0 T2Z7 Бета-тестер 2 публикации 322 боя Жалоба #1 Опубликовано: 19 окт 2015, 18:08:19 Есть ли модификация, которая позволяет видеть распределение хп по корпусу корабля? Как известно, иногда можно долго стрелять по носу корабля и практически не наносить урон, если хп в носу корабля не осталось. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
0 anonym_Jn78UjIkInk1 Участник 4 274 публикации Жалоба #2 Опубликовано: 19 окт 2015, 18:17:24 1. Если углубляться в нюансы, то: Очки боеспособности корабля можно отнести к двум группам: части корабля (цитадель, надстройка, оконечности, каземат, весь корпус) и общая боеспособность; При этом часть "весь корпус" по своему объему дублирует все части корабля вместе взятые, кроме цитадели (сделано для снижения вероятности так называемого "проклятия последней заклепки"); Количество очков боеспособности, сосредоточенное в частях корабля, конечно для каждой части. А из общей боеспособности можно вытягивать очки сколько угодно, пока корабль не будет уничтожен; Из общей боеспособности вычитаются очки в случае пожара, затопления, тарана и сквозного пробития; В части корпуса наносится прямой урон от детонации фугасов и фугасных бомб, торпед и бронебойных снарядов. Рассмотрим грубый и упрощенный, но понятный пример. Есть у нас, скажем, линкор USS "Cactus". Вот схема распределения очков боеспособности внути него (разумеется, все условно): Цитадель - это самая важная часть корабля. Поэтому туда проходит всегда полный урон. Нос, корма, каземат, надстройка и весь корпус - части не такие важные. Поэтому туда заходит 1/6 урона. Добавим, что сквозное пробитие снаряда приводит к 1/10 урона и, как мы уже поняли, засчитывается прямо "в полоску" наравне с пожарами, затоплениями и таранами. Итак, возьмем сферический бронебойный снаряд в вакууме. В порту у него написано "максимальный урон: 600". Это значит, что данный снаряд: При поражении цитадели нанесет в нее 600 урона; При поражении части корабля нанесет в нее 100 урона; При поражении корабля навылет нанесет "прямо в полоску" 60 урона. А дальше смотрим сценарии: 1. 2 снаряда прилетают в цитадель и взрываются внутри. Результат: 1200 урона в цитадель, полоска боеспособности уходит в ноль, корабль уничтожен. 2. 3 снаряда прилетают в нос. 2 взрываются внутри, 1 прошивает нос насквозь. Взрываясь внутри носа, 2 снаряда наносят урон как в нос, так и в пересекающуюся часть "весь корпус". Результат: нос получает 100 урона и уничтожается, переставая в дальнейшем наносить урон ("чернеет"), корпус получает 200 урона. Третий снаряд проходит навылет, наносит в полоску 60 урона. Полоска боеспособности в итоге сокращается на 360 очков. 3. После предыдущего сценария в нос прилетает еще 6 снарядов, все они взрываются внутри. Взрываясь внутри уничтоженного носа, снаряды наносят урон только в корпус, ведь запас прочности носа уже исчерпан. Результат: корпус получает 600 урона (и его очки заканчиваются), полоска боеспособности в итоге сокращается на 600 очков и у кораблика остается всего лишь 40 очков. Это очень редкий сценарий - так филигранно попадать в одну и ту же часть очень трудно. Зато теперь попадание в нос будет проходить без урона, ведь прочность и самого носа, и пересекающего его "всего корпуса" закончилась. 4. После предыдущего сценария в нос прилетает 1 снаряд и пробивает его насквозь. Результат: поскольку сквозные пробития засчитываются не в часть корабля, а непосредственно "в полоску", мы получаем еще 60 урона при оставшихся 40 очках. И тонем. А теперь отвечаю на Ваш вопрос - по какой логике Minekaze может разобрать Yamato в верхушку пагоды бронебойными снарядами? По такой логике: если снаряды будут стабильно пробивать пагоду (надстройку) насквозь, то они медленно, но верно будут наносить урон прямо по полоске боеспособности Yamato. И минут так через 15-20 Yamato утонет. Но это совершенно не игровая ситуация. Почему система сделана именно так? Потому что: Она отражает ценность разных частей корабля для его боеспособности; Она снижает вероятность "проклятия последней заклепки" - ситуации, когда корабль ну никак не добить, потому что у него где-то там 10 очков боеспособности осталось; Она снижает количество безальтернативных ситуаций, когда игрок ну вообще ничего не может сделать противнику; С точки зрения серверных расчетов она достаточно оптимизирована (и усложнять мы ее не собираемся). Из явных минусов - разумеется, она все равно достаточно сложна и неочевидна для неподготовленного игрока, который решил разобраться откуда берутся его циферки урона и почему. Над этим, возможно, еще предстоит поработать. Кораблики - это просто 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
276 [SQDGL] Sevastopol1998 Участник 1 214 публикации 6 388 боёв Жалоба #3 Опубликовано: 19 ноя 2015, 19:19:36 Если такой мод будет, то скорее всего станет запрещенным как и ТУ - можно будет заранее видеть и стрелять в части где есть ХП, а не где они кончились. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
822 [CEBEP] Green__Fire Участник, Коллекционер, Столкновение Серв-ов 1 073 публикации Жалоба #4 Опубликовано: 20 ноя 2015, 07:38:17 Если такой мод будет, то скорее всего станет запрещенным как и ТУ - можно будет заранее видеть и стрелять в части где есть ХП, а не где они кончились. Так и так видно где есть хп, а где нет. Там где горелые части - хп нет. Да и попасть в определённую часть корабля очень не просто. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
3 [ZERG] Smokebox Участник 12 публикаций 6 758 боёв Жалоба #5 Опубликовано: 13 фев 2016, 16:25:31 та да как то так Рассказать о публикации Ссылка на публикацию