Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Pikachu_RFO

АВ, Пожары, награды, экономика. Глобальный ремастеринг.

Для тех у кого нет сил писать после прочтения  

18 пользователей проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

В этой теме 21 комментарий

Рекомендуемые комментарии

Участник
275 публикаций

Всем доброго дня. Пост является итогом трёхмесячного ковыряния в форумных темах, участием в ОТ и игре собственно в корабли.

Скажем так, через некоторое время мне стало очень печально и играть, и читать фидбек игроков с невнятными ответами разработчиков иногда откровенно переходящими в троллинг.

От патча к патчу мантра "корабли-не-танки" стала восприниматься мной не как осознанное заявление разработчиков 

о явных  и непреодолимых отличиях проектов, которыми они гордятся, а как "корабли-не-танки-но-мы-работаем-над-этим". 

Хотя, казалось бы, очевидно, что такого бодрого геймплея на море не родить и.. не надо.

Хотя, казалось бы, очевидно, что ЦА танков (15-) сюда не пойдёт, а значит здесь в основном взрослые люди, то есть умеющие в мозг, тактику, экономику. Если они иногда этого не делают -- это не значит, что они не могут -- это значит, они не хотят.

И эта игра на данный момент даёт очень мало стимула захотеть.

 

Тут ниже очень много текста. Я долго его обдумывал и взвешивал системы и логику. Да тут без особого матана, но делать лучше и глубже -- только за деньги. Извините.

Для тех, кто считает, что "ЦА ниасилит" -- вы с порога ошибаетесь. Я ЦА -- я осилил.

Современная же молодёжь, играющая в контру, например, запоминает тайминги перезарядки всего оружия и места прострела сквозь стены на картах. А ещё кучу параметров персов в ММОРПГ и их влияния на скиллы, оружие с заточкой и ещё вагон всего.

Просто подумайте об этом.

Голосовалку запилил. В один пост не влезло.

Собственно, мои предложения:

 

1.           Доработка существующих механик/интерфейса/управления

Spoiler

 

 

00:09 Добавлено спустя 0 минут

2.           Добавление нового контента

Spoiler
 

3.           Изменение существующей системы вознаграждения по итогам боя. Экономические.

Spoiler

4.           Добавление новых режимов боя

Spoiler

5.           Добавление новых веток кораблей

Spoiler

 
  • Плюс 15

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 068
Участник
1 772 публикации
14 784 боя

плюс за труд.очень много читать.днем осилю.

Изменено пользователем a11eksandr

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 898
[WGFUN]
Участник
14 571 публикация
2 437 боёв

В случае если игрок не зашёл в случайный бой или выпал в оффлайн: писать в союзный чат «Корабль не управляем» и ставить соответствующий значок напротив ника в ушах и над кораблём.

 При загрузке отображаются индикаторы, в списке команд. Они показывают как раз это.

Уши включают не все, но в целом годное предложение. Но только в ушах союзников.

В случае логина игрока, но не совершения каких-либо манипуляций по управлению кораблём в определённый промежуток времени во время случайного или рангового боя: писать в союзный чат «Капитан ушёл в запой» и ставить соответствующий значок в ушах и над кораблём.

 Если корабль и так стоит без движения и по нему безответно ведут огонь, то индикация проседающего БС лучший индикатор. ))

1.1.3.

1.1.4.

1.1.5.

 Сейчас и так ввели штрафы по АФК и отсутствия в бою. И это не говоря про технические проблемы на стороне игрока и между клиентом и сервером.

Проиграть реплей возможно прямо из постбоевой статистики в течение текущей сессии.

В постбоевой статистике на странице команд напротив каждого игрока в союзной команде есть кнопка просмотра реплея в режиме вида от этого игрока

Не плохо бы, но технически не смогут реализовать.

Это значит догружать их с сервера, значит сохранять с каждого боя 24 записи на сервере, 1 бой от 1 до 1,5 Мб. А теперь представьте сколько проводится боев в день....

Весь фидбек на игрока делится на чит-репорты, карму (поведение + общение) и квалификацию заменяя текущее деление

Фидбек за читоводство и в карму не обязателен, и принимается во время боя или в постбоевой статистике (в том числе после просмотра реплея) в течение игровой сессии

Чит-репорт можно отправить на игрока своей/чужой команды

Как и раньше на чит-репорты и отзывы в карму тратятся очки отзывов, которые ограничены по количеству на сутки

А как вы определяете читер он или просто хорошо играет? Ну уничтожил Вас, вы накидали ему за читерство, или наоборот.

В зависимости от набранных очков кармы меняется цвет НАЗВАНИЯ КОРАБЛЯ в диапазоне от -64 до 64, где -64: Розовый, как у тимкиллера, 64: Ярко-оранжевый

Каждые сутки, в которые был проведён хоть один бой (без разницы какой), карма игрока приближается к 0 на 2 единицы, таким образом игрок с +-64 очками кармы через 32 суток, играя каждый день, будет иметь карму 0, если не получит ни одного отзыва в карму.

Ненужно. Карма должна расти за поведение и действия в бою, а не как лук на "веселой ферме".

 1.4.1.        Квалификаций на основе фидбека всего три: «мастер маневра», «мастер артиллерии», «мастер корректировки огня»
1.4.2.        В окне команд послебоевой статистики, игрокам будет предоставлена возможность распределить три этих звания среди союзных игроков исходя из субъективных впечатлений (в том числе после просмотра реплея от лица корабля этого игрока тут же) от действий игрока в бою (не включающих сообщения в чате)
1.4.3.        По итогам боя каждому игроку может быть выставлена только одна квалификация на основе фидбека и присвоено всего три на команду
1.4.4.        В итоге послебоевого голосования максимум три игрока на команду получают три разных квалификации на основе фидбека
1.4.5.        По итогам голосования после боя игрок набравший максимальное количество поставленных ему квалификационных оценок, но не менее трёх получает соответствующую итоговуюквалификацию в виде отметки в список достижений в разделе квалификаций
1.4.6.        В спорных ситуациях (при равном количестве оценок) «мастер манёвра» получает игрок, получивший максимальный потенциальный урон, «мастер артиллерии» получает игрок с наилучшей точностью из ГК, «мастер корректировки огня» получает игрок с наибольшим уроном по засвету
1.4.7.        По итогам недельной игровой сессии игрок получает значок «Отличник манёвра/артиллерии/корректировки огня» в случае если он получил соответствующие отметки более чем в 30% случайных/ранговых боёв.

 Зачем все это если есть обычная благодарность и как например я смогу выставлять все это, если например не знаю: кто сколько набил, получил относительного урона, или маневрировал? 

 1.4.8.1.     «мастер воздушного боя» за получение медали Чистое небо в более чем 50% боёв на АВ по итогам недельной боевой сессии
1.4.8.2.     «мастер бомбардировки» за сохранение более 50% ударных самолётов в ангаре по итогам каждого боя и получении медали Стихийное бедствие более чем в 20% боёв на АВ по итогам недельной боевой сессии
1.4.8.3.     «мастер торпедной атаки» за точность попадания корабельными торпедами более 10% на ЭМ и получении медали Сокрушительный удар в более чем 50% боёв на ЭМ по итогам недельной боевой сессии (для КР % необходимо подобрать более тщательно)
1.4.8.4.     «мастер борьбы за живучесть» за получение медалей Несгораемый/Дредноут в более чем 20% или % выживаемости более 70% на ЭМ/КР/ЛК по итогам недельной боевой сессии

 Почему бы и нет...

 1.4.9.        ПОЛУЧЕННЫЕ КВАЛИФИКАЦИИ/ЗНАЧКИ «ОТЛИЧНИК» БУДУТ ОТКРЫВАТЬ ДОСТУП К ИГРЕ В ИСТОРИЧЕСКИХ МИССИЯХ, ГДЕ РОЛИ ИГРОКА, ЕГО СТОРОНА и ВЫДАВАЕМЫЙ ПОД ЕГО УПРАВЛЕНИЕ КОРАБЛЬ БУДЕТ ЗАВИСЕТЬ ОТ КОМБИНАЦИИ КВАЛИФИКАЦИЙ и ЗНАЧКОВ. (подробнее в п. 2 и 4)
1.4.10.      НА ОСНОВЕ ПОЛУЧЕННЫХ КВАЛИФИКАЦИЙ/ЗНАЧКОВ «ОТЛИЧНИК» БУДУТ ФОРМИРОВАТЬСЯ ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ МИССИИ НА БОЙ (подробнее в п. 2.2)

 Для этого их нужно сначала сделать. А это нужно не мало приложить сил, в режим в котором будут играть десятки и сотни, а не тысячи.

 1.5.1.        Перки Ручное управление ПВО и Ручное управление ПМК распространяют своё действие на группу кораблей в радиусе действия ПВО/ПМК корабля игрока при следующих условиях:

 Очень странное предложение. Это примерно как если ЭМ вкачен в инвиз, то идущий рядом ЛК то же будет в инвизе. )) 

01:57 Добавлено спустя 0 минут

 1.6.4.        К описаниям самолётов добавляется обозначение эшелона их текущего полёта
1.6.5.        При выборе звена расстояния до объектов выводятся относительно этого звена

 Зачем? Они все идут на одной высоте.

А каких именно объектов и почему визуально нельзя оценить дистанцию по той же сетки в одинаковых плоскостях?

 АВ

 Не играю на них, ничего не понял. Сказать нечего.

 1.7.4.1. 2D ауры ПВО становятся 3D полусферами

Вроде как описали, но зачем все это если тут нужно перераспределение урона? То есть он должен зависеть от эшелона и дистанции. У самолетов есть ауры, и вроде как там и должно быть все равномерно размазано по ауре.

Тогда может и скорость им сделать историческую?

Идея понятна, но не вижу в ней смысла большого.

 Находящиеся в этой полусфере самолёты противника будут атакованы согласно их эшелону

 Что бы авики еще меньше противостояли друг другу, а устраивали шведские столы или страдали в ПВО-сетапе?

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 898
[WGFUN]
Участник
14 571 публикация
2 437 боёв

 1.7.5.        Ремастеринг атаки наземных/надводных целей режимы атаки ударных самолётов
1.8.        Ремастеринг системы пожаротушения

 

 Видать профильный АВ играющий в свое время в ИЛ-2. :) Это не симулятор и игра не про самолеты.

Что же про пожары, так стоит тогда пересмотреть всю механику их возникновения от оФ, а точнее почти полное их отсутствие. А так же изменить количество самолетов и увеличить стоимость за их потерю, что бы не устраивали зерг-раши.

 По достижении игроком 10 (открытие корабля 10 лвла) уровня какой-либо национальной ветки все капитаны этой нации, получившие ту или иную квалификацию, приглашаются в генштаб на аудиенцию к адмиралу национального флота, где им предлагается вступить в резерв славного <нация> флота и принять ту или иную сторону исторического противостояния

 Чего? То есть вкачал Советскую десятку и слил пару вкаченных кепов на Немецкую? Халявы не будет! ))

 Индивидуальные боевые миссии

 Это требует правильного кода, точнее даже игрового интеллекта, для создания ИБЗ в режиме боя согласно сложившихся условий. Если же это выдается до боя, то не значит, что рандом это позволит.

Если рассматривать в рамки отдельного режима - уже писал про это выше.

 Изменение существующей системы вознаграждения по итогам боя. Экономические

 Не совсем понял зачем это все. Сделать стандартные Эскадры (кланы) и уже для них думать ивенты без ген.штабов, сторон, и "исторических" битв.

 Конвои

 Говорили уже сотню раз.....они входят в режимы, которые даже тестировали.

 4.2.        Исторические сражения (ИС)

 Не продумано. Ибо множество кораблей не было в реалии, множество было на различных боевых сценах. Да и комплектация разная в те годы. Не говоря, что корабли были в штучном количестве.

Титаническая работа в никуда.

 Подводные лодки

 Опять....:D

 

И так. Написано много, но слишком много и не для этой игры (имхо).

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
135 публикаций

Прочитал, осознал..

 

17.1.1 раздела нет

 

Многое дельно, но тяжело реализуемо. Ведет к усложнению. Да и результат неоднозначный будет

Новые режимы не взлетят. Слишком мало людей будет играть в ИС... Да и ИС в условиях эльфизма все классы равны(чуть разнится геймплей) - не вариант. 

Лично я катать на транспорте(вспомогательном корабле и тд) не буду. Скушно. 

Изменено пользователем Straktusenok

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 696
[FRI13]
Участник, Коллекционер
2 574 публикации
33 164 боя

Резюме соискателей в Лесту не сюда надо отсылать... :teethhappy:

Столько уже тем с предложениями создано, подробно описано, но... хоть бы один разраб написал: "Предложение понравилось, рассмотрим его к следующему патчу."

P.S. Как уже достало это! Люди, зайдите на канал вододела Алатристе и найдите там видос про подлодки. После его просмотра вы врятли о них заикнетесь.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 898
[WGFUN]
Участник
14 571 публикация
2 437 боёв

 

Пишут вообще-то. Только не к следующему, а например через два или три. Там уже наверно 0.5.15 делают во всю. Текущие патчи просто дорабатываются и устраняются ошибки.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
740 публикаций

Про голосилки всякого рода очень позабавило. Большинство стада не смотря на свою взрослость с трудом понимает суть происходящего вокруг. И эти люди будут решать кто там мастер чего-то? ТС, лучше сразу другую игру заказывайте. Давайте ещё минные банки введём. А под них мин.  заги и тральщики. Тоже очень важные классы кораблей. Хотите пл с транспортами? Нэвик вам в помощь. А вообще игру и без подобных прожектов портят вполне успешно. Может кто-то обьяснить почему после пуска торпед на Гнейзенау фугасы в ГК заряжаются? И каким образом при стрельбе в борт с дистанции менее 10 км получаются недолёты? Это бы исправили. А так конечно содержательно всё и очень интересно. 

 

Изменено пользователем anonym_93KWhUrzhIno

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
299 публикаций

Может кто-то обьяснить почему после пуска торпед на Гнейзенау фугасы в ГК заряжаются?

 

Потому что кто-то переключаясь с торпед на гк тыкает кнопку 1.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 006 публикаций
12 390 боёв

1.1 - Про отображение - согласен, про штрафы - нет. И так при бездействии не дают нынче опыта и денег.

1.2 - Реплеи пишутся только от Вашего лица, как вы будете смотреть со стороны союзного игрока?

1.3 - сильно напоминает систему выдачи рекомендаций в ЛА2. Отвратительная идея по снижению кармы, т.е. чтобы смыть с себя 11 очков кармы за неудачно сыгранный бой, предположим - мне надо потом неделю в игру заходить и играть идеально для всех?

1.4 - Если уж хотите квалифицировать - то надо кроме субъективных показателей также включать объективные, в идеале - должен также быть способ аргументации выставления отметок и, если он противоречит объективной статистике боя, такие отметки приниматься во внимание не должны. Но - все это очень серьезно затягивает бой и вряд-ли целесообразно. Ну нет, к примеру у меня. желания еще и после боя 5 минут сидут. выставлять и аргументировать оценки.

1.5 - ужасный ремастеринг перков, т.е., получается, что перки у меня будут работать в зависимости от того - как меня оценивают другие игроки? Это, безусловно, что-то новенькое в ММО геймдизайне. (точнее - МО - первая М к кораблям отношение не имеет)))

1.7 - Больше 6 звеньев в принципе у авика делать нельзя (исходя из того, что человек, в среднем не может отслеживать одновременно более 7 объектов). Введение идеологии ведущих звеньев - бессмысленно. Т.к. наивысший КПД достигается только при ручном управлении авиагруппами. А тут какой-то непонятный полуавтомат предлагается.

И - вопрос - зачем вам эшелон полета самолета? Разве мы можем его задавать? И вообще - что-то много всего по авианосцам но ни слова - про другие корабли.

1.8 - Прежде чем начинать вести разговор о изменении механики пожаротушения надо переделать механику возникновения пожаров.

 

По п.5.1 - если уж строго подходить, то надо понимать, что введение подводных лодок также требует введения  - глубинных бомб, мин с возможностью их постановки, минных заградителей (ладно - пусть эсминцы этим занимаются), тральщиков, про постановку противолодочных сетей уже и не говорю).

По 5.2 - а можно еще добавить - базы, верфи, ресурсы и - добро пожаловать в ИВИ онлайн на море). Только вопрос - оно надо? В сессионке-то?

По остальному - попозже).

Изменено пользователем ColonelStardust

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 740
[-ZOO-]
Старший бета-тестер, Коллекционер
11 602 публикации
28 894 боя

многа букаф, многа шрифтов многа спойлеров ... кто то ваще читал?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 898
[WGFUN]
Участник
14 571 публикация
2 437 боёв

многа букаф, многа шрифтов многа спойлеров ... кто то ваще читал?

Ну я сделал вид, что прочитал, и подкрепил эту легенду ответами.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
16 164
[SK]
Участник, Старший бета-тестер
21 374 публикации
13 922 боя

Что бы конструктивно ответить ТСу нужно написать не меньше чем он сам. У него много хороших идей, но есть и баяны на два квартала, есть и полностью не реализуемое - как оценка  квалификации - не заставите, плюс договорняки и личные симпатии/антипатии убьют это начинание на корню.

 Выдрать интересные кусочки и пытаться внедрить в игру мое ихмо.

06:04 Добавлено спустя 0 минут

многа букаф, многа шрифтов многа спойлеров ... кто то ваще читал?

 

я прочел
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
15 публикаций
1 856 боёв

Если кратко то:

1. Играть в жюри после каждого боя не интересно - это затягивает игровую сессию и уменьшает количество проведенных боев. Да и ни к чему такие сложности в аркаде.

2. Лучше ввести клановый функционал без привязки к конкретной нации. По ИБМ - слишком сложный алгоритм предложен ТС в условиях рандома применен будет вряд ли (а танковый вариант ЛБЗ вызывает нехилые подгорания так как не всегда выпадают необходимые для прохождения задания условия).

3. К самому пункту претензий нет.

4. Имеет смысл разве что в кооперативном режиме (лично я не хотел бы командовать ни вспомогательным судном, ни десантным катером). Исторические бои вряд ли взлетят (при заданных ТС условиях будет долгое ожидание).

5. От подлодок как я понял решили отказаться еще на стадии тестирования (вполне обоснованно как мне кажется), по вспомогательным судам писал выше - геймплей на них не интересен

Общее впечатление: ТСу явно нравятся реконструкции и медальки. Чтобы взлетели хотя-бы часть предложений нужен онлайн сопоставимый с танковым.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
275 публикаций

 При загрузке отображаются индикаторы, в списке команд. Они показывают как раз это.

Уши включают не все, но в целом годное предложение. Но только в ушах союзников.

 Если корабль и так стоит без движения и по нему безответно ведут огонь, то индикация проседающего БС лучший индикатор. ))

 Сейчас и так ввели штрафы по АФК и отсутствия в бою. И это не говоря про технические проблемы на стороне игрока и между клиентом и сервером.

Все верно, но в бою состояние игрока вы уже никак не увидите, а это важно видеть постоянно

Про уши союзников подразумевалось само собой

В большей степени это нужно на разъезде, когда нужно видеть кто куда едет, иначе играть в прикрытие ЛК, который не загрузился, ПВО крейсером -- выдергивать из команды две единицы вместо одной, к примеру

Важно дифференцировать игроков именно не прогрузившихся от тех кто загрузился, но стоит на месте (мы ведь все понимаем, что это скорее всего это боты, но формально чит-репорт писать не на что). По моим наблюдениям именно из-за них сильнее всего пригорает. Таких надо карать заработком, лишая возможности попасть в фармовые с точки зрения серебра ИС, вообще их там быть не должно и этот механизм призван отфильтровать их по максимуму, и сделать видимыми для союзников

Не плохо бы, но технически не смогут реализовать.

Технически решается элементарно -- тупо закреплением камеры над нужным союзным кораблём, этого функционала достаточно. Даже это будет просто гигантским подспорьем командирам команд/кланов для разбора полётов.

Это значит догружать их с сервера, значит сохранять с каждого боя 24 записи на сервере, 1 бой от 1 до 1,5 Мб. А теперь представьте сколько проводится боев в день....

Нет, используется свой реплей

А как вы определяете читер он или просто хорошо играет? Ну уничтожил Вас, вы накидали ему за читерство, или наоборот.

Читерство проверяется. Важно чётче дифференцировать фидбек и его результаты. 

Ненужно. Карма должна расти за поведение и действия в бою, а не как лук на "веселой ферме".

Именно так. Никто вам не будет за красивые глаза кидать + в карму, зная, что очки кармы ограничены. Зато - накинут запросто. А зная, что оранжевый виден очень хорошо, можно сразу найти игрока, которому действительно много людей благодарны и делают это периодически снова. 

Карма в нынешнем виде -- вообще непонятно зачем. Ненаглядно. Неинформативно. Невидно.

 Зачем все это если есть обычная благодарность и как например я смогу выставлять все это, если например не знаю: кто сколько набил, получил относительного урона, или маневрировал? 

Иногда это видно. Никто вас не заставляет. Возможно с введением этого механизма часть игроков начнёт себя вести более адекватно, зная, что это наглядно премируется. Это чем-то похоже на сферу обслуживания.

К тому же если вам уж так хочется узнать за какие действия вы должны отдать игроку очко в карму -- вы просто смотрите реплей боя от его лица в постбоевой статистике, в любой момент времени вашей игровой сессии.

 Почему бы и нет...

 Для этого их нужно сначала сделать. А это нужно не мало приложить сил, в режим в котором будут играть десятки и сотни, а не тысячи.

Это и есть пресловутый хай-лвл контент, которого у нас сейчас просто нет. Нам просто дали кучу реально существовавших инструментов, но не дали возможности использовать их в реально существовавшей обстановке. Это же логично напрашивается, попробовать переиграть историю (пусть и с кучей условностей). Ознакомиться с диспозицией, узнать особенности места сражения. Такой пласт потенциального контента просто не задействован. Плюс ИС по задумке должны восполнить финансовые прорехи на хайлвл. И да, наконец показать почему баланс именно КНБ.

 Очень странное предложение. Это примерно как если ЭМ вкачен в инвиз, то идущий рядом ЛК то же будет в инвизе. )) 

Нет, такое подразумевается только с тремя перками и больше ни с каким другими. Очевидно ноги растут из того, что если капитан пользуется репутацией хорошего корректировщика ПВО/ПМК, то все капитаны как бы делегируют ему управление ПВО/ПМК своими кораблями (в радиусе эффективного целеуказания естественно). Это даёт бонус, если в группе кораблей РуПВО есть только у него (и если он им пользуется). В противном случае всё работает как работало. Стимул получать квалификации -- то есть вести себя адекватно и помогать команде. Стимул остальным игрокам кучковаться рядом с ним для более эффективной выживаемости.

01:57 Добавлено спустя 0 минут
 
Изменено пользователем Pikachu_RFO

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 640
Бета-тестер, Участник, Бета-тестер, Коллекционер
12 936 публикаций

Есть классные моменты, но это вряд ли, ведь у нас ЦА, баланс, механика и все дела...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
275 публикаций

Есть классные моменты, но это вряд ли, ведь у нас ЦА, баланс, механика и все дела...

 

У нас ЦА как минимум со средним образованием. Я вам больше скажу. Чем ближе механика игры к реальной физике -- тем быстрее понимание игрового процесса, потому, что с реальной физикой человек стакивается каждый день. И наоборот, чем грубее приближение -- тем дольше нужно привыкать, да и с определённого уровня упрощения -- из-за взаимного влияния они становятся просто критическими для понимания взрослого, вызывая когнитивный диссонанс.
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
275 публикаций

Резюме соискателей в Лесту не сюда надо отсылать... :teethhappy:

Столько уже тем с предложениями создано, подробно описано, но... хоть бы один разраб написал: "Предложение понравилось, рассмотрим его к следующему патчу."

P.S. Как уже достало это! Люди, зайдите на канал вододела Алатристе и найдите там видос про подлодки. После его просмотра вы врятли о них заикнетесь.

 

У него нет видоса про подлодки. То, что он сам попытался смоделировать как это должно выглядеть (НАСАМОМДЕЛЕ) и взял самую терминальную стадию, не говорит, что именно так оно выглядеть должно в игре. Впрочем вы должны бы понимать, что кэп больше фанат симуляторов и свой видосик запилил именно в этом ключе. У нас тут игра несколько меньше приближена к реальности, чем хочет кэп. Соответственно, вписывая подлодки в рамки игры, простора для манипуляций характеристиками больше, чем он думает.

 

1.1 - Про отображение - согласен, про штрафы - нет. И так при бездействии не дают нынче опыта и денег.

Угу, при полном бездействии. Безотносительно того прогрузился игрок или нет. Тут предполагается дифференциация и серьёзное наказание именно сознательно бездействующим.

 

1.2 - Реплеи пишутся только от Вашего лица, как вы будете смотреть со стороны союзного игрока?

Прикреплением камеры к его кораблю, очевидно же.

 

1.3 - сильно напоминает систему выдачи рекомендаций в ЛА2. Отвратительная идея по снижению кармы, т.е. чтобы смыть с себя 11 очков кармы за неудачно сыгранный бой, предположим - мне надо потом неделю в игру заходить и играть идеально для всех?

Ну если вы так подставили команду, что они все единодушно вам одному скинулись по минусу -- да будете заходить в игру и играть, желательно не получая минусов, и через 6 суток 11 "-" станут 0. Впрочем 11 минусов не слишком-то сильно изменят вам цвет.

 

1.4 - Если уж хотите квалифицировать - то надо кроме субъективных показателей также включать объективные, в идеале - должен также быть способ аргументации выставления отметок и, если он противоречит объективной статистике боя, такие отметки приниматься во внимание не должны. Но - все это очень серьезно затягивает бой и вряд-ли целесообразно. Ну нет, к примеру у меня. желания еще и после боя 5 минут сидут. выставлять и аргументировать оценки.

1.5 - ужасный ремастеринг перков, т.е., получается, что перки у меня будут работать в зависимости от того - как меня оценивают другие игроки? Это, безусловно, что-то новенькое в ММО геймдизайне. (точнее - МО - первая М к кораблям отношение не имеет)))

Только количественные показатели применяются для "квалификаций". "Значки" в основном влияют именно на распространяемые перки. Именно потому, что передать другому игроку управлять своим ПВО/ПМК можно лишь буде увереным, что он грамотно это сделает -- система получения значков базируется больше на фидбэке. И их существенно сложнее получить. Нет, это не ново в геймдизайне, это тоже самое когда кланлидер получает исключительный скилл -- выбрали-то его в КЛы другие игроки. В RF-онлайн такие скиллы получали лидеры рас, которые выбирались голосованием.

 

1.7 - Больше 6 звеньев в принципе у авика делать нельзя (исходя из того, что человек, в среднем не может отслеживать одновременно более 7 объектов). Введение идеологии ведущих звеньев - бессмысленно. Т.к. наивысший КПД достигается только при ручном управлении авиагруппами. А тут какой-то непонятный полуавтомат предлагается.

Не совсем так, сейчас же это тоже есть, просто реализовано топорно. Тут смысл в том, что приказ отданный ведущему звену, автоматически распространяется на ведомое, это нужно для облегчения управления группами в этой более сложной модели (описанный ремастеринг атак самолётами), при этом вы так же ручками от первого лица будете выполнять атаки (других варинтов не предусмотрено), другое дело, что ведомое звено будет в режиме ожидания на заданном эшелоне ждать пока игрок на него переключится для выполнения атаки (ну либо сбросит груз и свалит если пока игрок тормозил звено сильно покоцали).

 

И - вопрос - зачем вам эшелон полета самолета? Разве мы можем его задавать? И вообще - что-то много всего по авианосцам но ни слова - про другие корабли.

Эшелон нужен, чтобы игроки знали правила игры и параметры дамага, который примут самолёты при том или ином манёвре.

 

1.8 - Прежде чем начинать вести разговор о изменении механики пожаротушения надо переделать механику возникновения пожаров.

Ну я отталкивался от текущей ситуации, при моделировании. К тому же разработчики ясно дали понять, что текущая механика возникновения пожаров им кажется правдоподобной -- значит вряд ли будет переделана.

 

По п.5.1 - если уж строго подходить, то надо понимать, что введение подводных лодок также требует введения  - глубинных бомб, мин с возможностью их постановки, минных заградителей (ладно - пусть эсминцы этим занимаются), тральщиков, про постановку противолодочных сетей уже и не говорю).

Ну как бы да. Геймплей на ПЛ потому и должен сначала появиться, только в ИС. И оставаться там сколь угодно долго буде дополнительным стимулом прокачиваться до 10 лвл, получать всевозможные квалификации и значки. В рандомном бою введение ПЛ возможно только после плотного ознакомления с особенностями геймплея на них игроков, переделки матчмейкера, перерисовки карт и точек спауна.

 

По 5.2 - а можно еще добавить - базы, верфи, ресурсы и - добро пожаловать в ИВИ онлайн на море). Только вопрос - оно надо? В сессионке-то?

Вы путаете насущную необходимость и приятный бонус. Я же писал там про конвой АВ как тестового режима. Однако на форуме была тема с просьбой о вводе транспортников. Плюс неоднократные темы о бредовости захвата кругов на воде. Ну вот, раз есть суша -- извольте десантироваться с транспортного корабля.  Я постарался описать возможный его функционал на поле боя и развитие ветки. Потому и Общие соображения. Это просто выглядит более правдоподобно.

 

По остальному - попозже).

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
275 публикаций

Если кратко то:

1. Играть в жюри после каждого боя не интересно - это затягивает игровую сессию и уменьшает количество проведенных боев. Да и ни к чему такие сложности в аркаде.

Тут весь вопрос в осознанности выставления оценок. Кликнуть три раза займёт секунд 5-10. С другой стороны разве это не эффективный приём поощрения правильных действий сокомандников? Опять же это можно сделать скопом по всем боям, просто в виде передышки, и играть дальше.

2. Лучше ввести клановый функционал без привязки к конкретной нации. По ИБМ - слишком сложный алгоритм предложен ТС в условиях рандома применен будет вряд ли (а танковый вариант ЛБЗ вызывает нехилые подгорания так как не всегда выпадают необходимые для прохождения задания условия).

Алгоритма я как раз и не предлагал. Обрисовал общую концепцию -- да. Шаблоны для ИБМ должны думать специалисты по игре из разряда разработчиков. Для стандартных ИБМ всё вообще просто делается на основании входных параметров: корабли, карта, спаун.

3. К самому пункту претензий нет.

4. Имеет смысл разве что в кооперативном режиме (лично я не хотел бы командовать ни вспомогательным судном, ни десантным катером). Исторические бои вряд ли взлетят (при заданных ТС условиях будет долгое ожидание).

Да ладно вам,вопрос ожидания можно легко решить предварительной регистрацией на ИС. По сути ничем от обычного турнира это не будет отличаться, только доступно будет всегда. Да и учитывайте как коммюнити реагирует на новый контент -- все ломятся тестировать сразу.

5. От подлодок как я понял решили отказаться еще на стадии тестирования (вполне обоснованно как мне кажется), по вспомогательным судам писал выше - геймплей на них не интересен

Скажем так, то что я слышал от разрабов (скорость в районе 5-8 узлов) говорит о том, что их модель не предполагала надводного положения вовсе (тогда как большую часть времени ПЛ ВОВ внезапно пребывали именно в нём, от чего и успешно огребали с самолётов). В надводном положении мы приходим к несколько другим скоростям в 15-20 узлов для массовых ПЛ и до 25 узлов для ПЛ времени окончания ВОВ..

 

Геймплей на транспортниках/саппортах может внезапно стать очень интересен если будет хорошо оплачиваться, что логично. Опять же -- куча ММО есть, в том числе и сессионок,  в которых существуют чисто саппорт классы, с номинальными боевыми качествами. И ничего, очень ценятся, особенно умелые.

 

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×