка получения добычи (для подтверждения своего выбора). Блок для игрока 3 (аналогичен блоку для игрока 2). Кнопка «Принять» для основного игрока в этой строке (в данном примере для игрока 1) – нужна для окончательного подтверждения получения трофеев. Послематьегословие: Я в курсе, что звучит все это сложновато. Но если прикинуть, то все не так страшно. К обычному режиму «захват» добавляются точки, которые можно пограбить и которые делают выбор фланга игроком более осознанным. А так же появляется возможность заигрывать все части карты (даже те которые сейчас практически не играются) путем спауна в отдалённых углах карт «вкусных» нейтральных портов. Так же предлагается, отличная от существующей, механика захвата базы и вариант использование фортов (когда они не убивают все и вся на карте). Adieu mon cher amies!
×