Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
T2Z7

Модульное хп кораблей

В этой теме 5 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Бета-тестер
2 публикации
322 боя

Есть ли модификация, которая позволяет видеть распределение хп по корпусу корабля?

Как известно, иногда можно долго стрелять по носу корабля и практически не наносить урон, если хп в носу корабля не осталось.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 898
[WGFUN]
Участник
14 571 публикация
2 437 боёв

 

1. Если углубляться в нюансы, то:

 

  • Очки боеспособности корабля можно отнести к двум группам: части корабля (цитадель, надстройка, оконечности, каземат, весь корпус) и общая боеспособность;
  • При этом часть "весь корпус" по своему объему дублирует все части корабля вместе взятые, кроме цитадели (сделано для снижения вероятности так называемого "проклятия последней заклепки");
  • Количество очков боеспособности, сосредоточенное в частях корабля, конечно для каждой части. А из общей боеспособности можно вытягивать очки сколько угодно, пока корабль не будет уничтожен;
  • Из общей боеспособности вычитаются очки в случае пожара, затопления, тарана и сквозного пробития;
  • В части корпуса наносится прямой урон от детонации фугасов и фугасных бомб, торпед и бронебойных снарядов.

 

Рассмотрим грубый и упрощенный, но понятный пример. Есть у нас, скажем, линкор USS "Cactus". Вот схема распределения очков боеспособности внути него (разумеется, все условно):

cGlJvP1A6C0.jpg

Цитадель - это самая важная часть корабля. Поэтому туда проходит всегда полный урон.

Нос, корма, каземат, надстройка и весь корпус - части не такие важные. Поэтому туда заходит 1/6 урона.

Добавим, что сквозное пробитие снаряда приводит к 1/10 урона и, как мы уже поняли, засчитывается прямо "в полоску" наравне с пожарами, затоплениями и таранами.

Итак, возьмем сферический бронебойный снаряд в вакууме. В порту у него написано "максимальный урон: 600". Это значит, что данный снаряд:

 

  • При поражении цитадели нанесет в нее 600 урона;
  • При поражении части корабля нанесет в нее 100 урона;
  • При поражении корабля навылет нанесет "прямо в полоску" 60 урона.

 

А дальше смотрим сценарии:

 

1. 2 снаряда прилетают в цитадель и взрываются внутри. Результат: 1200 урона в цитадель, полоска боеспособности уходит в ноль, корабль уничтожен.

 

2. 3 снаряда прилетают в нос. 2 взрываются внутри, 1 прошивает нос насквозь. Взрываясь внутри носа, 2 снаряда наносят урон как в нос, так и в пересекающуюся часть "весь корпус". Результат: нос получает 100 урона и уничтожается, переставая в дальнейшем наносить урон ("чернеет"), корпус получает 200 урона. Третий снаряд проходит навылет, наносит в полоску 60 урона. Полоска боеспособности в итоге сокращается на 360 очков.

 

3. После предыдущего сценария в нос прилетает еще 6 снарядов, все они взрываются внутри. Взрываясь внутри уничтоженного носа, снаряды наносят урон только в корпус, ведь запас прочности носа уже исчерпан. Результат: корпус получает 600 урона (и его очки заканчиваются), полоска боеспособности в итоге сокращается на 600 очков и у кораблика остается всего лишь 40 очков. Это очень редкий сценарий - так филигранно попадать в одну и ту же часть очень трудно. Зато теперь попадание в нос будет проходить без урона, ведь прочность и самого носа, и пересекающего его "всего корпуса" закончилась.

 

4. После предыдущего сценария в нос прилетает 1 снаряд и пробивает его насквозь. Результат: поскольку сквозные пробития засчитываются не в часть корабля, а непосредственно "в полоску", мы получаем еще 60 урона при оставшихся 40 очках. И тонем.

 

А теперь отвечаю на Ваш вопрос - по какой логике Minekaze может разобрать Yamato в верхушку пагоды бронебойными снарядами?

 

По такой логике: если снаряды будут стабильно пробивать пагоду (надстройку) насквозь, то они медленно, но верно будут наносить урон прямо по полоске боеспособности Yamato. И минут так через 15-20 Yamato утонет. Но это совершенно не игровая ситуация.

 

Почему система сделана именно так? Потому что:

 

  • Она отражает ценность разных частей корабля для его боеспособности;
  • Она снижает вероятность "проклятия последней заклепки" - ситуации, когда корабль ну никак не добить, потому что у него где-то там 10 очков боеспособности осталось;
  • Она снижает количество безальтернативных ситуаций, когда игрок ну вообще ничего не может сделать противнику;
  • С точки зрения серверных расчетов она достаточно оптимизирована (и усложнять мы ее не собираемся).

 

Из явных минусов - разумеется, она все равно достаточно сложна и неочевидна для неподготовленного игрока, который решил разобраться откуда берутся его циферки урона и почему. Над этим, возможно, еще предстоит поработать.

 

Кораблики - это просто:izmena:

 

 

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
276
[SQDGL]
Участник
1 214 публикации
6 032 боя

Если такой мод будет, то скорее всего станет запрещенным как и ТУ - можно будет заранее видеть и стрелять в части где есть ХП, а не где они кончились. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
823
[CEBEP]
Участник, Коллекционер, Столкновение Серв-ов
1 073 публикации

Если такой мод будет, то скорее всего станет запрещенным как и ТУ - можно будет заранее видеть и стрелять в части где есть ХП, а не где они кончились. 

 

Так и так видно где есть хп, а где нет. Там где горелые части - хп нет. Да и попасть в определённую часть корабля очень не просто.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×