Перейти к содержимому

MaDDD

Участник
  • Публикации

    349
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    21487
  • Клан

    [VMZ]

Все публикации пользователя MaDDD

  1. Идея с "корованами" уже стала легендарной и сама по себе шикарна. В ХХ веке "корованы" уже никто не грабит, их топят - не дают противнику получить "ништяки". В этой теме предлагается финальная идея атаки каравана. Но была бы интересна, в том числе, и охота за караваном. Не для всех, для самых упоротых по этому делу. Реализовать это можно по аналогии с уже реализованной картой в игре. Есть большая карта, на ней корабли точки. Каждый корабль имеет дальность видимости и маскировку. Как только расстояния между кораблями становится меньше, чем их маскировка - корабли видят друг друга. Если корабль-охотник сокращает расстояние до конвоя до минимального значения - генерируется бой. А дальше уже как в режиме "Конвой".
  2. вот вот, про то, что пожары и затопления денег не приносят, хотя казалось бы это урон, вообще ни слова не сказали.
  3. MaDDD

    предложение по ранговым боям

    даже сейчас, если ты прошел квалификацию, есть возможность остаться (не переходить в следующую лигу). Но смысла в этом мало, суммарный бонус за победы с каждой лигой растет.
  4. MaDDD

    предложение по ранговым боям

    было бы неплохо после прохождения лиги сразу попадать в следующую, без ожидания нового спринта. На мой взгляд это подстигнуло бы активность игроков.
  5. MaDDD

    Сброс статистики

    Самое страшное, что в игре кроме этой самой статистики нет никаких измеримых целей. С одной стороны это хорошо, для разработчиков, по понятным всем причинам. С другой стороны это вызывает все больше и больше нареканий. Лично я был бы совсем не против, если бы появилось бы больше медалек типа "остался один в ранговом бою против 3 противников и вытащил бой". И медальки бы эти вышли на первый план вместо процента побед.
  6. MaDDD

    Сброс статистики

    есть одно простое решение, которое не потребует даже оплаты голды с ваше стороны - забЫть на статистику и играть в свое удовольствие Попробуйте совершить сие волевое усилие, очень помогает)))
  7. Это не значит, что не нужно пытаться. Стагнация в любом случае рано или поздно наступает.
  8. по всем законам психологии, такой клан как раз и расколется на минимум два лагеря, которые продолжат сраться между собой
  9. Глобальная карта, если она правильно сделана, это игра в себе - саморегулирующийся механизм, когда одни игроки создают ивенты для других игроков и наоборот.
  10. а как по мне, так довольно глупое упрощение, за которое еще придется расплачиваться.
  11. Стагнация не из-за кланов, они тут не причем. На минуточку допустим, что это слово применимо к игре. Это личное мнение игрока, или игроков. Мы же не секта "DOM2", чтобы на каждом углу кричать "Мы счастливы!!!". Как считаете, было бы интересно "натянуть" тех же самых Смайлов? Ничего против конкретно Смайлов не имею.
  12. ТС, не надо такие темы поднимать... В танках, например, чтобы уменьшить количество серебра на руках ввели сербоголду, тоже такое хочешь?)
  13. Так зачем надрываться, если это утопия? Зачем так себя изводить? Ну утопия и утопия, мало что ли таких предложений на форуме? Вы не можете представить "несимметричные" бои? Мне искренне жаль. Но именно симметричные бои - искусственная сущность, в реальности примеров симметричных боев исчезающе мало.
  14. Балансировщик каждый бой подбирает новую команду. Многие подозревают балансировщик в предвзятости и от этого у многих же пригорает. Предлагаю попробовать балансировшик, работающий по «командообразуюшим» принципам. Гипотеза: усиление социальных связей увеличит среднее время пребывания в игре. Было бы здорово запустить этот режим и проверить выше записанную гипотезу. Принципы работы нового балансировщика. После завершения боя команда не распадается, а переходит в новый бой тем же составом. Рандом срабатывает один раз, при первом формировании команды. В любой момент игрок, которому не нравиться команда может покинуть ее добровольно. Если игрок ведет себя антисоциально, на него вешают 4 жалобы его сокомандники – такой игрок принудительно покидает команду. Таким образом, у нас появляется 2 новых сущности: Полностью укомплектованная команда. Неполная команда. Полностью сформированная команда сразу попадает в новый бой. Неполная команда доукомплектовывается свободными игроками до полной команды и улетает в бой. Игрок, вышедший из команды попадает в число свободных игроков, из числа которых доукомплектовываются неполные команды или формируются совершенно новые. Если игроки, как это обычно бывает, полностью недовольны составом команды – режим превратится в обычный рандом с формированием команды для каждого боя. Если же команда не распадается – это существенно ускорит работу балансировщика и снизит время ожидания. При формировании «хорошей» команды игрок проведет в ее составе гораздо больше времени, возможно, такого игрока пригласят в клан. Есть возможность, что в результате сформируется новый клан. Самое главное – в комфортной команде игрок будет играть с большим удовольствием и гораздо больше времени. А всякие алешки и неадекваты будут летать по командам, пока им самим это не надоест. ЗЫ Репутация игрока обретает хоть какой-то смысл. Дополнение 1. В этой теме только одна основная идея: Не формировать команды перед каждым боем, а дать возможность команде при желании игроков переходить в следующий бой. В этой теме обсуждается только это. Это не замена клановых боев, так как присутствует элемент рандома при начальном формировании команд и при доукомплектации команд. В качестве завершенного примера предлагаю "Экспресс вариант боев" с сохранением команды. Команда формируется случайным образом. После боя все заинтересованные участники боя жмут кнопку "Готов к бою". Если все в отряде готовы к бою - отряд улетает в следующий бой У кого нет желания сражаться в этом отряде покидают отряд Все "зависшие" игроки через 2 минуты кикаются из отряда, а неполный отряд улетает в бой Неполный отряд доукомплектовывается свободными игроками и сражается Я не буду обсуждать рандомный вариант, ибо он родился случайно за несколько минут. Такой балансировщик, на самом деле, нужен для организации боев для "БМР" и как отдельная механика так себе. Бодрое Морское Рубилово (БМР). Общие принципы. Если кратко. БМР должен быть массовым, непрерывным, осознанным, наглядным с минимум рандома. Обсуждение противостояния рандомных и клановых игроков можно почитать в теме "Орда против кланов" Прокачиваемый навык командира это именно тот навык, который позволит полностью уйти от рандома при формировании команд. Наибольший эффект все предложенные механики достигнут в комплексе, по отдельности они могут выглядеть глупо, но каждая решает свою задачу.
  15. Предлагаю не заострять внимание именно на вопросе "подкрутки" и вмешательства в механику игры разработчиками. Давайте сойдемся на том, что такое мнение у игроков есть (это не только мое субъективное ощущение). Доказать или опровергнуть это никто из игроков все равно не сможет. Великолепно, именно этого и добиваюсь)))) А вот это уже интересно. Распишите мне подробнее, как именно будет осуществляться разброс по уровням, если в режиме участвует только один уровень))). То что не написал об этом мой косяк, как то в голове настолько свыкся с этой идеей, что даже не посчитал необходимым упомянуть это)) А чем собственно вы недовольны? Все, что написано в шапке это одна большая гипотеза. А гипотеза, как известно, требует проверки. Наверняка у разработчиков уже есть информация о среднем времени перерыва между боями. Можно использовать эту информацию, можно собрать новую статистику, более сегментированную. Как именно будет происходить "некомфортный" бой в этом "новом режиме". Заходите в сражение, для краткости будем называть его так, и жмакаете "В бой". Вообще-то предполагается разделение на две стороны, это принципиально, то есть сам вход в сражение предполагает выбор одной из сторон. Но конкретно для описания механики "Сохранения команды после боя" это не принципиально. Поэтому прямо на коленке был придуман рандомный вариант, для проверки именно этой гипотезы. Я отвлекся. Жмете в бой и вам подбирается команда. Прошел бой и вам нравится команда, в которую вы попали. Вы в команде и вы жмете "в бой". Как только все в команде нажали "в бой" команда улетает в бой тем же составом. Если вам поманда не нравится, жмете "покинуть команду" и снова жмете "в бой", но уже как свободный игрок. Или делаете перерыв 10,15,40 минут, как Вам еравится, главное, чтобы вам хорошо было. Проблема с подвисшими игроками решается просто, они кикаются из команды. Можно даже простимулировать более активную игру, перерыв между боями 2 минуты. Все кто не успел, кто "писать ходил" или кого "меня мама позвала" - кикаются. Подобрался классный состав с которым приятно играть и который не хочется покидать - играешь интенсивно. Состав же формируется случайно, и второй раз он соберется вряд ли. Свобода выбора. Я, пожалуй, воспользуюсь Вашим предложением. Уважаемый, граф Дракула! Для подбора ультимативной команды требуется слишком много удачного рандома. Команды на "раз-два-три" регулируются балансировщиком. Дополнительную проверку на игроков одного клана в отряде сделать сложно, я только предполагаю, потому что каждый игрок обрабатывается отдельно. Если будут уже сформированные команды, возможно работы у балансировщика будет меньше и, опять же возможно, исключительную ситуацию с входом на "раз-два-три" можно будет проконтролировать. Уважаемый, граф Дракула! я бесконечно уважаю ваше экспертное мнение, но давай все же рассматривать предположение как гипотезу, я настаиваю. кб с низким онлайном, не упускаем это из вида
  16. Есть такие "рекомендательные" pаконы MMORPG от Raph Coster, один из них гласит Игровые системы Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними. Каждый все равно останется при своем мнении) Многие называют сеттинг танчикоподобных игр откровенно убогим, ибо кроме боев в нем ничего нет. Отчасти это так, кроме боев действительно ничего нет. Единственное общепризнанное мерило эффективности боев - статистика (читай победы). Это одна из немногих вещей, которой разрабы могут увлекать игроков, поддерживать онлайн, бороться с уходами... Это ответ на вопрос зачем. Не нужно заполнять все режимы, тем более что многие из созданных режимов откровенно мертворожденные. Нужно создавать интересные режимы, а игроки уже сами их "заполнят". Для среднестатистического игрока режим рандома и этот режим ничем отличаться не будут (кроме пары лишних кликов), зато играть надеюсь станет в разы комфортнее, если ты не откровенный Алешка ;). И это не новый режим, и даже не новая механика, это просто концепция, гипотеза если хотите, из которой может вырасти много новых и режимов и механик. А основную идею я уже озвучивал в одной из тем: Создать режим, в котором игрок сможет выбрать одну из сторон и сражаться за нее. не то, как откровенно убого это реализовано сейчас, а массово и наглядно. Все. Все остальные предложения только подводят к этой концепции.
  17. бывает, что сокомандники дятлы редкостные, а бывает, что команда подбирается хорошая, уходить не хочется.
  18. Я даже в рандоме иногода остаюсь досмотреть бой до конца, просто потому что интересно чем все закончится. Все зависит от индивидуальных особенностей.
  19. я за любой здравы кипиш, кроме голодовки
  20. мы сейчас о чем говорим? о победе в бою или победе в сражении? В бою у рандома шансов мало, если только за рандом не будет сражаться другой топовый клан, ведь и такое может быть. А шанс отиграть без потерь топ против топа я не уверен что равен нулю. Тем более, что действительно топовых кланов, исходя из определения немного. Допустим топовый клан обороняет порт, сколько он сможет выставить отрядов? пусть будет 5, лень смотреть максимальный размер клана. Эти 5 отрядов будут выигрывать любой бой за 10 минут. Просто представим. Но против них 20 полных отрядов: 5 отрядов будут проигрывать бой каждые 10 минут, пусть даже в сухую, другие 15 отрядов будут выигрывать бои по таймауту (через 20 минут). Итого: топ клан будет зарабатывать 10 побед каждые 20 минут рандом будет зарабатывать 15 побед за те же 20 минут, просто потому, что их больше Фишка в этом, создать действительно массовые бои, подтолкнуть кланы к донабору игроков, замутить движуху. ЗЫ Много всего еще не раскрыто, просто потому что нет времени постоянно сидеть на форуме. Если есть вопросы - спрашивайте, отвечу на них в первую очередь) удивляйтесь)))) я ответил на частный вопрос про негатив к авикам
  21. Astrictt, это здорово, что вы оппонируете из темы в тему. Первый вариант этого поста был более жестким, сорян. Игра не сводится к попытки создать "честные" бои с зеркальными классами классами в командах, тем более сами разработчики, по мнению отдельных игроков, стараются влиять на исход боя изначальным составом команд. Информация не проверенная и не подтвержденная, но такое мнение есть. Огромное спасибо за конструктивный комментарий. Предложенная схема от КБ отличается простотой и отсутствием формальностей (необходимости вступать в клан). Игрок не ждет формирования отряда, он просто жмет в бой, все остальное делается за него. После боя он принимает одно решение: остаться в этой команде или перейти в новую. если смотреть на ситуация только с точки зрения отдельной механики - дыра огромная. Если посмотреть на ситуация комплексно, как на набор механик, тут не все так однозначно. Можно перейти по добавленным ссылкам в шапке и почитать про отдельные "аспекты". В частности противостояние кланов и рандома обсуждается в теме "Орда против кланов". Ну а по клановым боям я уже писал. Можно охарактеризовать по аналогии с отечественным кино "долго, дорого и не интересно" (с) Да и игроков там не очень много.
  22. Или такой вариант. Играя на авиках игрок будет постоянно вылетать из команд и постепенно придет к мысли, что не нужно играть на авиках, пересядет на другой тип кораблей или уйдет в более комфортный для авиков режим. В результате сформируется режим с малым количеством авиков - профит. Вы не поняли. Все корабли одного уровня. Различные сетапы команд проверяются на жизнеспособность. Херовые сетапы превращаются в корм. Идея в том, чтобы максимально уменьшить время ожидания боя. Не нужно никакого автоматического формирования кланов. Зачем перекладывать функции игроков на тупую машину? Неправда. У очень сомневаюсь, что команда из одних фиолетовых уживется в одном отряде, если они изначально не из одного клана. Давайте будет честными сами с собой, клановые бои сейчас это "узкая группа ограниченных людей", говоря военным языком. Я сам из клана. Кланов вообще не больше 6% от общего числа активных игроков. И большинство кланов это кланы хомячков, которые просто пользуют клановые плюшки. Мне интересно поучаствовать поучаствовать в действительно глобальной движухе. Идея в этом: привлечь в активность большое количество игроков без необходимости соблюдения формальностей (вступление или создания клана) Ага. Точно. Может для разнообразия попробуем без него, а вдруг зайдет. Читай выше.
  23. Сортировка в буквальном смысле. Во вкладке Внешний вид > Камуфляжи добавляем 4 кнопки: опыт за бой опыт командира свободный опыт кредиты за бой По нажатию кнопки камуфляжы сортируются по уменьшению выбранного параметра. Например: Жмешь "Опыт командира" и в самом верху оказывается камуфляжи: "Восточный фонарь" (+555), "Это твой день, командир" (+250), "Мятежное пламя" (+250) .... и далее по убыванию выбранного параметра. Я использую мод, но такая сортировка будет полезна даже без использования мода Реализуется добавление ORDER by <parametr> DESC в SQL запрос
  24. Командир Отряда - это механика. Бодрое Морское Рубилово (БМР) - это тоже скорее механика проведения боев (альтернатива олимпийской системе на ГК в танках). Что такое Режим? БМР можно использовать для будущей ГК, если она когда-нибудь будет в WoWS. БМР можно использовать для проведения отдельных акций, например Красные против Синих или Совки против Немцефилов. По балансировщику я собирался отдельную тему запилить, но если есть желание тут обсуждать.... Так и здорово, ради этого все и задумывается. Допустим сформировались две стороны 100 против 120. Для игры достаточно 10 боев 10 vs 12. Игроки (включая отряды) с обоих сторон выстраиваются в цепочку: вверху самые многочисленные отряды, внизу одиночные игроки. 10,10,9,8,7,7,.... 12,12,12, 10,10, 9 Поперло формирование отрядов. 10vs12, 10vs12, (9+1) vs 12 , (8+2) vs (10 +2) и т.д. до формирования 10 боев. самое главное, после боя отряд не расформируется, а продолжает играть тем же составом. Если кому то приспичило покинуть такой отряд - на его место балансировщик докидывает другого игрока/отряд. В самом начале у всех отрядов одинаковый "рейтинг", выиграл бой - рейтинг повышается, проиграл - понижается. Рейтинг существует только в рамках конкретного экземпляра БМР. Команды с высоким рейтингом сталкиваются с командами с высоким рейтингом, проиграл бой - в следующем бою будет более слабая команда.
×