781 anonym_e9FpUVdI01jZ Участник 140 публикаций Жалоба #1 Опубликовано: 5 окт 2015, 12:37:03 (изменено) Уважаемые форумчане и разработчики игры WoW. Отыграв первую тысячу боев захотелось высказать свои мысли насчёт существующей системы модификаций кораблей в игре. Если сравнивать с Миром танков то различия сразу видны кто сыграл хотя бы сотню боев и там и здесь. В Мире танков можно уже с 1 уровня ставить любую модификацию, но количество слотов ограничено 3 и выбор самих модификаций примерно 10 вариантами , в то время как здесь количество слотов зависит от уровня корабля (от 1 до 6) и в каждый слот можно поставить только одну из 2-4 предлагаемых на выбор, хотя общее число самих модификаций примерно вдвое больше. На мой взгляд, что здесь что в Мире танков, игроки лишены возможности "настроить" технику под себя, в полной мере. Как правило все сводиться, например в Танках, к установке какого стандартного набора (вроде досылатель, сведение, и что нибудь из оптики), причём на все однотипные виды техники, ввиду ограниченого количества как слотов так и самих модификаций. В Кораблях многие игроки также ставят, по большому счету, какие то одинаковые универсальные наборы, в силу того что зачастую выбирать просто не из чего. Например. Вначале перед игроком стоит на выбор 4 модификации повышающие живучесть ГК, ПМК, ПВО, и ТА. Можно провести любое голосование, но результат будет ясен с самого начала. Большинство игроков на крейсерах и линкорах поставят модификацию на ГК, а игроки на эсминцах на ТА. Причём что на низких что на высоких уровнях. Тогда в чем смысл остальных двух на ПМК и ПВО.? Я предлагаю слегка изменить систему установки модификаций, объединив в одну, ту что в Мире танков и эту в Кораблях. То есть количество слотов под модификацию будет зависеть от уровня корабля, но ставить можно любую модификацию на выбор игроков в любой из слотов. Но чтобы избежать того что бы просто понатыкав модули получить имбу, у всех модификаций будут как плюсы так и минусы. Усилив одни характеристики придётся смириться с ухудшением других. Хочешь получить ГК корабля более скорострельное и дальнобойное, . Пожалуйста. Но твои орудия будут медленнее наводиться, чаще выходить из строя, и снизиться точность. Хочешь чтобы Твой линкор меньше горел, и страдал от торпед. Не вопрос. Но эти модули на повышение живучести одновременно и утяжеляют твой корабль и ухудшают его мореходные качества. Ставишь более мощные турбины, растёт скорость и твой эсминец первый доплывает до точек захвата но и маневреность падает. Я понимаю что разработчики рассматривали этот вариант но сочли его не подходящим для игры, по своим причинам. Но я думаю что многие игроки были бы рады если бы им дали возможность самостоятельно как усилить сильные стороны своих кораблей, так и нивелировать их слабые стороны в зависимости от их стиля игры . Примерно система бы выглядела так; 1.Слоты под модификацию. Корабли 1,2 уровня имеют один слот, 3-4 уровня два слота, 5-6 уровня три, 7-8 уровня четыре, 9-10 уровней пять слотов. Но кроме этого на каждый корабль, если игрок захочет, можно за дублоны поставить ещё один слот на кораблях 1-6 уровня, и два дополнительных с 7-10 уровни. Это в среднем. Если какой то корабль по тем или иным причинам "страдает" на своём уровне то это компенсировалось бы его лучшими модернизациоными возможностям. Например Миеги имел бы не два слота под модули а три или четыре. Но прем . корабли имеют на один слот больше по сравнению с одноклассниками 2. Модификации. Делятся на общие (ставиться на любой корабль любой нации), специальные (только на корабли определеной нации, уровня, или класса), и бонусные (преобретаются в прем. Магазине и по итогам акций) Соответственно стоимость всех модификаций различается в зависимости от их условной "полезности " от 125000 серебра до 2000000. 2.1. Общие модификации. Делятся на несколько групп, в зависимости от того какие стороны корабля они изменяют . 2.1а. Модификации ГК. Мод 1. - 20% вероятность взрыва погреба боеприпасов, вероятность выхода ГК из строя, время ремонта ГК. Мод 2. +10% время перезарядки ГК, +15 % скорость поворота башен. Мод 3. - 10 %время перезарядки, - 15 %скорость поворота башен, +10% вероятность выхода ГК из строя Мод 4. + 15 %дальность стрельбы ГК, - 5 %точность стрельбы, +10 %вероятность выхода ГК из строя. Ъ ( моды 3 и 4 самые полезные так как повышают скорострельность и дальность ГК поэтому получают минусы в виде повышенной критуемости ГК, худшей точности и медленной наводки.) Мод 5. Точность стрельбы ГК +7 % . Мод 6. +1 % вероятность попасть и выбить модули противника например погреб боеприпасов. Приятно же хотя бы раз в 100 боев почувствовать себя капитаном Бисмарка (все моды кроме 6 уже присутствуют в игре) 2.1б. Модификации ПМК Мод 1. +20% живучесть установок ПМК. +5 % к точности и урону, и к скорострельности ПМК . ( сама модуль почти бесполезен в игре так как добавляет только живучесть ПМК поэтому было бы лучше если бы он улучшил немного и остальные параметры без добавления каких то минусов.) Мод 2. + 20% дальность стрельбы ПМК , улучшает точность стрельбы ПМК. - 10% дпм ПМК. Мод 3. + 20 % дпм ПМК. Улучшает точность стрельбы ПМК. - 10 %дальность стрельбы ПМК. (моды 2 и 3 оставляют за игроком право выбора. Или его ПМК работает дальше но хуже , или ближе но и урон заметно выше.) Мод 4. +10 %точность стрельбы ПМК. Мод 5. +20 % силу и точность огня ПМК по выделеному вражескому кораблю . (ctrl +ЛКМ) Мод 6. +20% ко времени действия Гидроакустического поиска. 2.1с. Модификации ПВО. Мод 1. + 20% живучесть установок ПВО, +5 %к силе и дальности работы ПВО ( модуль также как и Мод 1 ПМК не имеет минусов но и плюсы небольшие в целом) Мод 2. + 20% дальность стрельбы ПВО .-10% урон ПВО. Мод 3. + 20 % урон ПВО. - 10 % дальность стрельбы ПВО. (моды 2 и 3 также оставляют право выбора за игроком что для него важнее дальность или урон ПВО) Мод 4. + 20 % время действия Заград. Огня. Мод 5. + 20 % урон ПВО по выделеной вражеской эскадрильи. (ctrl +ЛКМ) 2.1 д. Модификации торпедного вооружения. Мод 1. - 20% вероятность выхода ТА из строя, сокращает время ремонта ТА. Мод 2. - 10% время ремонта ТА, +20% скорость наведения ТА. Мод 3. - 10 %время перезарядки ТА, +50%вероятность выхода из строя . (моды с 1 по 3 это стандартные моды в самой игре) Мод 4. + 5 %дальность стрельбы ТА, + 5 %скорость торпед, - 5 % урон от торпед. Мод 5. +5 %урон от торпед, - 5% дальность стрельбы ТА, - 5% скорость торпед. (моды 4 и 5 были бы интересны как для американских так и японских эсминцев так как дают возможность как отстреляться торпедами с не стандартной дистанции или наоборот наносить чуть больше урона если и так ходовые качества торпед хорошие) Мод 6. Возможность уничтожить свои торпеды, (например по нажатию определеной клавиши утопить свои теперь если вперёд под них выскочил неожиданно свой союзник. ) 2.1е. Модификации рулей и двигателя. Мод 1. - 20% вероятность выхода двигателя из строя, время ремонта двигателя . Мод 2. - 20%вероятность выхода рулевых машин из строя, время ремонта рулевых машин. . Мод 3. - 20%время набора максимальной скорости , (моды с 1 по 3 это стандартные моды в игре) Мод 4. - 20% времени перекладина рулей с борта на борт. - 3 %к максимальной скорости корабля. Мод 5. +5 %к максимальной скорости корабля, + 15 % времени перекладки рулей с борта на борт. (моды 4 и 5 дают возможность либо повысить скорость корабля,с одновременным ухудшением маневрености или наоборот пожертвовать скоростью в пользу более быстрого поворота рулей. Поставленые вместе оба модуля взаимно перекрывают недостатки обоих но и в итоге скорость повыситься лишь на 2 % а время перекладки рулей на 5 % ) Мод 6. + 20 % времени действия навыка Форсаж. 2.1и. Модификации живучести корабля. Мод 1. - 3% к вероятности затопления. - 5% к вероятности пожара. Мод 2. - 15 %времени устранения пожара и затопления. (моды 1 и 2 взяты без изменений из самой игры) Мод 3. - 2% к вероятности затопления, - 5 % к времени устранения затопления, - 10% урон от торпед, + 10% к скорости перекладки рулей с борта на борт, - 3 % к скорости корабля. Мод 4 . - 3 % к вероятности пожара, - 5 ко времени тушения пожара. - 3 % к скорости корабля. Мод 5. - 10 %урон от фугасов. - 2% к вероятности пожара, + 10 % к времени перекладки рулей с борта на борт, - 3 % к скорости корабля. (моды с 3 по 5 улучшают возможности корабля по борьбе или с пожарами или с торпедами или с фугасами но и как в реальной жизни любая модификация по повышению живучести приведёт к повышению веса и соответственно к ухудшению ходовых качеств корабля) Мод 6. - 10 % к вероятности выхода модулей из строя. 2.1 к. Модификации авиации. Мод 1. - 10 %ко времени подготовки к вылету. Мод 2. + 5 % к скорости самолётов. Мод 3. + 5 % к урону бортстрелков. Мод 4. + 5 % к боекомплекту истребителей. +5% урон Истребителей. 2.1 л. Модификации маскировки и обнаружения. Мод 1. + 3 % к Маскировке (только для 1-4 уровней) Мод 2. + 5 % к маскировке (только для 5-8 уровней) Мод 3. + 10 % к маскировке (для 9-10 уровней) Мод 4. + 3 % к дальности обнаружения кораблей противника ( только для 1 - 4 уровней) Мод 5. + 5 % к дальности обнаружения кораблей противника. ( только для 5- 8 уровней) Мод 6. +10 % к дальности обнаружения кораблей противника. (для 9-10 уровней) . (моды с 4 по 6 являются лишь противовесом модам на маркировку по принципу на любое действие всегда найдётся противодействие) 2.2. Специальные модификации Эти модификации в отличие от общих можно ставить только на корабли определеной нации или класса. ОНи должны подчеркнуть те различия между кораблями отдельных наций. 2.2. Япония. Мод 1. +1 % к вероятности поджога фугасами. ( дополнительное улучшение навыка Пиромант и бонуса японцев к фугасам.) Мод 2. - 2 % к точности огня противника по кораблю. Мод 3. - 10 % к дальности обнаружения торпед противником.( так как японцев отличают их отличные торпеды то этот мод ослабляет эффективность перка вражеского капитана Бдительность.) Мод 4. - 5 % ко скорости перезарядки ТА и торпедоносцев. Мод 5. +10 % к эффективности ПМК. (у японских линкоров более сильное ПМК чем у американцев. Почему бы не сделать мощное ПМК отличительной чертой японских кораблей так же как и более сильное ПВО черта американских) 2.2 США Мод 1. +1 %к вероятности попасть и уничтожить или вывести из строя модуль противника( погреб боеприпасов, двигатель или рулевые машины) Мод 2. + 2 % к точности ГК Мод 3. + 5 %к дальности обнаружения кораблей противника, и 10 % к дальности обнаружению торпед (лучшие радары всегда были сильной стороной США во время войны) Мод 4. + 5 % к скорости поворота башен ГК Мод 5. + 10% к урону одной из аур ПВО ( причём сам игрок выбирает какую ауру ПВО усилить.) 2.3 Бонусных модификации. Их 13. Их можно купить только за дублоны в магазине или выиграть по акции. Они бы делились на два типа. Первый тип. Модули являющиеся аналогами сигналов на кораблях. Например вместо сигнала Zulu можно поставить модификацию в слот которая давала бы такой же эффект. То есть на 20 %больше кредитов за бой. Но если любой сигнал имеет только однократное действие то модификация давала бы постоянный эффект. Конечно стоимость такой бонусной модификации была бы в магазине эквивалентной например 250 аналогичным сигналам. И была бы выгодна только в долгосрочной перспективе. Но любой игрок мог бы получить такую бонусную модификацию набрав определеное количество наград. Например 100 раз получив награду Поддержка игрок бы вместо сигналов получал бы 1 бонусную модификацию дающий +50 % к опыту. Можно установить ограничение на то что на одни корабль нельзя поставить больше 3 таких бонусных модификаций Второй тип бонусных модификаций был бы представлен скажем помощниками капитанов 1, 2 и 3 рангов. У всех них была бы такая фишка что они могли бы изучить один и только один перк капитана с 1 по 3 уровни. То есть помощник капитана 1 ранга мог бы на выбор изучить только один из перков капитана 1 уровня :мастер - заряжающий, базовая огненная подготовка, основы борьбы за живучесть, радиоперехват, мастер борт стрелок. Помощник капитан 2 ранга один из перков 2 уровня:мастер наводчик, эксперт торпедного вооружения, противопожарная подготовка, и артилерийская тревога ;ну и помощник капитана 3 ранга один из перков 3 уровня:повышеная готовность, бдительность, мастер воздушного боя, суперинтендант. На каждый корабль можно нанять только Одного помощника капитана. Причём в магазине можно за дублоны приобрести только помощников 1 и 2 ранга. Помощника 3 ранга давали бы только победителям конкурсов и акций. (Если у капитана изучен соответствующий перк то эффект от него и его помощника не складывается вместе.) Примерно так возможно могла бы выглядеть система модификаций. P. S. Предложения по изменению модификаций были скоректированы с учётом замечаний игроков. Изменено 6 окт 2015, 11:28:27 пользователем anonym_e9FpUVdI01jZ 3 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
9 RenamedUser_4358095 Участник 88 публикаций 203 боя Жалоба #2 Опубликовано: 5 окт 2015, 12:40:50 И что в чем суть то Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 202 [ONB] Deadborn_MK Старший бета-тестер 1 749 публикаций 7 568 боёв Жалоба #3 Опубликовано: 5 окт 2015, 12:47:24 (изменено) Боюсь, увеличением количества и изменением порядка установки вы всеравно не заставите ставить игрока +20% к живучести ПВО вместо -10% время перезарядки ГК. Потому что +20% к живучести ПВО - абсолютно неработающий модуль, а 10% к скорострельности - решает. В итоге всеравно у всех будет один набор модулей до тех пор, пока их эффективность не будет выровнена хотябы внутри категории. Изменено 5 окт 2015, 12:48:28 пользователем Deadborn_MK 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 169 anonym_sro9P6pCAyKe Участник 2 587 публикаций Жалоба #4 Опубликовано: 5 окт 2015, 12:50:05 ну так то темка не очень... Мод 4. + 15 %дальность стрельбы ГК, - 5 %точность стрельбы, +10 %вероятность выхода ГК из строя. Мод 2. - 10% время ремонта ТА, +20% скорость ремонта ТА. Мод 3. - 10 %время перезарядки ТА, +50%вероятность выхода из строя Мод 3. - 10 % к дальности обнаружения торпед противником. на мой взгляд, это самые нелепые предложения. хотя там еще есть вещи, связывающие торпеды, пожары и скорость хода - это вообще трындец... Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
781 anonym_e9FpUVdI01jZ Участник 140 публикаций Жалоба #5 Опубликовано: 5 окт 2015, 13:01:20 Боюсь, увеличением количества и изменением порядка установки вы всеравно не заставите ставить игрока +20% к живучести ПВО вместо -10% время перезарядки ГК. Потому что +20% к живучести ПВО - абсолютно неработающий модуль, а 10% к скорострельности - решает. В итоге всеравно у всех будет один набор модулей до тех пор, пока их эффективность не будет выровнена хотябы внутри категории. Ещё я думал о том что если бы игроки ставили по три модуля из одной группы например три модуля ПВО то дополнительно получали бы какой нибудь бонус для ПВО. Я думаю что игра стала бы интереснее если бы процесс подбора модулей стал бы интересным Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
818 [MSF] Amphiptere Старший бета-тестер 1 761 публикация 20 074 боя Жалоба #6 Опубликовано: 5 окт 2015, 13:02:33 а еще было бы круто, если бы можно было поставить, при наличии финансов, вообще все возможные модификации, вот это были бы плавучие крепости обвешанные по самые помидоры Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
885 DrBullet Участник 1 738 публикаций 12 897 боёв Жалоба #7 Опубликовано: 5 окт 2015, 13:15:18 Тс, нагиб за деньги предлагаете, нет? Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
781 anonym_e9FpUVdI01jZ Участник 140 публикаций Жалоба #8 Опубликовано: 5 окт 2015, 13:16:48 ну так то темка не очень... на мой взгляд, это самые нелепые предложения. хотя там еще есть вещи, связывающие торпеды, пожары и скорость хода - это вообще трындец... Я удивлю вас. Но половина из этих модулей это работающие сейчас модули в игре мод 2 и мод 3)) . Что касается падения точности в связи с дальностью то разве это не логично? Да и повышеная дальность связана с увеличенной изношеностью орудий. Сила японцев в торпедах а что такого если противник будет замечать эти торпеды позже на 10 %? Ну а поставить улучшеную а значит более тяжёлую защиту от пожаров и торпед приведёт к падению скорости и маневрености корабля 13:20 Добавлено спустя 3 минуты Тс, нагиб за деньги предлагаете, нет? Лично я сейчас играю на 5-6 уровнях. Если противник поставит три модификации на выбор разве он станет гнуть рандом? Повышение на несколько процентов скорости или перезарядки не заменит ни опыта ни навыков. Ну а насчёт голдовых модулей то лично я бы предпочёл получать их а не какие то сигналы и флажки за акции. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
77 RenamedUser_31474683 Участник 307 публикаций Жалоба #9 Опубликовано: 5 окт 2015, 13:21:10 Тс, нагиб за деньги предлагаете, нет? По моему что такое уже есть. Сегодня с Миноги стрелял по КР амеру 3 ур. У него 1% живучести остался 5 попаданий и никакого эффекта и только шестым ( все фугасы ) убил его. Уж очень подозрительная живучесть Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 168 PanzershipFS Бета-тестер 2 565 публикаций 6 402 боя Жалоба #10 Опубликовано: 5 окт 2015, 13:24:28 Отказать. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
781 anonym_e9FpUVdI01jZ Участник 140 публикаций Жалоба #11 Опубликовано: 5 окт 2015, 13:24:39 По моему что такое уже есть. Сегодня с Миноги стрелял по КР амеру 3 ур. У него 1% живучести остался 5 попаданий и никакого эффекта и только шестым ( все фугасы ) убил его. Уж очень подозрительная живучесть Нет. Такое ббывает если очки прочности были выбить полностью. Особенно фугасами. Сам стрелял по шотной фуре с нулевым эффектом. Но стоило попасть в другую часть корабля и она ушла на дно Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
7 711 [LESTA] dreameater_ Разработчик 7 108 публикаций 21 303 боя Жалоба #12 Опубликовано: 5 окт 2015, 13:41:41 ... Pay to win! Я против. Получается, что у прем кораблей слотов больше, ещё и купить слоты можно, прямой нагиб за деньги. Прем моды, как перки - я куплю то, на что мне очков не хватит у капитана. Это тоже будет лютый нагиб. Просто потому, что кд ремки на линкоре сделаю 20 сек за счёт доп модулей, а перки вкачаю на ПВО, или наоборот. Шанс попасть в модули, спасибо, поржал. Всегда мечтал на линкоре сбить ббшкой зинитку на крейсере в борт без урона. Заметность торпед туда же. Пологаю, что разработчики сами уже придумали как дальше развить систему модификаций и обойдутся без советов игроков (как всегда). Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
45 Delfin_180 Старший бета-тестер 188 публикаций 3 875 боёв Жалоба #13 Опубликовано: 5 окт 2015, 13:46:52 Ну что же, уважим автора, основательно над статьёй потрудился, держи "+1" !!! 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
224 MegoToster Участник 437 публикаций 1 235 боёв Жалоба #14 Опубликовано: 5 окт 2015, 13:56:19 Многие цифры не сбалансированные, но в целом интересно. А главное больше вариантивность. У разработан совсем все скучно получилось... 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
51 anonym_f8XWq89NuZVS Участник 132 публикации Жалоба #15 Опубликовано: 5 окт 2015, 13:58:29 Идея заставляет задуматься, но с монетизацией, ты, ИМХО, перегнул И да, у разработчиков по-любому уже есть свои планы на развитие модернизаций, а наше мнение их не особо интересует 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
781 anonym_e9FpUVdI01jZ Участник 140 публикаций Жалоба #16 Опубликовано: 5 окт 2015, 14:07:40 Pay to win! Я против. Получается, что у прем кораблей слотов больше, ещё и купить слоты можно, прямой нагиб за деньги. Прем моды, как перки - я куплю то, на что мне очков не хватит у капитана. Это тоже будет лютый нагиб. Просто потому, что кд ремки на линкоре сделаю 20 сек за счёт доп модулей, а перки вкачаю на ПВО, или наоборот. Шанс попасть в модули, спасибо, поржал. Всегда мечтал на линкоре сбить ббшкой зинитку на крейсере в борт без урона. Заметность торпед туда же. Пологаю, что разработчики сами уже придумали как дальше развить систему модификаций и обойдутся без советов игроков (как всегда). Вообще то про модули имелись ввиду погреб боеприпасов и двигатели с рулями.))) . Идея взята с Танков. Аналог Навыка снайпер у наводчика. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 528 anonym_ez54NcLlJRCl Участник 3 333 публикации Жалоба #17 Опубликовано: 5 окт 2015, 14:16:13 По моему что такое уже есть. Сегодня с Миноги стрелял по КР амеру 3 ур. У него 1% живучести остался 5 попаданий и никакого эффекта и только шестым ( все фугасы ) убил его. Уж очень подозрительная живучесть Попадал в выбитые модули. Писали уже об этом не раз на форуме. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
7 711 [LESTA] dreameater_ Разработчик 7 108 публикаций 21 303 боя Жалоба #18 Опубликовано: 5 окт 2015, 14:17:02 Вообще то про модули имелись ввиду погреб боеприпасов и двигатели с рулями.))) . Идея взята с Танков. Аналог Навыка снайпер у наводчика. Шанс попасть не равен шансу вывести из строя. Это вовсе не одно и тоже. И не старайтесь сделать из кораблей танки, народ не поймёт. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
100 [KSAPO] santeh Участник 171 публикация 8 156 боёв Жалоба #19 Опубликовано: 5 окт 2015, 14:41:53 А мне думается, что сколько модулей не дай, все равно. Люди подберут оптимальный набор под каждый корабль и все будет одинаково. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
87 anonym_ztQzrk5BTjnU Участник 229 публикаций Жалоба #20 Опубликовано: 5 окт 2015, 17:50:38 а еще эти модификации надо сделать дропом с кораблей в бою, и разного грейда, зелененькие синенькие фиолетовые, эпические модификации выделять желтым, и сделать сеты корабельных модификаций. это так на вскидку, если как следует поразмышлять то можно и крафт ввести, и там я хз, фарминг корованов на предмет ресурсов)))) Рассказать о публикации Ссылка на публикацию