MaDDD
Участник-
Публикации
344 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
21054 -
Клан
[VMZ]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя MaDDD
-
Хорошая попытка рекламы не пользующихся спросом кораблей. Предлагаю выложить скрины боев с заработком 1кк+ серебром (пусть даже с бустами)
-
машинное обучение: боты научились новым "фишкам" у игроков)))))
-
.... из ангара самолетов EU сервера))))
-
я бы дополнил: .... получить нажатием одной кнопки прямо из ангара, без необходимости заходить во вкладку контейнеров.
-
Координаты? Скорее направление и удаленность.
-
В связи с тем, что в игре по сути кроме статистики нет других адекватных параметров оценки скила игрока (я сейчас не про % побед) предлагаю случайные "мини-бои" (4х4, 5х5, 6х6) доукомплектовывать ботами, чтобы была возможность набить адекватное количество урона в бою.
-
Врубаешь свой РЛС, и там где пересекаются зоны действия РЛС - действия РЛС не работает ни у кого. Это вполне реалистично.
-
А парень то прям Нагибатор Всемогущий!))))
-
Как вы относитесь к этому нововведению? Объяснительная команда
-
Идея проста. Если игрок слишком часто жмет быстрые команды - он обнаруживает себя на миникарте у противника в виде расходящихся затухающих кружков. Что даст: - горе Ушаковы рискуют обнаружить себя, как следствие будут более обдуманно действовать - появится новая возможность обмануть противника - новая механика, которая разнообразит игру
-
РЭБ - это вроде Радио Электронная Борьба, глушилки станций противника и тп. Работает ли РЭБ в плане поиска местоположения источника сигнала - я не уверен.
-
Анимация порта. Предложение: исправить эту, далеко не новую, проблему. Тотальная анимация. Предложение: дать игрокам возможность отключать анимацию. Ящики. Предложение: Возможность отключать анимацию открытия ящиков Сделать склад с ящиками, пусть даже анимированный, с возможностью открыть произвольный ящик на складе. Или несколько складов с типами ящиков. Или тупо показ следующего ящика в очереди. Если совсем лениво - после открытия ящика - сразу "вытаскивать" следующий ящик. Имущество. Предложение: Перенести все имущество в одно место. Добавить корабли за свободный опыт в Адмиралтейство. Камуфляжи. Предложение: Добавить фильтр в основной клиент Добавить возможность сортировать камуфляжи по величине выбранного параметра. Боевой интерфейс. Предложение: Абсолютные значения. Добавить отображать количество торпед в ТА для эсминцев. Навигация по интерфейсу. Есть два факта, которые бросаются в глаза: При нажатии Esc игрок попадет сразу на самый верхний уровень - в Порт. В клиенте есть несколько вкладок, загрузку которых приходится ждать довольно продолжительное время: «Морские сражения», «Адмиралтейство», «Развитие» и «Военная база». Предложение: При нажатии Esc поменять переход на самый верхний уровень на переход на уровень выше. Распределенная загрузка информации с сервера при загрузке вкладок «Морские сражения», «Адмиралтейство», «Развитие» и «Военная база». PS Если что-то пропустил - пишите. Обязательно добавлю.
- 15 ответов
-
- 21
-
- интерфейс игры
- боевой интерфейс
- (и ещё 1 )
-
Вкладки «Морские сражения», «Адмиралтейство», «Развитие» и «Военная база» грузятся аномально долго. Причем каждый раз: ты можешь только зайти на эту вкладку, выйти и, если нажмешь на нее снова - процесс загрузки повторится. Предлагаю провести работы по уменьшению времени загрузки. Подозреваю, что причина заключается в довольно "объемном" запросе от клиента к серверу. Поэтому предлагаю: Проанализировать данные, загружаемые с сервера. Создать на локальном клиенте пул этих данных. Перенаправить обращение при открытие вкладок «Морские сражения», «Адмиралтейство», «Развитие» и «Военная база» на локальный пул данных. Создать алгоритм обновления в локальном пуле данных в зависимости от их актуальности. Что это даст? Сократит время загрузки вышеупомянутых вкладок. "Сгладит" интенсивность обращения к серверу, сделает его более равномерным. Как это реализовать. Получение данных с локального ПК в любом случае быстрее, чем получение данных с сервера. Любые данные имеют свою актуальность. Самые быстро обновляемые - игровая статистика игрока, которая меняется после каждого боя. Информация во вкладках "Адмиралтейство", "Развитие" и "Военная база" - не так требовательна к обновлению. Пусть каждая переменная в пуле локальных данных имеет два дополнительных параметра: время последнего обновления и период обновления. Если разница между текущим временем и временем последнего обновления больше, чем период обновления - такие данные считаются неактуальными и подлежат обновлению. Обновление происходит в фоновом режиме, когда игрок не находится в бою. Частоту обновлений можно сбалансировать играясь с периодом обновлений.
- 11 ответов
-
- 2
-
- производительность
- клиент игры
- (и ещё 1 )
-
Кукис клиента? Вы серьезно? Ладно вы дополнительный браузер в клиент запихнули и очисткой кэша не озаботились. Но зачем все недоработки валить на это?
-
9 причин, почему интерфейс WoWS выглядит "недоделанным"
MaDDD ответил в тему MaDDD в Предложения по игре
Так, а что мешает функции поменять местами? Или добавить отдельную кнопку "Выход в ангар"? Те кто жмут Esc бессознательно, на рефлексах - пусть идут по долгому пути, рассматривая корабли в ветках, вдруг да что-то приглянется, за что-то глаз зацепится. Более осознанные игроки (участвующие в КБ), они ж на опыте и спонтанных действий не совершают, сразу нажмут на крестик и окажутся в ангаре. -
9 причин, почему интерфейс WoWS выглядит "недоделанным"
MaDDD ответил в тему MaDDD в Предложения по игре
Тотальной экономией времени игрока было бы бросить любые онлайн игры и проводить больше времени на свежем воздухе. Но игрок на то и игрок, чтобы "убивать" время в онлайн играх. Я не предлагаю "удлиннить" время выхода игрока в порт, я предлагаю акцентировать внимание игрока на нужных вкладках, что может спровоцировать дополнительный интерес на дополнительных аспектах игры, если бы на это делалась ставка. А анимация, бессмысленная и беспощадная, это не аспект игры - это возможность забить время. ЗЫ интресно ощущать себя в роли некропостера))) -
я бы все ж таки рассмотрел такой вариант полезная штука
-
Завод по переработке вторичного сырья. После того как была введена «новая экономика» ценность камуфляжей была сведена к нулю, пользоваться ими продолжили только эстеты. Лично меня все эти попугаистые камуфляжи давно напрягают, поэтому я всегда их отключаю. Но, тем не менее, камуфляжи продолжают падать из контейнеров, об этом ни один раз напоминали разработчикам, ответ один – «продавайте». Только зачем все эти сложности с лишними кликами, если вместо камуфляжей можно сразу насыпать серебро. Имеем что имеем. Завод как место переработки ресурсов: Переработка камуфляжей в сигналы. Переработка сигналов одного вида в другой. «Переработка» угля в сигналы. Как это работает. Пример. Есть много ненужных камуфляжей стоимостью 22500 серебра, не хватает камуфляжей другого вида стоимостью 22500. Если завод не прокачен – комиссия 50%, то есть два ненужных камуфляжа по 22500, меняются на 1 нужный по 22500. Если в прокачку ветки завода по переработке сигналов вкладываться можно снизить комиссию до 10%. Округляется в пользу завода: При максимальной прокачке можно 2 ненужных сигнала поменять на 1 нужный А можно 11 ненужных поменять, на 10 нужных, выбирает сам игрок Неклановые игроки. Завод находится в порту клана, доступ туда имеют только клановые игроки. Можно сделать так, что доступ к заводу имели и одиночки, игроки еще не вступившие в клан. Для этого выставляется комиссия клана (не обязательно в серебре). Допустим завод прокачен еще не полностью (комиссия для клановых игроков 25%), клан ставит свою комиссию +15%, итого 40%. Сторонние игроки могут совершать обмен на заводе клана с комиссией 40%. Комиссию можно взымать ресурсами и направлять эти ресурсы сразу на развитие базы. Что даст разработчикам: Привлечет внимание одиночных игроков к кланам, позволит выбрать нежадный клан, возможно поможет с рекрутами в клане. Еще один способ слива серебра из игры. Направление в прокачке базы Сюда можно писать, что во что было бы переработать на таком заводе. Идеи приветствуются.
-
Ключевая идея - дать возможность игрокам влиять на маршрут конвоя. Управление мобами - это одна из возможных реализаций. Управление АФК - просто пришло мне на ум в связи с описанной ситуацией. Проблема с АФК есть и ее нужно решать
-
Навеяно. Первый раз мысль пришла в режиме конвой, когда этот самый конвой идет по заранее проложенным рельсам и с них не сходит: интриги ноль, возможности флангового обхода нет, никакой вариативности и свободы маневра. Режим кооператив с ботами. Боты они и есть боты, иногда совершают такие действия, что диву даешься. Если бы не был программистом и не сталкивался с ошибками логики сам, мог бы не очень хорошо подумать о способностях разработчиков. Ну а так все ОК, хотелось бы конечно повыше уровень AI, но я все понимаю. Ну и последняя капля – бой с афкашным союзником. Нас осталось трое (эсм афк), противников 4 и две захваченные точки против нашей одной. Противник стягивается к центру, на точке А никого. Этот очень опытный игрок, стоит в двух шагах от точки, на которой точно никого нет, а мы противостоим превосходящим силам. Бой мы вытащили, но осадочек остался. Предлагаю довести все то, что уже наработано до логического завершения. Дать возможность игрокам управлять ботам. Что уже реализовано в игре: • Есть возможность прокладывать маршрут своему кораблю на мини карте • Есть возможность отдавать приказы (в том числе голосовые) своей команде • На мини карте появилась возможность выделять конкретный корабль Фактически нужны только два действия: «плыть к выбранной точке» и «фокусировать огонь по выбранной цели». Это тот минимальный набор команд, которого будет достаточно для реализации функционала управления ботами. Как реализовать. Допустим, уже есть прокачиваемый навык «Командир ордера», в зависимости от уровня прокачки которого можно получать контроль надо ботами разного класса от транспортного судна до линкора, чем выше навык, тем более крутое судно ты можешь взять под управление или сразу несколько кораблей. Тема прокачиваемого навыка командира уже поднималась, но только для игроков. Основные принципы те же: навык прокачивается за счет результатов отряда. Стартует бой, сразу видны корабли игроков и боты. Игрок бросает приглашение в отряд боту. Сразу несколько игроков может попытаться загробастать бота под свое управление, поэтому побеждает игрок с самым высоким навыком управления. К нему в отряд добавляется корабль и в дальнейшем именно этот игрок отдает распоряжения боту. Если игрок погибает – управление над ботом может взять следующий командир. Что позволяет реализовать данная механика. • Отправлять конвой по выбранному тобой маршруту • Отправлять ботов засвечивать противника. • На эсминцем и имея в управлении крейсер или линкор фокусировать огонь на опасной для тебя цели. • Реализовывать потенциал АФКшных союзников. Если через 2 минуты бездействия переводить корабль в режим бота и позволять другим игрокам брать на себя управление.
- 17 ответов
-
- 9
-
- конвой
- кооператив
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
Это во всех проектах так. Если зацепит - не покинет. Если не зацепит - ему тут нечего делать.
-
Больше ассоциаций с рекламной акцией и попыткой продвинуть аутсайдеров
-
Охотно верю