Перейти к содержимому

MaDDD

Участник
  • Публикации

    349
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    21489
  • Клан

    [VMZ]

Все публикации пользователя MaDDD

  1. MaDDD

    Цеф_кеш.

    Какие проблемы? Вы на одном акке играете или на нескольких?
  2. MaDDD

    Глобальный бой

    это вы сейчас про Корабли в целом или про режим "Королевская битва" ? И там и там смысл один - победить Заходить в игру страдать и чтоб об тебя вытирали ноги - так себе вариант Хотя наверняка найдутся и такие
  3. MaDDD

    Глобальный бой

    заходят 3 клановца, действуя вместе (по сговору) сливают всех остаются втроем между собой определяют победителя
  4. MaDDD

    Глобальный бой

    а если игроки с одного клана зайдут в такой бой?)
  5. Хорошая попытка рекламы не пользующихся спросом кораблей. Предлагаю выложить скрины боев с заработком 1кк+ серебром (пусть даже с бустами)
  6. MaDDD

    Почините ботов

    машинное обучение: боты научились новым "фишкам" у игроков)))))
  7. .... из ангара самолетов EU сервера))))
  8. я бы дополнил: .... получить нажатием одной кнопки прямо из ангара, без необходимости заходить во вкладку контейнеров.
  9. Координаты? Скорее направление и удаленность.
  10. В связи с тем, что в игре по сути кроме статистики нет других адекватных параметров оценки скила игрока (я сейчас не про % побед) предлагаю случайные "мини-бои" (4х4, 5х5, 6х6) доукомплектовывать ботами, чтобы была возможность набить адекватное количество урона в бою.
  11. Врубаешь свой РЛС, и там где пересекаются зоны действия РЛС - действия РЛС не работает ни у кого. Это вполне реалистично.
  12. А парень то прям Нагибатор Всемогущий!))))
  13. Как вы относитесь к этому нововведению? Объяснительная команда
  14. Идея проста. Если игрок слишком часто жмет быстрые команды - он обнаруживает себя на миникарте у противника в виде расходящихся затухающих кружков. Что даст: - горе Ушаковы рискуют обнаружить себя, как следствие будут более обдуманно действовать - появится новая возможность обмануть противника - новая механика, которая разнообразит игру
  15. РЭБ - это вроде Радио Электронная Борьба, глушилки станций противника и тп. Работает ли РЭБ в плане поиска местоположения источника сигнала - я не уверен.
  16. Анимация порта. Предложение: исправить эту, далеко не новую, проблему. Тотальная анимация. Предложение: дать игрокам возможность отключать анимацию. Ящики. Предложение: Возможность отключать анимацию открытия ящиков Сделать склад с ящиками, пусть даже анимированный, с возможностью открыть произвольный ящик на складе. Или несколько складов с типами ящиков. Или тупо показ следующего ящика в очереди. Если совсем лениво - после открытия ящика - сразу "вытаскивать" следующий ящик. Имущество. Предложение: Перенести все имущество в одно место. Добавить корабли за свободный опыт в Адмиралтейство. Камуфляжи. Предложение: Добавить фильтр в основной клиент Добавить возможность сортировать камуфляжи по величине выбранного параметра. Боевой интерфейс. Предложение: Абсолютные значения. Добавить отображать количество торпед в ТА для эсминцев. Навигация по интерфейсу. Есть два факта, которые бросаются в глаза: При нажатии Esc игрок попадет сразу на самый верхний уровень - в Порт. В клиенте есть несколько вкладок, загрузку которых приходится ждать довольно продолжительное время: «Морские сражения», «Адмиралтейство», «Развитие» и «Военная база». Предложение: При нажатии Esc поменять переход на самый верхний уровень на переход на уровень выше. Распределенная загрузка информации с сервера при загрузке вкладок «Морские сражения», «Адмиралтейство», «Развитие» и «Военная база». PS Если что-то пропустил - пишите. Обязательно добавлю.
  17. Вкладки «Морские сражения», «Адмиралтейство», «Развитие» и «Военная база» грузятся аномально долго. Причем каждый раз: ты можешь только зайти на эту вкладку, выйти и, если нажмешь на нее снова - процесс загрузки повторится. Предлагаю провести работы по уменьшению времени загрузки. Подозреваю, что причина заключается в довольно "объемном" запросе от клиента к серверу. Поэтому предлагаю: Проанализировать данные, загружаемые с сервера. Создать на локальном клиенте пул этих данных. Перенаправить обращение при открытие вкладок «Морские сражения», «Адмиралтейство», «Развитие» и «Военная база» на локальный пул данных. Создать алгоритм обновления в локальном пуле данных в зависимости от их актуальности. Что это даст? Сократит время загрузки вышеупомянутых вкладок. "Сгладит" интенсивность обращения к серверу, сделает его более равномерным. Как это реализовать. Получение данных с локального ПК в любом случае быстрее, чем получение данных с сервера. Любые данные имеют свою актуальность. Самые быстро обновляемые - игровая статистика игрока, которая меняется после каждого боя. Информация во вкладках "Адмиралтейство", "Развитие" и "Военная база" - не так требовательна к обновлению. Пусть каждая переменная в пуле локальных данных имеет два дополнительных параметра: время последнего обновления и период обновления. Если разница между текущим временем и временем последнего обновления больше, чем период обновления - такие данные считаются неактуальными и подлежат обновлению. Обновление происходит в фоновом режиме, когда игрок не находится в бою. Частоту обновлений можно сбалансировать играясь с периодом обновлений.
  18. Кукис клиента? Вы серьезно? Ладно вы дополнительный браузер в клиент запихнули и очисткой кэша не озаботились. Но зачем все недоработки валить на это?
  19. Так, а что мешает функции поменять местами? Или добавить отдельную кнопку "Выход в ангар"? Те кто жмут Esc бессознательно, на рефлексах - пусть идут по долгому пути, рассматривая корабли в ветках, вдруг да что-то приглянется, за что-то глаз зацепится. Более осознанные игроки (участвующие в КБ), они ж на опыте и спонтанных действий не совершают, сразу нажмут на крестик и окажутся в ангаре.
  20. Тотальной экономией времени игрока было бы бросить любые онлайн игры и проводить больше времени на свежем воздухе. Но игрок на то и игрок, чтобы "убивать" время в онлайн играх. Я не предлагаю "удлиннить" время выхода игрока в порт, я предлагаю акцентировать внимание игрока на нужных вкладках, что может спровоцировать дополнительный интерес на дополнительных аспектах игры, если бы на это делалась ставка. А анимация, бессмысленная и беспощадная, это не аспект игры - это возможность забить время. ЗЫ интресно ощущать себя в роли некропостера)))
  21. я бы все ж таки рассмотрел такой вариант полезная штука
  22. Завод по переработке вторичного сырья. После того как была введена «новая экономика» ценность камуфляжей была сведена к нулю, пользоваться ими продолжили только эстеты. Лично меня все эти попугаистые камуфляжи давно напрягают, поэтому я всегда их отключаю. Но, тем не менее, камуфляжи продолжают падать из контейнеров, об этом ни один раз напоминали разработчикам, ответ один – «продавайте». Только зачем все эти сложности с лишними кликами, если вместо камуфляжей можно сразу насыпать серебро. Имеем что имеем. Завод как место переработки ресурсов: Переработка камуфляжей в сигналы. Переработка сигналов одного вида в другой. «Переработка» угля в сигналы. Как это работает. Пример. Есть много ненужных камуфляжей стоимостью 22500 серебра, не хватает камуфляжей другого вида стоимостью 22500. Если завод не прокачен – комиссия 50%, то есть два ненужных камуфляжа по 22500, меняются на 1 нужный по 22500. Если в прокачку ветки завода по переработке сигналов вкладываться можно снизить комиссию до 10%. Округляется в пользу завода: При максимальной прокачке можно 2 ненужных сигнала поменять на 1 нужный А можно 11 ненужных поменять, на 10 нужных, выбирает сам игрок Неклановые игроки. Завод находится в порту клана, доступ туда имеют только клановые игроки. Можно сделать так, что доступ к заводу имели и одиночки, игроки еще не вступившие в клан. Для этого выставляется комиссия клана (не обязательно в серебре). Допустим завод прокачен еще не полностью (комиссия для клановых игроков 25%), клан ставит свою комиссию +15%, итого 40%. Сторонние игроки могут совершать обмен на заводе клана с комиссией 40%. Комиссию можно взымать ресурсами и направлять эти ресурсы сразу на развитие базы. Что даст разработчикам: Привлечет внимание одиночных игроков к кланам, позволит выбрать нежадный клан, возможно поможет с рекрутами в клане. Еще один способ слива серебра из игры. Направление в прокачке базы Сюда можно писать, что во что было бы переработать на таком заводе. Идеи приветствуются.
  23. Ключевая идея - дать возможность игрокам влиять на маршрут конвоя. Управление мобами - это одна из возможных реализаций. Управление АФК - просто пришло мне на ум в связи с описанной ситуацией. Проблема с АФК есть и ее нужно решать
×