Перейти к содержимому

Guchs

Старший бета-тестер
  • Публикации

    2 489
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    16094

Все публикации пользователя Guchs

  1. Guchs

    Для чего в наших реалиях нужен Shimakaze?

    Югумо получается лучше, чем Шима: торпеды те же, количество в залпе (при необходимости) больше, уровень комфортнее. Югумо хорошо играется на 8км-торпедах, для Шимы это опасно до неразумности. --- Из неопубликованного (Ваше сообщение было отклонено за нарушение пункта 3.21 Правил форума "Размещение заведомо ложной информации"): 3. Баланс классов. У нас моделируются 4 класса, очень сильно отличающиеся по стоимости, а, следовательно, по боевым качествам. При этом, ценности по балансировщику, следовательно, игровые ценности тоже, равны, Изначально исповедовался принцип камень-ножницы-бумага. Эсминец торпедным залпом может мгновенно уничтожить любой другой корабль. Но подойти на дистанцию торпедного залпа может только к ЛК (из-за косости ГК на ближних дистанциях и слабости ПМК) и АВ (слабость ПМК). Крейсера имели более точное, кучное ГК, но, из-за больших размеров и заметности сильнее страдали от ЛК. ЛК страдали из-за неповоротливости и медленных башен. Что теперь. ЛК уворачивается от торпед с 6км, проходя между торпедами узкого веера Шимакадзе. Зато с 10 км отхватывает 8-10к от ЭМ, укладывая 3-4 снаряда в одну точку у него на корме (это бб, ОФ еще круче). Или попадает 0 по длиннющему крейсеру, стоящему в 8км, не судьба, знать. Или ваншот на 2/3ХП с 15км, судьба. Эсминцы, зная о возможности мгновенного "ухода в порт", уходят вдаль или в тучку "жечь" ЛК. Крейсера тоже уходят вдаль и ходят там задним ходом. ЛК или тоже уходят вдаль, или ходят по переднему краю, хватая торпеды. Хабаровск в перестрелке уничтожает Ямато, при этом рули у него поворачиваются медленнее. Вкупе с системой видимости и, особенно, системой дымов, игра стала аркадкой в своем, особом фантазийном мире. Как при-пиу-стрелялка вполне пойдет, но рекомендовать кому-то как что-то особенное? Увы, результаты голосования вполне объективны. п.1. Вернуть торпедные атаки на ЛК. Не спам торпедами, не "торпедный суп", а атаку с пуском торпед с предельно близкой дистанции. Для этого: а) Снизить точность ГК линкоров на ближних дистанциях. б) Существенно увеличить время перекладки руля на ЛК. в) Снизить эффективность ПМК. Сделать ЛК классом, требующем стратегического мышления. ----- Вот только что с дистанции 4км Т-22 и Акацуки выпустили торпеды по идущему на них Дюнкерку. Сколько попало? Правильно, ни одной.
  2. Guchs

    [0.6.13] Общий фидбек

    Нет, это сложно. Но еще раз пересмотрел картинку. Скорее всего, Вы правы, приношу извинения. По торпедам, последние несколько патчей в запуск торпед явно вносятся изменения, хотя они и не анонсируются. Сначала стало варьироваться их направление в пределах веера, теперь - скорость. Торпеды становятся такими же непредсказуемыми, как и артиллерия.
  3. Guchs

    [0.6.13] Общий фидбек

    Это 2 широких веера, выпущенных подряд. Из неопубликованного (Ваше сообщение было отклонено за нарушение пункта 3.21 Правил форума "Размещение заведомо ложной информации"). 2. Рандом. Сначала немножко азбуки. а) Генератора действительно случайных чисел (ГСЧ) не существует. Только псевдослучайные. б) Все ГСЧ выдают равномерное распределение случайных чисел, но для этого требуется набор статистики. Чем больше нужна статистика, тем более случайные числа выдает генератор, и тем больше вероятность получить набор крайних значений подряд. в) Такой хороший, в общем смысле, ГСЧ для такой игры, как кораблики, плох. Все встречали ситуацию, когда прицелился "в упор" и не попал. Вообще не попал. Или залп вдаль "наобум" - и противнику "на пол-лица". Или залп из одной башни ГК, а снаряды уходят вообще в разные стороны. Это не особенность компьютерного моделирования, не черная или белая полоса игрока, это непонимание и плохое использование ГСЧ. Случайность нужна, без нее реальный разброс не смоделировать. Но реальные отклонения моделируются не "наобум". Что предлагается: п.2. Сделать игру более предсказуемой. Убрать ситуации, когда 5 снарядов упали в метре от борта, 2 - не пробил, 3 - рикошет. Когда все правильно сделал, а урон =0. Когда у противника 100ХП, ты по нему даешь 5 залпов без толку, а он тебе выносит пол-корабля. Вариативность должна быть, без нее не интересно, но полный беспредел ВБР - это слишком. (на эту тему можно долго распространяться, но все слишком специализированно, имеет смысл только, если есть интерес)
  4. Guchs

    [0.6.13] Общий фидбек

    Дважды гонял Ташкент. Веер запускается как и раньше, уступом. А вот обнаруживается по частям, задержка, похоже, на "тик". Причем ближние торпеды обнаруживаются позже дальних.
  5. Guchs

    [0.6.13] Общий фидбек

    Снимки из космоса удовлетворят? Вас никто не называет вруном, не ищет злого умысла. У Вас может быть совершенно любое мнение. А вот его размещение, если оно не согласуется с политикой партии, может привести к ...
  6. Guchs

    [0.6.13] Общий фидбек

    Правильный термин "Постановка дымов". Или, если, использовать более профессиональный язык, "Постановка дымовой завесы". Соответственно "Время действия дымовой завесы". Но для аркадки и так сойдет, а для младших школьников и жертв ЕГ правильные термины могут быть непонятны.
  7. Guchs

    [0.6.12] Общий фидбек

    Э-э-э, не цените Вы своего счастья. С этим флажком можно получить 5к свободки за приличный бой. Например: Да, Миссури, да, на преме. Но даже за обычный бой всечто унылых 100+ свободки это флажок дает приличные 1к. А если их использовать в нужное время (праздничный прем, например, да с добавками от флажков и камуфляжей, то удивитесь, насколько существенна прибавка. Конечно, если хотеть сразу Нельсон, то не хватит. PS. Хотя бы пяток таких флажков, 10к до того Нельсона осталось.
  8. Не шутите так с контейнерами. Если я не играю в девочек, а мне ее сунут в СК, вместо флажков, я буду считать автора идей идиотом. Полагаю, не я один. А магазин за реал - пожалуйста. По цене Бисмарка. Или за свободку по цене Миссури. Особо желающих цена не остановит, остальных от "сюрприза" убережет, да и финансовый выигрыш кое-какой будет.
  9. Все классно, кроме одного. Таким индивидуумам: объяснить ничего невозможно. Особенно после этой фразы:
  10. Guchs

    Суперконтейнер

    50 флажков. В последнее время наполнение уменьшилось. Хотя... Не поручусь...
  11. Guchs

    Боевые задачи на особые модернизации.

    Правильно! А еще лучше, через специальную кампанию.
  12. С неактивной галкой анимешки тоже вверху списка.
  13. Guchs

    Все ровны или кто то ровнее.

    Всегда будут те, кому слишком сложно. Даже 2х2. Будут таких слушать разрабы - уйдут те, кто освоил 3х3. Им будет просто неинтересно.
  14. Guchs

    Все ровны или кто то ровнее.

    Не-е-е, в самолетах про порог говорили разрабы. Вот, мол, порог высокий, ЦА не может. Вот снизим порог - сразу по онлайну всех переплюнем...
  15. Guchs

    Все ровны или кто то ровнее.

    У нас собрали мнения по очередному обновлению. 3/4 отрицательных мнений, но высказалось всего 100 человек. Вывод: очевидно же, что сотни тысяч невысказавшихся - поддерживают.
  16. Брат... я не хочу заниматься ликбезом по геймдизайну. ) Не время, не место, да и не получится... Все реализуется в десятках игр. Но это тема для фото - пусть будут фото...
  17. Я к тому, что рули и машины выбивались по несколько раз за бой. Про орудия и говорить нечего. Если бы не такая грубая простыня, я бы тем постом и ограничился. Фото, конечно, красивые. Для молодежи познавательные. И все...
  18. Десятка кубиков вполне хватит. С отображением на "кукле" и частичным изменением функционала. И можно будет красиво рассуждать, что "вот этот кубик - на самом деле это..." и фотки, фотки... Достаточно сделать работающим то, что есть. Ведь были времена, когда "из последних сил" был востребован на крейсерах. За 4 очка, а сейчас он и за 2 не нужен.
  19. Поскольку ответ, мягко говоря, грубоватый, кратко повторю стертый. Я готов ответить за каждую свою фразу. Объяснить, обосновать, и, если неправ, принести извинения и пострадать. А Вы готовы обосновать Вашу фразу и ответить за нее? Почему как только начинается разговор о хоть каком-то усложнении, чтобы корабли лучше чувствовались, сразу ответ про "исторически достоверный симулятор морских сражений"? Хочу, чтобы хоть что-то из изображенного на фото в игре было реализовано и работало. Мясной цех не прошу. А вот машинное отделение - хорошо бы. Чтобы при попадании - доклад и потеря мощности. Хоть на 15 секунд. И пиктограмму на "кукле". Я где-то когда-то упрекал в нечестности? Никогда. В примитивности, нелогичности - да.
  20. Смотришь на великолепные, шикарные фотографии и думаешь... Думаешь, зачем? Зачем это все? Зачем, если у нас в игре снаряд пролетает через машинное отделение и ничего. Второй снаряд пролетает через машинное отделение и опять ничего. Снаряд разрывается в машинном отделении и опять ничего. Все работает, никаких повреждений. Торпеда попадает в корму эсминцу, он теряет 90% прочности и продолжает нестись 40-узловым ходом. Мудрый руководитель делает фото реальных боевых кораблей, а его сотрудники выпускают патч, в котором эсминец из дымов видит линкор в 15км в других дымах. Может стоит какое-то соответствие соблюдать? Репортаж о реальных кораблях - развитие модели повреждений. Выпуск патча "потому, что баланс" - репортаж с фабрики пластиковых игрушек.
  21. Текста будет много, постараюсь аргументировать и обосновывать. Не умеющим читать, просьба не читать, и, тем более, не оставлять однострочные комментарии, превращая тему в помойку, а модераторам - стирать откровенный флуд. Я не буду проводить рассуждения на тему "кому выгодно", кого "апают", кого "нерфят", а сосредоточусь исключительно на разумности и здравом смысле. Итак: 1. Изменение механики работы дымов. Что предлагается: Чем обосновывается: Дымы не были средством нападения! Ни в реальности, ни изначально в игре. Дымы - средство защиты себя и прикрытия союзников, которым нужна передышка. Легкий крейсер, стреляющий по наведению линкора - это смешно. Эсминец по наведению линкора - это гомерический хохот. Тем не менее, возможность использования дымов для себя любимого была замечена игроками и активно поддержана разработчиками. Ведь приятно чувствовать себя неуязвимым ниндзя, булавочными уколами уничтожающими огромного монстра. А постоять в дымах на линкоре - еще приятнее. Чем наказывается стояние? Торпедами! Но большинство эсминцев же "арт", у них "торпед нет". Тогда чем? Множество предложений было - точностью. Вроде как - логично. Когда собственный КДП корабля не видит цель, а ориентируется по внешним корректировщикам, результативность должна быть ниже. Ведь неизбежны задержки, ошибки, корректировшик может просто хуже видеть (эсминец на том же расстоянии, что и линкор), у него могут быть свои дела. Вообще, в области точности огня, поле для развития богатейшее. Это и видимость цели несколькими кораблями с разных направлений с хорошими КДП, или одним с плохим КДП, и корректировщик (висящий в направлении цели), и закрытие дымами, островами... Но решение выбрано самое простое: увеличить заметность стреляющего корабля. Решение спорное для корабля, находящегося в дымах. Хотя и допустимое: дымы небольшие и вспышки в них, особенно крупного калибра, дают достаточный ориентир для наведения. А вот то, что корабль, находящийся в дымах, видит корабль, стреляющий с открытой воды - это глупость откровенная. Я не буду развивать тему эпитетов, хотя в данном случае это не оскорбление, а печальная констатация факта. Некоторые люди, не слышавшие про оптику вовсе, считают, что прохождение света через воздух в одном или другом направлении одинаково. Это так, в случае воздуха. Но дым - это не воздух. У него совершенно другие оптические свойства, рассеивающие и ослабляющие. Это другая среда. И очередность прохождения этих сред влияет на видимость кардинально. (Желающие понять могут сравнить свет фонарика, находящегося непосредственно за матовым стеклом и попробовать разглядеть через это стекло фары автомобилей на улице. Или, что более обыденно, со звуком. Находясь рядом с достаточно громким динамиком, Вы не будете слышать собеседника вдалеке, хотя он Вас может услышать. И чем ближе динамик к нему и дальше от Вас, тем лучше слышно Вам и хуже ему.). Общее правило: помехи тем сильнее, чем ближе их источник приемнику и дальше от источника. Про игровые последствия нововведения сказано уже много, но это не главное. Главное - это полная неочевидность и неестественность нововведения. Эсминец, укрывшийся в "домике" дыма волшебным образом видит все. Крейсер, если тот решил пойти в дым. Линкор - вообще на безумном расстоянии. Причем, на каком расстоянии ЛК увидит дым? А до этого ему навстречу пойдет огненный фонтан с чистой воды. Недавно это убрали, и вот опять! А если огнеплюй типа Флинта? Сколько он выжгет, пока к нему на 5км кто-нибудь подойдет? И опять же. Сколько человек догадаются смотреть новости форума? Что это такой, оказывается, "гениальный" ход геймдизайнеров. А сколько просто зайдут, удивятся, посчитают бредом и уйдут молча? 2. Инвиз. Еще одно "простое" решение. Но почему? Почему, если я поднимаю корректировщик, заметность моего корабля при стрельбе увеличивается? Почему, если я ставлю более совершенную СУО, заметность моего корабля при стрельбе увеличивается? Какая связь? Как заглушка на пару недель/месяцев такое решение приемлемо, но как постоянное - нужно что-то более приличное. 3. Это уже игра не про корабли. Набор искусственных, выдуманных решений для насильственного насаждения выдуманной манеры игры. Причем, из множества решений проблем, выбирается самое нелогичное, неожиданное. Такие решения напоминают дремучую невежественность самолетиков, когда разработчики на полном серьезе доказывали, что пуля авиационного пулемета при стрельбе вниз разгоняется под действием силы тяжести. Игра становится неинтересной. Интересны корабли, морские бои. Следить за полетом "креатива" - неинтересно. Естественно, найдется множество "крикунов", что именно в этом и интерес, и более того, что так и есть на самом деле. Которые первыми убегут в другой проект. Когда в самолетах ввели "урон вниз", я имел 80% побед и 3-5 фрагов каждый бой соло на "имбалете". И много игроков делали так же. И перспективы игры интересовали меньше всего, поскольку была крайне велика вероятность того, что "фигня закончится фигово". И здесь будет то же самое. Понравится ли это "подпивковичам" или просто пришедшим получить удовольствие? Проблемы с наполнением высших уровней уже есть. Несмотря на то, что текущая кампания выполняется на 8х+. 4. Все гениальное - просто. Это не так! Простота - относительна. Корабль - сложная штука. Морской бой сложен. Физические законы относительно просты, но далеко не всем очевидны. 4.1 Не нужно чрезмерно упрощать! Это не приводит к равным возможностям для всех игроков! Это приводит только к повышению роли неочевидных и/или трудных в реализации мелочей. 4.2 В тематической игре игроку знание темы должно помогать. Соответственно, игровая механика не должна входить в противоречие с реальностью. Она может ее не полностью реализовывать, но противоречить - не должна. 4.3 Чтобы игра была интересной, она должна быть умнее игрока (ЦА). Игрок должен понимать, что он не все знает, не все постиг. Тогда игрок совершенствуется. Если игрок все знает, он ищет виноватых. Особенно, если не выполняется п4.2. Как только геймдизайнеры начинают держать своих игроков за дурачков, игроки показывают, куда должны пойти геймдизайнеры. Это не мои домыслы, а многократно подтвержденные успешными и провальными игровыми проектами, аксиомы индустрии. Если объявленный 0.6.11 выйдет в релиз именно в таком виде, боюсь, последствия будут необратимы.
  22. Предлагаю. Лично Вам предлагаю перестать писать в эту тему и прекратить превращать ее в помойку откровенным бредом.
  23. Guchs

    Вы это видели? Где логика?

    Все работает именно так, как задумывалось. Вы считаете, что это бред? А вот и нет!
  24. Читай начальный пост. Непонятно - перечитывай. До просветления. Совсем непонятно? Сходи в школу и снова перечитай начальный пост. Сидят два солдата. Каждый на дне своего окопа. Первый второго видит, а второй первого - нет. Почему? Баланс! Сколько же можно одну тупую фразу во всех темах повторять? 1. Чтобы понять, что еда плохая, вовсе не обязательно быть профессиональным поваром. 2. Альтернативными решениями весь форум полон. Вовсе не обязательно, чтобы у каждого свое было.
  25. Все хорошо, кроме очень спорной фразы: При этом обратное утверждение "Чем дальше игра от реальности, тем более она интересна" - еще более спорно.
×