279 [DIKIY] Rexmarine Старший бета-тестер 421 публикация 7 534 боя Жалоба #1 Опубликовано: 14 янв 2016, 19:41:26 (изменено) До выхода World of Warships интересовался морскими сражениями только в рамках подводного флота Кригсмарине и играл в игры данной тематики, уверен, что 90% игроков также играет в подобную игру впервые, поэтому в целом механика и графическая составляющая игры вызвала живой интерес, внесла новизну и разнообразие в сегменте онлайн игр подобного класса. Вообщем, первое впечатление от игры довольно хорошее. Естественно, со временем у игрока появляется интерес к тематике военных кораблей в реальной жизни, их конструктивному устройству, боевой истории. Игрок знакомится с исторической хроникой, макетами, чертежами кораблей, представленных в игре, хотя бы по причине изучения схем бронирования и поиска уязвимых мест. И в процессе ознакомления с объективной реальностью возникают проблемы с погружением в игровую атмосферу: океан амбиций игрока разбивается о лужу возможностей, корабли в игре начинают восприниматься в виде моделей 30*10 см, бультыхающихся на глади некой игровой локации. Да, игра превращается в шутер, основанный на корабельной тематике, и приносит удовольствие только от настрела фрагов и дамажки, и если повезёт, некоторого тактического взаимодействия. В таком виде она представляет лишь некую вариацию World of Tanks, где нам добавили орудия главного колибра, вместо гусениц и развевающихся клубов пыли - лёгкую рябь и кильваторный след. Вместо атмосферы морского боя - возню моделей кораблей в выверенной и размеченной локации. Согласен с представленной в игре моделью масштабирования линейных размеров и скоростей, нельзя превращать игру подобного класса в симулятор, ведь аналогичная модель в Word of Tanks имеет огромный успех, следовательно максимально отвечает запросам большинства игроков. Но было бы большой ошибкой необдуманно переносить все концепции на новый игровой проект. В чем суть проблемы? Как я уже писал выше увеличение масштаба скоростей и размеров не является такой уж проблемой, добавляющей слишком много аркадности в игру, проблема в позиционирования линейных размеров кораблей относительно других объектов. В танках мы можем сделать это по отношению к деревьям и строениям, которые располагаются по всей локации и рядом на фоне машины, в кораблях так не сделаешь: на воде кусты не поставить, а здания и деревья на островах расположены не в поле видимости, слишком далеко и их трудно спозиционировать на фоне корабля, чтобы адекватно воспринять линейные размеры. В результате сотни метров стального монстра воспринимаются как радиоуправляемая моделька у тебя под ногами. В рамках концепции возрастных ограничений нельзя размещать команду на боевых постах, что могло бы решить проблему восприятия линейных размеров корабля относительно роста человека, но никто ведь не будет против размещения команды в порту, занятой например погрузкой материальной части и вооружения. Ещё одно решение позволило бы не только улучшить восприятие линейных размеров, но и помогло бы изучить устройство корабля, его бронирование, уязвимые зоны. Нужно как вид порта сделать сухой док, в котором корабль был бы представлен как бы в срезе или с отсутствующей внешней обшивкой в ключевых местах ( барбетах, машинном отделении и так далее). Визуальное представление сложнейшей структуры корабля, выводимого в бой и размерах отсеков позволило бы сильно повысить атмосферность в игре, корабль не воспринимался бы как катер с пушками, а игрок понимал, что управляется махиной в несколько сотен метров и командой в тысячи человек. Важный элемент игры - графика, часто приходилось слышать от разработчиков, что все ок, но по сути разрешение текстур очень низкое и корабль даже не воспринимается как металлический, до сих пор не победили сглаживание, не слышно про сроки релиза hd клиента. Эффекты стали получше и даже удалось совместить историчность и производительность, но все же дым не должен исчезать из трубы при приближении и дым от выстрела не должен рассеиваться за секунду, это очень сильно кому то мешает, но я бы оставил как опцию в графике для мощных компьютеров. Игра постоянно развивается, дорабатывется и наполняется контентом, идут работы по ребалансу существующей техники в игре, проводятся исследования игрового сообщества. Хотелось, чтобы работа над атмосферностью игры не оставлялась на потом, а велась параллельно в необходимых объёмах. Изменено 14 янв 2016, 20:59:51 пользователем Rexmarine 12 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
259 RenamedUser_15681603 Бета-тестер 633 публикации Жалоба #2 Опубликовано: 14 янв 2016, 19:48:58 ТС какая из частей Silent Hunter самая лучшая? Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
12 878 [FLD] Sergbob Старший бета-тестер, Коллекционер, Мододел 14 758 публикаций 20 085 боёв Жалоба #3 Опубликовано: 14 янв 2016, 19:54:14 я не тс, но имхо третья Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
279 [DIKIY] Rexmarine Старший бета-тестер 421 публикация 7 534 боя Жалоба #4 Опубликовано: 14 янв 2016, 19:54:45 ТС какая из частей Silent Hunter самая лучшая? мне третья больше всего понравилась, в пятую играл на лицензии, но уже не то, так всегда, первая игра заходит лучше всего. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
259 RenamedUser_15681603 Бета-тестер 633 публикации Жалоба #5 Опубликовано: 14 янв 2016, 20:02:02 так то все правильно написал, но это больше подходит для сингла. Здесь проще нарисовать новую имбу и срубить бабла. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
8 [_DNO_] ant164 Бета-тестер 156 публикаций 3 807 боёв Жалоба #6 Опубликовано: 14 янв 2016, 20:02:41 (изменено) До выхода World of Warships интересовался морскими сражениями только в рамках подводного флота Кригсмарине и играл в игры данной тематики, уверен, что 90% игроков также играет в подобную игру впервые, поэтому в целом механика и графическая составляющая игры вызвала живой интерес, внесла новизну и разнообразие в сегменте онлайн игр подобного класса. Вообщем, первое впечатление от игры довольно хорошее. Естественно, со временем у игрока появляется интерес к тематике военных кораблей в реальной жизни, их конструктивному устройству, боевой истории. Игрок знакомится с исторической хроникой, макетами, чертежами кораблей, представленных в игре, хотя бы по причине изучения схем бронирования и поиска уязвимых мест. И в процессе ознакомления с объективной реальностью возникают проблемы с погружением в игровую атмосферу: океан амбиций игрока разбивается о лужу возможностей, корабли в игре начинают восприниматься в виде моделей 30*10 см, бультыхающихся на глади некой игровой локации. Да, игра превращается в шутер, основанный на корабельной тематике, и приносит удовольствие только от настрела фрагов и дамажки, и если повезёт, некоторого тактического взаимодействия. В таком виде она представляет лишь некую вариацию World of Tanks, где нам добавили орудия главного колибра, вместо гусениц и развевающихся клубов пыли - лёгкую рябь и кильваторный след. Вместо атмосферы морского боя - возню моделей кораблей в выверенной и размеченной локации. Согласен с представленной в игре моделью масштабирования линейных размеров и скоростей, нельзя превращать игру подобного класса в симулятор, ведь аналогичная модель в Word of Tanks имеет огромный успех, следовательно максимально отвечает запросам большинства игроков. Но было бы большой ошибкой необдуманно переносить все концепции на новый игровой проект. В чем суть проблемы? Как я уже писал выше увеличение масштаба скоростей и размеров не является такой уж проблемой, добавляющей слишком много аркадности в игру, проблема в позиционирования линейных размеров кораблей относительно других объектов. В танках мы можем сделать это по отношению к деревьям и строениям, которые располагаются по всей локации и рядом на фоне машины, в кораблях так не сделаешь: на воде кусты не поставить, а здания и деревья на островах расположены не в поле видимости, слишком далеко и их трудно спозиционировать на фоне корабля, чтобы адекватно воспринять линейные размеры. В результате сотни метров стального монстра воспринимаются как радиоуправляемая моделька у тебя под ногами. В рамках концепции возрастных ограничений нельзя размещать команду на боевых постах, что могло бы решить проблему восприятия линейных размеров корабля относительно роста человека, но никто ведь не будет против размещения команды в порту, занятой например погрузкой материальной части и вооружения. Ещё одно решение позволило бы не только улучшить восприятие линейных размеров, но и помогло бы изучить устройство корабля, его бронирование, уязвимые зоны. Нужно как вид порта сделать сухой док, в котором корабль был бы представлен как бы в срезе или с отсутствующей внешней обшивкой в ключевых местах ( барбетах, машинном отделении и так далее). Визуальное представление сложнейшей структуры корабля, выводимого в бой и размерах отсеков позволило бы сильно повысить атмосферность в игре, корабль не воспринимался бы как катер с пушками, а игрок понимал, что управляется махиной в несколько сотен метроов и командой в тясячи человек. Игра постоянно развивается, дорабатывется и наполняется контентом, идут работы по ребалансу существующей техники в игре, проводятся исследования игрового сообщества. Хотелось, чтобы работа над атмосферность игры не оставлялась на потом, а велась параллельно в необходимых объёмах. Согласен так то, но тему более формулируй, то в таком плане будут уже не корабли, а так краткий экскурс по истории. P.S.Хотя я уже и танках и самолётах писал- хотелось бы более нормального описания техники, а не отписок кок щас: дальнейшее развитие ** серии стал круче по** показателю- СУПЕР! Изменено 14 янв 2016, 20:03:43 пользователем ant164 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
279 [DIKIY] Rexmarine Старший бета-тестер 421 публикация 7 534 боя Жалоба #7 Опубликовано: 14 янв 2016, 20:12:22 (изменено) Согласен так то, но тему более формулируй, то в таком плане будут уже не корабли, а так краткий экскурс по истории. P.S.Хотя я уже и танках и самолётах писал- хотелось бы более нормального описания техники, а не отписок кок щас: дальнейшее развитие ** серии стал круче по** показателю- СУПЕР! Это мой фидбек разработчикам, можно и покороче, но мне такой стиль счас больше нравится. Изменено 14 янв 2016, 20:12:45 пользователем Rexmarine 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 025 anonym_s5YWBFG3m9Ws Участник 1 807 публикаций Жалоба #8 Опубликовано: 14 янв 2016, 21:21:56 ТС какая из частей Silent Hunter самая лучшая? 3 однозначно! 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию