0 anonym_OfKsPL3qx6EL Участник 32 публикации Жалоба #1 Опубликовано: 16 фев 2014, 12:14:18 Эскадренные миноносцы проекта 30-бис, также известные как Эскадренные миноносцы типа «Смелый» — тип эсминцев, корабли которого строились для Советского ВМФ с 1948 по 1953 годы. Самая большая серия крупных надводных кораблей за всю историю российского/советского флота. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/db/Skoryy_Class_destroyer.jpg Буду поэтапно выгружать процесс моделирования. Ранее моделить корабли не пробовал, так что это моя первая попытка. Лоуполи хайполи Если тема будет актуальной, буду выкладывать и дальше. Включая подробное ТТХ по всем основным модулям. Я и не думал скрывать того, что он с вики. Просто я уже создавал подобную тему, потратил время, а ее удалили. Создавала два раза. После многочисленных писем в адрес модераторов, не услышал ни одного ответа. Вот и решил: если не удалят тему, буду ее наполнять. А если я потрачу вагон времени, а ее молча удалят, то какой смысл тратить время? Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 anonym_HWBiQY9EpBpz Участник 195 публикаций Жалоба #2 Опубликовано: 16 фев 2014, 12:49:19 (изменено) Извиняюсь , был неправ. Не посмотрел раздел. Изменено 16 фев 2014, 13:00:06 пользователем anonym_HWBiQY9EpBpz Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 Konstantin18ko Альфа-тестер 181 публикация Жалоба #3 Опубликовано: 16 фев 2014, 13:28:37 Эскадренные миноносцы проекта 30-бис, также известные как Эскадренные миноносцы типа «Смелый» — тип эсминцев, корабли которого строились для Советского ВМФ с 1948 по 1953 годы. Самая большая серия крупных надводных кораблей за всю историю российского/советского флота. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/db/Skoryy_Class_destroyer.jpg Буду поэтапно выгружать процесс моделирования. Ранее моделить корабли не пробовал, так что это моя первая попытка. Лоуполи хайполи Если тема будет актуальной, буду выкладывать и дальше. Включая подробное ТТХ по всем основным модулям. Ты не правильно создал лоуполи т.к. надо было сделать нижний уровень отдельно от верхнего, а у тебя переход от нижнего к верхнему через изгиб. Хайполи - это не хайполи, ибо надо делать через скультинг. Я бы еще добавил subdivide smooth, подогнал очертания и через ZBrush (именно через zbrush делается хайполи)... А дальше по старой схеме... Запекание, создание карты нормалей через XNormal. Пару штрихов корабль готов. Для моделинга лучше использовать изображение в три плоскости фронтальная, сагиттальная и трансверзальная (или трансверсальная) - это аналогично X;Y;Z. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
0 anonym_OfKsPL3qx6EL Участник 32 публикации Жалоба #4 Опубликовано: 16 фев 2014, 14:21:18 Косяк который виден при переходе с палубы на палубу уже подправил. По поводу полигонов. После гипернурбса, модель не становится высоко-полигональной? Збраш? Зачем тут збраш?) Збраш, в данном случае, крайность. Вот делал без Збраша, мне кажется что для первой попытки вышло не плохо. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 Konstantin18ko Альфа-тестер 181 публикация Жалоба #5 Опубликовано: 16 фев 2014, 14:29:40 Косяк который виден при переходе с палубы на палубу уже подправил. По поводу полигонов. После гипернурбса, модель не становится высоко-полигональной? Збраш? Зачем тут збраш?) Збраш, в данном случае, крайность. Вот делал без Збраша, мне кажется что для первой попытки вышло не плохо. Как без zbrush!? А постаревшее дерево!? А ржавчина!? Как ты их создашь через редактор (хотя в редакторах есть встроенный скульптинг, но это не то, совсем не то)!? Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
0 anonym_OfKsPL3qx6EL Участник 32 публикации Жалоба #6 Опубликовано: 16 фев 2014, 14:49:55 (изменено) Блин, если потребуется довести модель до фоторила, то это можно спокойно сделать с помощью одного редактора. И при чем тут текстурирование к збрашу? Изменено 16 фев 2014, 14:50:53 пользователем anonym_OfKsPL3qx6EL Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
634 anonym_CW9Ah05fSfxr Участник 2 647 публикаций Жалоба #7 Опубликовано: 16 фев 2014, 15:32:22 (изменено) Хайполи, детали и текстуры можно делать не только в zBrush Вот например интро от 3 части серии туториала, тут чел делает бульдозер используя 3ds max + Photoshop и в конце визуализация в UDK Но соглашусь что в браше немного удобнее (если его изучить), и он больше для природных объектов подходит (хотя мне и меху в нем легче делать чем в 3дс максе). Скоро модераторы переместят эту тему в раздел 3D Моделирование, и она перестанет быть для меня доступна, в том разделе баг не отображаются темы... Изменено 16 фев 2014, 15:47:02 пользователем anonym_CW9Ah05fSfxr Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 Konstantin18ko Альфа-тестер 181 публикация Жалоба #8 Опубликовано: 16 фев 2014, 15:57:37 Хайполи, детали и текстуры можно делать не только в zBrush Вот например интро от 3 части серии туториала, тут чел делает бульдозер используя 3ds max + Photoshop и в конце визуализация в UDK Но соглашусь что в браше немного удобнее (если его изучить), и он больше для природных объектов подходит (хотя мне и меху в нем легче делать чем в 3дс максе). Скоро модераторы переместят эту тему в раздел 3D Моделирование, и она перестанет быть для меня доступна, в том разделе баг не отображаются темы... Она доступна, но только избранным. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
0 Niashka Бета-тестер 89 публикаций 12 боёв Жалоба #9 Опубликовано: 17 фев 2014, 16:41:41 исходя из выложенного. вообще не понял о чем тут. что к чему? может лучше подробнее? Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
0 anonym_OfKsPL3qx6EL Участник 32 публикации Жалоба #10 Опубликовано: 17 фев 2014, 18:34:00 исходя из выложенного. вообще не понял о чем тут. что к чему? может лучше подробнее? С дня на день выложу результат и более подробно распишу то, что задумал. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию