Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 1 боёв.
BattleFrame

[FAQ] Создание модификаций трассеров

В этой теме 2 комментария

Рекомендуемые комментарии

3 971
[GA]
Разработчик, Коллекционер
2 834 публикации
23 418 боёв

[FAQ] Создание модификаций трассеров
В данной теме мы рассмотрим как создавать модификации для трассеров снарядов и пво


Для начала нам понадобится архив со скриптами, который можно взять на Google диске в папке с текущей версией клиента игры.
Необходимый нам архив всегда носит имя номера версии. Например, на момент написания данной инструкции я скачиваю архив 13.9.0.zip из папки MK 13.9.0

 

Подготовка файлов мода:

В скачанном архиве находим папку trails и распаковываем её куда душа пожелает.

 

Данная папка содержит файлы настроек "следов" для снарядов и авиации. Под спойлером приведён список файлов и за что они отвечают.

Скрытый текст

AA_Bubble_custom.trail — эффект разрыва ПВО
AA_Bubble_Barrage_custom.trail — эффект разрыва ПВО при заград.огне
AA_Bubble_NotPrior_custom.trail — эффект разрыва ПВО вне приоритетного сектора
AA_Bubble_Prior_custom.trail — эффект разрыва ПВО в приоритетном секторе

AA_DPS_custom.trail — эффект трассеров ПВО
AA_DPS_Barrage_custom.trail — эффект трассеров ПВО при заград.огне
AA_DPS_NotPrior_custom.trail — эффект трассеров ПВО вне приоритетного сектора
AA_DPS_Prior_custom.trail — эффект трассеров ПВО в приоритетном секторе

GK_Shot_AP_custom.trail — эффект следа ББ снаряда ГК
GK_Shot_CS_custom.trail — эффект следа ПББ снаряда ГК
GK_Shot_HE_custom.trail — эффект следа ОФ снаряда ГК

PMK_Shot_AP_custom.trail — эффект следа ББ снаряда ПМК
PMK_Shot_CS_custom.trail — эффект следа ПББ снаряда ПМК
PMK_Shot_HE_custom.trail — эффект следа ОФ снаряда ПМК

Bomb_HE_custom.trail — эффект падения авиационной ОФ бомбы
plane_fighter_shot_custom.trail — эффект трассеров пулемётов у истребителей
plane_rocket_warning_custom.trail — эффект трассеров пулемётов перед выстрелом ракетами у штурмовиков
plane_rotation_custom.trail — вихревые следы от крыльев при повороте самолётов

Необходимый софт:

  1. NVIDIA Texture Tools Exporter - для сохранения изображений в формат DDS
  2. Notepad++ (или любой удобный вам текстовый редактор) для редактирования файлов *.trail
  3. MK Unpack Tool

 

DDS для наших модов экспортируем со следующими параметрами:

image.png

 



Создание модификаций:

В рамках этой статьи в качестве примеров мы сделаем несколько модификаций:

  1. Различные цвета следов снарядов в зависимости от типа (ГК, ПМК)
  2. Яркие красные предупредительные трассеры у штурмовиков
  3. Вихревые следы самолётов

 

Различные цвета следов снарядов в зависимости от типа:
HL_Colored_trails_ORB.zip

Различные цвета следов снарядов в зависимости от типа

В модпаке МОСТ уже имеется подобная модификация, которая меняет следы снарядов ОФ, ББ и ПББ и красит в красный, синий и зелёный.

Мы же сделаем свой вариант с использованием новых возможностей и покрасим следы в оранжевый, синий и красный (ровно в такие цвета у нас в игре покрашены сами снаряды)

 

Работать мы будем со следующими файлами:

  • GK_Shot_AP_custom.trail
  • GK_Shot_CS_custom.trail
  • GK_Shot_HE_custom.trail

А также мы хотим изменить и следы снарядов ПМК, поэтому эти файлы нам тоже потребуются:

  • PMK_Shot_AP_custom.trail
  • PMK_Shot_CS_custom.trail
  • PMK_Shot_HE_custom.trail

 

Берём все упомянутые выше файлы из распакованной нами ранее папки trails и копируем в папку "\bin\<номер_билда>\res_mods\trails" (если таковой нет, то создаём)

 

Наша задача - перекрасить текстуру следа (а точнее сделать 3 текстуры разных цветов) и прописать каждому типу снарядов свою.
По своей сути настройки снарядов все практически идентичны, поэтому открываем любой из них текстовым редактором  (я возьму GK_Shot_HE_custom.trail) и начинаем изучать.
Т.к. мы хотим менять текстуру, то нас интересуют строки где прописаны файлы DDS. Таковые находятся в самом верху.


        <albedoTexture>
            <size>    1    </size>
            <text />
        </albedoTexture>
        <hatTexture>
            <size>    20    </size>
            <text>    trails/shot_hat.dds    </text>
        </hatTexture>
        <gradientTexture>
            <size>    22    </size>
            <text>    trails/shot_smoke.dds    </text>
        </gradientTexture>
        <normalTexture>
            <size>    1    </size>
            <text />
        </normalTexture>
        <emissionTexture>
            <size>    1    </size>
            <text />
        </emissionTexture>
        <distortionTexture>
            <size>    30    </size>
            <text>    trails/shot_smoke_distort.dds    </text>
        </distortionTexture>
        <dissolveTexture>
            <size>    1    </size>
            <text />
        </dissolveTexture>

В данном файле мы видим 3 текстуры dds:

  • shot_smoke - это то что нам нужно, дым за летящим снарядом (он же след)
  • shot_smoke_distort - эффект искажения воздуха от летящего снаряда
  • shot_hat - эффект рассекания воздуха снарядом

        image.pngimage.png

 

Вы можете поэкспериментировать и заменить их все. Мы же будем менять только след.

 

Подготовка текстур:

Нас интересует shot_smoke.dds. Хочу заметить, что shot_smoke_distort и shot_smoke это ни одно и то же, хотя и может так показаться.

  1. Запускаем MK Unpack Tool
  2. Идём по пути "\res\trailes" и распаковываем файл shot_smoke.dds.
  3. Открываем данный файл в Photoshop с плагином NVIDIA Texture Tools Exporter, либо любой другой удобной вам программе и имеющей возможность работы с dds.
  4. Видим текстуру серого дымового следа. Изеняем ей тон и создаём 3 текстуры: оранжевую, красную и синюю (скриншоты ниже)
    • Скрытый текст

      1.png

  5. Экспортируем наши текстуры в dds параметрами указанными ранее и называемследующим образом:
    • shot_smoke_he.dds - текстура оранжевого трассера для ОФ снарядов
    • shot_smoke_ap.dds - текстура синего трассера для ББ снарядов
    • shot_smoke_cs.dds - текстура красного трассера для ПББ снарядов
  6. Переносим наши dds в папку "\bin\<номер_билда>\res_mods\trails"

 

Правка параметров трейлов:

Теперь занимаемся настройкой файлов трейлов. Нас интересует только вот этот кусочек во всём коде файла *.trail

  • text - путь где лежит созданная вами dds, относительно папки res_mods. У нас она лежит в папке trails, а имя мы заменим далее.
  • size - количество символов в поле text плюс 1.
    Здесь нужно быть очень внимательным, иначе мод не заработает!
    В коде ниже строчка trails/shot_smoke.dds имеет 21 символ, следовательно мы добавляем к этому числу 1 и в поле size пишем 22.
    Если вы меняете строку text, то всегда считаем количество символов, добавляем к нему 1 и вписываем полученное число в поле size. Данную особенность можно заметить во многих параметрах в файлах trail и её нужно учитывать.

<gradientTexture>
	<size>22</size>
	<text>trails/shot_smoke.dds</text>
</gradientTexture>

Т.к. в данном случае нам не важно ГК это или ПМК, а важен только цвет, то и работать мы будем с файлами парно:

  1. ББ снаряды. Открываем скопированные нами файлы GK_Shot_AP_custom.trail и PMK_Shot_AP_custom.trail, заменяем shot_smoke.dds на shot_smoke_ap.dds, в поле size меняем значение на 25 т.к в поле text у нас добавилось 3 символа.
  2. ОФ снаряды. Открываем скопированные нами файлы GK_Shot_HE_custom.trail и PMK_Shot_HE_custom.trail, заменяем shot_smoke.dds на shot_smoke_he.dds, не забываем про поле size
  3. ПББ снаряды. Открываем скопированные нами файлы GK_Shot_CS_custom.trail и PMK_Shot_CS_custom.trail, заменяем shot_smoke.dds на shot_smoke_cs.dds и также вносим правки в поле size


Теперь в папке "\bin\<номер_билда>\res_mods\trails" мы имеем следующее:

image.png

 

Мод готов!
Запускаем и проверям.

Скрытый текст

image.png

 

 

Яркие красные предупредительные трассеры у штурмовиков:

HL_PL_MGShot_Red_Tracer.zip

Скрытый текст

Поэкспериментируем с авиацией. Сделаем трассеры пулемётов штурмовиков более яркими и заметными.

 

Работать мы будем со следующими файлами:

  • plane_rocket_warning_custom.trail
  • plane_fighter_shot_custom.trail (данный файл отвечает за трассеры истребителей в игре. по желанию можно внести аналогичные изменения и в него, чтобы изменить цвет стрельбы оных)

 

По аналогии с модом трассеров берём этот файл из распакованной нами ранее папки trails и копируем в папку "\bin\<номер_билда>\res_mods\trails" (если таковой нет, то создаём)

Открываем его и ищем блок <gradientTexture>


<gradientTexture>
	<size>	30	</size>
	<text>	trails/shot_fighter_smoke.dds	</text>
</gradientTexture>

Подготовка текстур:

Как мы видим, нас интересует файл shot_fighter_smoke.dds.

  1. Запускаем MK Unpack Tool
  2. Идём по пути "\res\trailes" и распаковываем файл shot_fighter_smoke.dds. (либо shot_smoke.dds и потом переименовываем его в shot_fighter_smoke.dds)
  3. Открываем данный файл в Photoshop с плагином NVIDIA Texture Tools Exporter, либо любой другой удобной вам программе и имеющей возможность работы с dds.
  4. Изменяем тон текстуры, делаем его красным
  5. Экспортируем нашу текстуру в dds параметрами указанными ранее и называем shot_fighter_tracer.dds
    • Переносим файл dds в папку "\bin\<номер_билда>\res_mods\trails"

     

    Правка параметров трейлов:

    Действуем по аналогии с созданным нами ранее модом трассеров. В блоке <gradientTexture>:

    • text - путь где лежит созданная вами dds, относительно папки res_mods. У нас она лежит в папке trails, а имя мы заменим далее.
    • size - количество символов в поле text плюс 1.
      Здесь нужно быть очень внимательным, иначе мод не заработает!
      В нашем случае в поле text будет строка trails/shot_fighter_tracer.dds, которая имеет 30 символов. Добавляем к этому числу 1 и в поле size пишем 31.

     

    Мод готов!
    Теперь когда штурмовик заходит на атаку его трассеры будут красными и яркими. Запускаем и проверям.

    Скрытый текст

    image.png

     

    Вихревые следы самолётов

    HL_PL_Vortices_Sakura.zip

    Скрытый текст

    Ну и напоследок сдлеаем что-то необычное, а именно вихревой след самолёта.

    Для начала что же такое этот "Вихревой след".
    Наверное вы замечали, что в игре (как и в жизни), когда самолёт резко меняет своё положение (взлетает, садится, резко разворачивается), то от кончика его крыльев исходит белый шлейф возмущённого воздуха. Вот его то и называют "вихревой след", "вихревой жгут" или "спутная струя".

     

    Поэкспериментируем с этим эффектом и заменим его, например, на лепестки сакуры или огненный шлейф.
     

    Работать мы будем со следующим файлом:

    • plane_rotation_custom.trail

     

    Подготовка текстур:

    Открываем упомянутый выше файл, ищем блок <gradientTexture> и смотрим какая текстура там указана.
    Видим, что нам требуется файл trails/plane_rotation.dds.

    1. Запускаем MK Unpack Tool
    2. Идём по пути "\res\trailes" и распаковываем файл plane_rotation.dds.
    3. Открываем данный файл в Photoshop с плагином NVIDIA Texture Tools Exporter, либо любой другой удобной вам программе и имеющей возможность работы с dds.
    4. Редактируем его. Очень важно, чтобы текстура была бесшовной по вертикали, иначе наш след будет напоминать пунктирную линию.
    5. Экспортируем нашу текстуру в dds параметрами указанными ранее и называем как душа пожелает (в нашем случае это будет plane_rotation_sakura.dds)
      • Переносим файл dds в папку "\bin\<номер_билда>\res_mods\trails"

       

      Правка параметров трейлов:

      В случае вихревых следов процедура правки параметров будет немного длиннее.

      Дело в том, что оригинальный след в игре довольно тонкий и рассмотреть там какую-либо текстуру будет практически невозможно.

      Поэтому нам придётся немножко поработать над размером следа, прозрачностью и анимацией, чтобы создать эффект именно летящих лепестков или струи огня.

      Для начала всё стандартно, как и ранее. Переходим в блок <gradientTexture>:

      • text - путь где лежит созданная вами dds, относительно папки res_mods. У нас она лежит в папке trails, а имя мы заменим далее.
      • size - количество символов в поле text плюс 1.
        Здесь нужно быть очень внимательным, иначе мод не заработает!
        В поле text вписываем наш путь к текстуре trails/plane_rotation_sakura.dds, считаем количество символов (32). Добавляем к этому числу 1 и в поле size пишем 33.

       

      Теперь принимаемся за настройку эффектов:

      1. Ищем блок <sizeKeyFrame>, он отвечает за размер следа в зависимости от времени. В нём есть подблоки <item>, а каждом из них указано какой размер и в какой момент времени будет иметь след.
      time - момент времени, value - значение. Оба параметра не могут быть больше чем 1.000

      Например, мы выставим вот такие параметры:

      
      <sizeKeyFrame>
      	<item>
      		<time>	0.0000	</time>
      		<value>	0.0585	</value>
      	</item>
      	<item>
      		<time>	1.0000	</time>
      		<value>	0.0675	</value>
      	</item>
      </sizeKeyFrame>

      В данном случае, это означает что:

      • в момент появления эффекта (при time равном 0.000) размер следа будет равен 0.0585
      • в момент исчезновения эффекта (при time равном 0.000) размер следа будет равен 0.0675

      Таким образом наш след будет немножкоувеличиваться к моменту затухания

      Вы можете добавить третий параметр <item> , например с параметром time равным 0.500, означающим размер следа в середине анимации. Но в таком случае вам также придётся отыскать в файле параметр <sizeKeyFrameCount> и установить там число 3 (количество ключей/параметров <item>

       

      Далее реализуем анимацию.
      Нам ведь нужен эффект летящих лепестков, а не просто появляющейся в воздухе текстуры.
      Для этого мы находим переметр <uvScroll>

      
      <uvScroll>0.0000 0.0000</uvScroll>

      В данном параметре числа - это смещение по X и Y координатам на момент окончания воспроизведения эффекта. Т.к. мы хотим чтобы эффект двигался от самолёта в обратную сторону, то мы выставляем 1.000 у параметра Y

      
      <uvScroll>0.0000 1.000 </uvScroll>

      В целом этого достаточно.


      Мод готов!
      Теперь вы будете лицезреть лепестки сакуры когда ваш самолёт делает какой-либо вираж.
       

      Скрытый текст

       

       

      • Плюс 3

      Рассказать о публикации


      Ссылка на публикацию
      3 971
      [GA]
      Разработчик, Коллекционер
      2 834 публикации
      23 418 боёв

      В случае возникновения вопросов вы всегда можете обратиться ко мне в личные сообщения.

      Рассказать о публикации


      Ссылка на публикацию
      Гость
      Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

      ×