Мне кажется, что в данном контексте надо говорить о рыночной стоимости компании Lesta Games, а не о вакансиях. Вот кто хозяин бизнеса - тот и решения принимает, а хороший геймдизайн может быть даже вреден для бизнеса, если мы говорить про free-to-play игры. Но, насколько я понимаю, Lesta Games - это общество с ограниченной ответственной, а не открытое акционерное общество, так что едва ли вопрос вообще актуален. Что касается геймдизайна, то я, конечно, не геймдизайнер, и отлично отдаю себе отчет в том, что быть самым умным, сидя на диване, - это просто и комфортно, а также хочу заметить, что все сказанное мною является исключительно мнением, а не попыткой выдать свои домыслы за факты.   Так вот я с сожалением наблюдаю, что у большинства подобных проектов (не буду называть их по именам, но речь про free-to-play про битвы самолетов, кораблей, танков, космических кораблей и т.п.) схожая проблема - вместо волевого решения фундаментальных проблем имеет место путь наименьшего сопротивления, когда привлечение игроков ведется увеличением нового монетизируемого контента, который порождает новые проблемы... Но эти проблемы "решаются" на бумаге, так как этот новый контент приносит прибыль. И так до того момента, пока не иссякнет запал у тех, кому изначально игра понравилось, и не иссякнет приток случайных людей, которые зашли попробовать. Возможно, на первых этапах развития игры хороший геймдизайн действительно стоит в приоритете, но, как показала история, "эффективные менеджеры" практически всегда когда-нибудь перетягивают одеяло на себя. В этом, кстати, есть и косвенная вина игроков. Люди, для кого проект (я не про "Мир кораблей" конкретно сейчас говорю) был тем, во что они вкладывают душу, часто выгорают и уходят. Если заглянуть в историю форумов схожих онлайн-проектов, то можно увидеть, что в самом начале разработчики открыто общаются с игрокам, но со временем нажим на них усиливается, так как неизбежно появление адептов "режима угнетения", тех, у кого "кровавые" разработчики украли их носки, тех, за кем "кровавые" разработчики следят с 1972 года, и так далее... И конструктивный диалог между ответственными лицами и игроками практически сходит на нет.   Что касается выбора пути наименьшего сопротивления в контексте "Мира кораблей", то я сегодня наткнулся на ответ, почему нельзя ограничить количество АВ 8-го уровня до 1-ой штуки на команду. И состоял он в том, что время ожидания увеличится, что очевидно. А что если просто взять и сделать игру лучше, ограничив таки это количество? Может быть, в лучшую игру захочет играть больше людей? Может быть, из нее не будут уходить те, кто вышел в бой на Mackensen и к кому в самого начале вместе прилетели Kaga и "Чкалов"? Вот и игроки найдутся, чтобы очереди не увеличивались. Но это лишь предположение, не более.   А вот, что уже сложнее отнести к предположением, так как этот подход, который всегда существовал в отношение новых игроков. Опять-таки наглядная иллюстрация пути наименьшего сопротивления. Как сейчас выглядит первый запуск "Мира кораблей"? Вы заходите в игру, и вам предлагают выбрать корабль для первого боя... Вам даже не дают в настройки управления зайти! Вот тебе корабль - иди воевать. За столько лет существования игры можно было сделать прогрессирующее обучение, когда с ростом уровня объясняются нюансы, а при наведении на каждый расходник и т.п. можно было бы, например, получить детальную информацию об особенностях его применения. Практически в любой другой игре хотя обучающая миссия есть, в которой детально объясняют базовое управление, дают пострелять по мишеням и т.п., а в "Мире кораблей" и этого нет. Резюмирую: в игре нет ничего для новичков. Я думаю, что не надо подробно расписывать, что человек может банально уйти просто потому, что не разобрался. Отдельная тема - это авианосцы 4-го уровня. Я здесь не хочу детально погружаться в вопрос "старые АВ vs новые АВ", потому что проблема АВ4 остро стояла что тогда, что сейчас (хотя в настоящее время она уже не так актуальна после нерфов АВ в целом и Hosho конкретно). Но мне сложно представить, сколько людей, не каких-то случайных гостей, а именно людей, которым интересны боевые корабли, ушли, потому что на его несчастный корабль 3-го уровня с околонулевым ПВО со старта боя и до его утопления летало два авианосца. Я думаю, что не надо быть профессиональным геймдизайнером, чтобы понимать, что авиация против кораблей без ПВО - это плохой геймдизайн.  И вот сейчас я объясню, что мне обидно. Опять-таки это мой домысел, не более. Подводные лодки - это не геймдизайн, а чисто монетизация, которая отлично соотносится с путем наименьшего сопротивления. Если раньше 40 % Shimakaze плыть по краю карты могла помешать советская РЛС на 12 км или авик, или обоюдным засветом другой такой же 40 %, плывущий по краю карты, то теперь есть вполне рабочий способ вписать вот этот "стиль игры" в "Мир кораблей". И обидно то, что у проекта не была бы нужды ничего такое никуда вписывать, если бы раньше была воля решать фундаментальные проблемы, не выгоняя новых игроков авиатеррором в "песке". Понятно, что на "песок" всегда и всем было наплевать, но "песок" - это фундамент. И новый игрок, который, возможно, докачается до 10-го уровня, и, возможно, обзаведется парком премов и т.п., все равно начинает оттуда. А сейчас, как уже сказал выше, даже минимального обучения в игре нет.   Авики практически всю жизнь убивали песок, теперь подлодки убивают средние уровни, которые тоже стоят на пути любого игрока. Сколько сейчас должно людей игру бросить после того, как они вышли в бой на крейсере с 25 тысячами хп и глубинными бомбами, а против них три пл, которые безнаказанно могут зайти в тыл на упомянутой выше карте "Пролив"? Опять-таки не надо быть геймдизайнером, чтобы просто своими глазами видеть, например, то,  какими бестолковыми получаются бои, когда сетапы состоят из 2 ПЛ, 4 ЭМ, 1 КР, 4 ЛК и 1 АВ.   И дополнительно обидно, что конвейер новой техники продолжается, но при этом не решаются даже относительно небольшие проблемы. Возьмем логику работы автопилота. Игрок указывает точку позади АВ, но система решает, что такой маневр заложить нельзя, поэтому АВ сначала едет вперед, а потом планирует поехать назад... Только планирует, потому что на практике он выкатывается из-за укрытия и умирает, а хотел, напротив, получше за него спрятаться. И игрок никогда сразу не поймет, что АВ поехал вперед, потому что он то твердо уверен, что указанная точка позади корабля - все ок. Сколько боев из-за этого было слито и сколько еще будет слито?
    • Круто
    • Плюс
    15