![](http://cdn.lesta.ru/wows_forum_ru/set_resources_11/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
![](http://cdn.lesta.ru/wows_forum_ru/set_resources_11/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_default_photo.png)
Sahirt
Бета-тестер-
Публикации
4 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
3994
Оценка
12 НейтральнаяО Sahirt
-
Звание
Юнга
- День рождения 03.01.1990
- Профиль на сайте Sahirt
-
Знак
Дополнительно
-
Город
ПТЗ
Посетители профиля
340 просмотров профиля
-
Начать стоит с того, что лично я играл на авианосцах с ЗБТ, этот класс мне нравился, хотя и был не самым непростым в освоении и в плане геймплея, некоторые навыки игры были наработаны и поэтому столь кардинальное изменения лично я воспринимаю неоднозначно. У нового геймплея есть как плюсы, так и минусы. Начать стоит с минусов. 1) Игроку придётся переучиваться. Это очевидно. Новый геймплей - новые тайминги, тактики, хитрости, иная скорость, иное ощущение боя. Однако, во-первых, кардинальное переучиваться не придётся, во-вторых, опытные авиководы достаточно быстро адаптируются, вероятно, ощутимо быстрее, чем новички в этом классе. И в-третьих - новые авики станут намного более популярны в игре, а значит подавляющее большинство игроков будет не переучиваться, а учиться. 2) Переделка авиков - это не просто переделка самолётов или кораблей-носителей, это изменение всего воздушного геймлея, как то: система засвета с самолётов, система работы ПВО, система сброса боеприпасов, новые тайминги на засвет кораблей, введение нового класса самолётов и нового типа боеприпасов в виде НУРСов, изменение системы пожаров и затоплений на авиках, изменение перков и ещё ряд других менее существенных геймплейных изменений. Сообщество без особой радости встретило изменение механики дымов и последние изменения взаимодействия "линкорная ББшка-эсминец", поэтому столь кардинальные изменения целого пласта геймплея может быть воспринято ещё менее радостно. 3) Авики после ребаланса станут близки по влиянию на бой с обычными кораблями, а значит востребованность толкового авиковода в соревновательных режимах и отрядах резко снизится, авиководы перестанут быть кастой избранных. Впрочем, и ненавидеть их будут заметно меньше. Просто изменится психологическое отношение к игрокам. 4) Ещё пока не понятно место авика в большом треугольнике "эсминец-крейсер-линкор". Чем именно должны заниматься авики на поле боя и как должна себя позиционировать команда при наличие авика. А теперь плюсы и голоса "за" изменение геймплея. 1) Авики перестанут хейтить. В текущих реалиях авик ненавидят. Играешь хорошо - ненавидит команда противника, играешь плохо - ненавидит своя команда. 2) Убирается игра "авик против авика". В старых реалиях по первой "альтовке" ястребов становилось понятно, насколько хорош твой противник, и авиковод почти сразу мог понять, сможет он легко топить команду противника или у него вообще с палубы ничего не взлетит. В новом геймплее, авик воюет не против авика, а против команды противника, включая авик, а значит, значение личного скилла становится не настолько критичным. Это создаст дополнительную прослойку игроков среднего уровня игры на авиках, вместо радикального разрыва между "папками" и новичками на авиках сейчас. 3) Почти все самые острые вопросы, которые бесят игроков (тотальный пересвет авика, тотальный контроль "папки" на авике, ваншоты, нескончаемые налёты по три-пять минут на один корабль, авиаканибализм) уйдут в прошлое. Конечно, будут другие вещи, которые будут бесить игроков, но старые проблемы будут либо полностью решены, либо очень существенно сглажены. 4) Авики станут полноценным четвёртым классом. Играть на них будет ощутимо больший процент игроков чем сейчас, при этом новые авианосцы не будут лютыми имбами, они просто впишутся в текущий геймплей, хотя и несколько изменят его. 5) Авики перестанут постоянно выживать. Их выживаемость несколько уменьшится, особенно против близких эсминцев и после засвета самолётами. Светить авик в целом станет проще, а значит, и под фокус он будет попадать ощутимо чаще. Авиахейтеры порадуются. 6) Бесконечный ангар уберёт сразу две проблемы – «пустой» авик и «недокушавших» ПВОшных американцев. Опять же, радость авиахейтерам. Теперь по самому тесту и его особенностям. Сразу стоит отметить, что базовым навыкам сброса торпед/бомб/ракет с самолётов можно научиться за два-три боя, главная сложность – чувствовать скорость корабля-цели, а это при необходимости крутить камерой во все стороны, затруднительно. И дым из труб тут помогает очень слабо. К тому, в прицеле артиллерийского корабля другие корабли от наблюдателя находятся почти по горизонту или с небольшим углом возвышения. В любом случае – высота прицела и положение корабля остаётся почти статичным, а значит хорошо предсказуемым. В случае самолётов высота положения камеры и угол атаки постоянно меняется, зачастую не самым удобным образом, поэтому нужно очень хорошо ощущать, с какой скоростью идут твои самолёты, куда и какой манёвр закладывает цель, какая у неё скорость и как она изменится в ближайшее время. Если в случае артиллерийского корабля разброс позволяет компенсировать подобные вещи, а на само прицеливание у игрока значительно больше времени, в случае с самолётами время резко ограничено, а решения зачастую принимаются в спешке, к тому же обзорная камера не является идеальной. Поэтому самый главный скилл будущего авиковода – создать себе комфортные условия для захода на атаку (чётко видеть цель, понимать её скорость и курс, избавиться от истребителей противника, зайти загодя до цели с наиболее удобного угла атаки и максимально замедлиться для сброса). Ухватить этот момент, когда «зайдёт» так же непросто, как ЛКводу, поймать отчаянно маневрирующий крейсер на ваншот ББшками. Поэтому, нетрудно предположить, что авианосцы зачастую будут по-прежнему «долбить» фокус, то есть атаковать корабль, который и так уже находится под атакой. Было бы лучше, если бы авианосцы наоборот старались атаковать те цели, которые другие корабли в силу своего положения или возможностей атаковать не в состоянии, например, линкоры на синей линии, крейсера, наплёвывающие фугасы из-за острова или инвизные эсминцы. ПВО кораблей на тесте, в отличие от прошлой итерации, было вменяемым. Какой-нибудь Лексингтон вполне мог подлететь к пвошной Норке и даже сбросить торпеды/бомбы/нурсы. Ну, может даже сделать второй заход. Потом самолёты кончались. Однако механика работы ПВО с самих кораблей - это, извините, нубоскилл. Реальной пользы от перекладки аур заметно не было. Специально взял Нью Мексику, полностью вточил в пво (10 очков перков и модернизации), ставил приоритеты, маневрировал. Два Рэнджера потеряли на мне суммарно 39 самолётов, при том, что нанесли тысяч 12 урона. Одного утопил пушками, другой больше не летал. В другом бою Рэнджер союзника сбил 60 самолётов. И нет, не истребителями, а своим ПВО, потому что на него упоролся авик противника. То есть, эффективность ПВО теперь зависит не столько от перков и модернизаций, сколько от упорства авианосца противника. Сама механика работы ПВО непонятна, количество и урон разрывов может разительно отличаться и понять потенциальный урон от нахождения в ауре/аурах ПВО можно только на собственной шкуре. Противодействовать авианосцу стало проще - зачастую самолёты летаю с борта на борт, прибавка при перекладке аур несущественная, поэтому можно вообще не слишком морочиться тем, с какого борта это ПВО долбит. Естественно, линкоры сбивают в несколько раз больше самолётов, чем даже ПВО крейсера под заградкой, которая в новом геймплее стала крайне бесполезной. Эсминцы даже под заградкой, типа Фарагута сбивают максимум три самолёта за бой. С другой стороны, на них и не летают почти, так как прицелиться и попасть по ним задачка ещё та. В целом, корабли ощутимо более комфортно отбиваются от самолётов, чем при старом варианте авиков. Не совсем понятная и механика разрывов. Если по-простому, это аналог воздушных мин для самолётов, на которые лучше не напарываться. Задумка интересная и весьма жизнеспособная, но самих разрывов маловато, облететь их несложно, да и что уж там – урон не впечатляет. К тому же, ставятся эти разрывы для ПВО корабля почти бесконтрольно, единственный способ хоть как-то на их появление повлиять – правильно выбрать борт, с которого ПВО строчит сильнее. Да и авиководу не составляет большого труда их облетать, порой даже просто летишь вперёд и ни одного разрыва перед носом не спавнит. Возможно, стоит как-то усложнить противодействие этим разрывав со стороны самолёта. И точно стоит сделать отдельный гайд по точной механике их работы. Самое неприятное в противодействии авиации с авианосца состоит в том, что истребители перестали быть действительно эффективным инструментом для сшибания самолётов. Зачастую авики сбивают меньше, чем средний крейсер, не говоря уже о ПВОшных линкорах. Это и неисторично и в плане фарма смотрится печально. Новые авианосцы теперь только по чётным уровням, что не так уж и плохо для сбора боёв, однако разрыв в их потенциале между уровнями - космический. Вот только что были слабые бронебойки на Хосё, и вот уже на Рюдзё вполне комфортные. Рэнджер вообще имеет фирменные тысячефунтовки на 6 уровне, и получает заслуженный статус "Отрывателя лиц". Мидвей как был имбой, даже в не самых умелых руках, так ей и остался. Да и вообще, американские авики смотрятся вот прям на голову выше, чем их японские одноуровневые коллеги. На 4 уровне теперь нет торпедоносцев, и откровенно слабые японские бронебойные бомбы (реально цитаделить ими не получалось), даже нет возможности вызвать истребительное прикрытие на центр карты. Дальше становится комфортнее, но лоу-левел страдальный. Разделение самолётов на три типа, каждый из которых обладает индивидуальной механикой сброса боеприпасов хорошая идея. Сделать для каждого типа боеприпасов определённую цель – идея ещё более замечательная. А добавить возможность не очень подходящим боеприпасом нанести урон неподходящей цели, при этом применив скилл – выше всяких. Вариативность вооружения самолётов создаёт значительно большее разнообразие ситуаций, чем в текущей механике авиков, где безальтернативно правят торпеды и чуть-чуть бронебойный бомбы с тысячефунтовками американцев. Ребаланс подвесного вооружения нужен был давно, и вот он случился. Хочешь, долби НУРСами линкор, хочешь пытайся посадить на торпеду эсминец или попробуй зацитаделить крейсер. В любом случае, только от твоего скилла зависит, как у тебя всё это получится. Конечно, отдельные цифры конкретных боеприпасов весьма спорные (вспомним бронебойки Хосё), но сама идея и её текущая реализация имеет существенный потенциал. Новая механика истребителей в виде расходника - ещё одно спорное изменение. Сама идея "вардов" на карте хороша, но в текущем виде как именно она работает без подробной статьи/видео с примерами и цифрами непонятно. И почему сбитие идёт строго по количеству самолётов, а никак не по цифрам урона/времени нахождения в зоне/запасу боекомплекта? Почему даже вылетев из зоны работы истребителей прикрытия, мои самолёты по-прежнему страдают от прицепившихся ястребов? И почему, например, бортстрелки не могут скосить парочку ушлых истребителей? По сути, такая механика ястребов сводит на нет весь эффект перков и модернизаций на живучесть самолётов. Сама постановка Зоны воздушного прикрытия ("варда") тоже вызывает вопросы. Почему именно таймер, как там материализуются самолёты, будут ли они сбивать такие же истребители, если "варды" друг друга перекрывают, почему этих "вардов" так мало (штук 8 на 6 уровне), почему нельзя перецелить "вард", если прикрытие понадобилось в другом месте (например, корабль, над которым висел "вард", утоп), почему нельзя поставить вард в четырех-шести километрах от основной группы и до этой точки необходимо лететь и делать крюк обратно. Сама возможность защищать зону при отсутствии необходимость контролить ястребов напрямую - великолепна, но текущая реализация весьма далека от комфортной и понятной фичи. Механика форсажа самолётов - выше всяких похвал. С одной стороны, это адекватный ресурс для ускорения и, что важнее, замедления, самолётов. С другой стороны, он не бесконечный и не позволит самолётам постоянно летать как ужаленные по всей карте. Не уверен, что есть связь, но, вероятно, если форсаж расходуется на замедление, сведение ударных самолётов ускоряется. Логика очевидна - тратишь форсаж на ускорение: быстрее долетишь до цели, тратишь на замедление - точнее отбросишься в цель. Пожалуй, стоит чуть замедлить восстановление форсажа, чтобы игрок действительно думал, где, когда и для чего его использовать. По поводу перков и модернизаций. Замечательно, что их добавили и/или изменили. Теперь появился хотя бы намёк разнообразие раскачек при постройке билда командира, а модернизации позволяют сделать любимый тип самолётов наиболее эффективным и удобным для нанесения урона. Модернизации и перки на форсаж смотрятся очень уместно, пожалуй стоит сделать их влияние на игровой процесс ещё более глубоким, что-то типа: либо быстрые, но тощие самолёты, либо толстые и бронированные, но медленные, ну или нечто среднее. Вот оно, желанное разнообразие и пользовательская заточка, которой так не хватает нынешним авикам. Визуал самолётов изменился в лучшую сторону. Сами самолёты стали чуть лучше по полигонам, добавились мелкие детали, различные виды дыма и огня, дорисовали подвесное вооружение в том количестве, которое может быть сброшено. Даже шасси после взлёта на Зерошках убирается, правда сразу, а не как должно быть в реальности. Не обошлось и без ряда странностей на тесте. Первая и главная – получение «оранжевого» статуса за атаку по своим (всяко бывало:) становится непреодолимым препятствием, ибо Кооперативного режима в принципе на тесте нет. Считаю, что эта ситуация странная, поэтому, возможно, имеет смысл либо заблокировать «оранжевый» статус на тесте как таковой, оставив только «розовый», либо добавить кооп, в который нельзя выйти на авике, например, строго на 1 уровне. Следующая странность чисто визуальная – попытка разбиться группой штурмовиков об гору закончилась пролётом через текстуры. Тут тоже надо что-то сделать с вэйпоинтами самолётов, например, насильно отворачивать их от непреодолимых препятствий. Подобный фокус с «синей линией» не прошёл – группа просто отвернула, так что вылететь за пределы карты, как в нынешней механике авиков нельзя. Следующий баг – сброс торпед на Рэнджере. Визуал сведения (интерфейсный «треугольник») был весьма широкий, однако после сброса, торпеды пошли почти параллельно. Либо баг, либо введение в заблуждение со стороны игры. По итогу геймплея - новые авики не стали радикально проще, сложности при обучении и хитрости просто стали иными, новые авики стали просто доступнее, они перестали отпугивать. При их введении на основу (не такими, а в доработанном виде, разумеется), играть на них станут чаще, особенно всплеск будет силён в первый месяц игры, потом будет очевидный спад и некий период стабилизации. Новые авики ощутимо изменят мету, ПВО билды станут более актуальными, сами сборки авиков претерпят положительные изменения в сторону разнообразия. Часть игроков, разумеется, откажется от имеющихся авиков, обменяв их на серебро и опыт, однако это будет не подавляющее большинство, и даже будут те, кто отказавшись, специально возьмётся качать новые авики заново, неплохо так «наварив» на изменении. Изменится в целом отношение к авианосцам как классу в лучшую сторону, особенно в контексте того, что анонсированы чисто саппортные авики. Основной урон авианосеца будет «тикающего» типа, однако функции почти не изменятся – сбивать и светить. Пока сложно предположить, какую именно нишу займут авики и игроки на них, но совершенно очевидно, что авиководов прибавится и в краткосрочной и долгосрочной перспективе. Пока выпускать такие авианосцы рано, однако около половины пути до релиза уже пройдено. Однако по итогам теста есть ряд предложений. 1) Изменить базовую клавишу для перекладывания аур ПВО с "O" на что-нибудь более комфортное, например на "Z", "V", "B" или "Alt". Добавить в интерфейсе корабля значок, отображающий сторону приоритета ПВО или тот факт, что сторона приоритета ПВО не выбрана, например, на кукле корабля. 2) Изменить зоны эффективного ПВО, сделав их более узкими, чтобы была реальная необходимость "прицелиться" этой зоной для нанесения наибольшего урона по самолётам и постановки разрывов ПВО. Допустим, сделать шесть таких зон вокруг корабля - нос, корма, передняя часть левого и правого борта, задняя часть левого и правого борта, каждая примерно по 60 градусов. Тогда игроку, противодействующему самолётам действительно будет необходимо переключаться между ними. Само переключение сделать быстрее и, допустим, добавить возможность активировать по две зоны, только соседние или просто желаемые. 3) Изменить клавишу возврата авиагруппы на авианосец. Клавишу "F" можно нажать чисто случайно, промазав по "D". 4) Решение о неотменяемости возврата заменить на задержку возврата. Например, если клавиша была нажата случайно, добавить десятисекундную задержку для отмены команды на возврат. Или как вариант, необходимо повторно нажать на клавишу возврата самолётов. 5) Ещё раз переделать бомбовый прицел таким образом, чтобы прицел до захода на атаку точнее отражал точку попадания бомб, чтобы планировать пикирование было проще. Три секунды наблюдения воды до сброса уже победили, но точно спланировать момент захода на пикирование всё ещё сложно. 6) Несколько увеличить эффективность торпед, так как при текущем положении вещей просто попасть торпедами в маневрирующий линкор затруднительно - слишком медленные торпеды, слишком заранее нужно зайти на атаку. Это замечательно, но результат идеального захода в виде 3-4 тысяч урона с одной торпеды в ПТЗ удручает. Радикально апать урон точно не нужно, однако может быть стоит увеличить шанс на затопление или добавить тысячу-полторы максимального урона от торпеды. 7) Добавить вариативности выбора боеприпасов самолётам. В частности, дать альтернативу не самым эффективным японским бронебойным бомбам в виде полубронебойных или старых фугасных, как это сейчас сделано на нынешних американских авианосцах. Тоже самое сделать с глубоководными торпедами. Разумеется, сбалансировать оба типа боеприпасов, при этом чётко определив эффективные цели для каждого. 8) Изменить клавишу для захода на атаку, задействовав "Пробел". Например, заход на атаку после нажатия пробела, сброс по ЛКМ. Или ввести «Пробел» как альтернативную клавишу для захода и сброса. 9) Добавить возможность выйти из неудачной атаки без таймера. Иногда случается заведомо неудачный заход на атаку, однако отменить его невозможно, приходится тратить время и рисковать самолётами. Возможно, компенсировав такой заход повышенным временем ожидания следующего захода. 10) Добавить возможность "переставить" зону с истребителями. Это крайне актуальная вещь, которая добавляет остроты в противодействие "авианосец-авианосец", разумеется, компенсировав такую перестановку снижением эффективности или времени действия истребителей. Возможно, даже переделать саму механику истребителей так, чтобы у авианосца всегда была одна зона прикрытия, и он её периодически переставлял, заново нажимая "T". 11) Добавить аналог бинокля при прицеливании с самолётов, чтобы можно было попытаться выцелить конкретные модули, например, машинное отделение или рули. Подобное очень актуально при близком схождении двух линкоров - в этом случае от точности прицеливания очень многое зависит. 12) Стоит подумать над каким-либо вариантом защитного вооружения самолётов, чтобы истребители противника также несли потери при атаке ударной группы.
- 444 ответа
-
- 16
-
-
-
-
-
По поводу перков и модернизаций. Замечательно, что их добавили и/или изменили. Теперь появился хотя бы намёк разнообразие раскачек при постройке билда командира, а модернизации позволяют сделать любимый тип самолётов наиболее эффективным и удобным для нанесения урона. Модернизации и перки на форсаж смотрятся очень уместно, пожалуй стоит сделать их влияние на игровой процесс ещё более глубоким, что-то типа: либо быстрые, но тощие самолёты, либо толстые и бронированные, но медленные, ну или нечто среднее. Вот оно, желанное разнообразие и пользовательская заточка, которой так не хватает нынешним авикам.
-
Сыграл несколько боёв, пооценял всё, ровно вплоть до того момента, как случайно не попал залпом ГК по союзному боту, порозовел, в следующем бою случайно запулил авиаторпедой по другому боту, получил "оранжевого". Ну, бывает, пораковал. Всё бы ничего, да только на тесте нет Кооперативного режима от слова совсем, даже 1 уровня. И вышла дурная ситуация - выйти в бой, кроме как во Вводную миссию не могу. Здорово, спасибо. И это было бы ничего, если бы хоть Тренировочную комнату оставили, там хоть можно потестировать неэффективные бронебойки японских авиков. Но и её убрали. Короче, клиент теста есть, сам тест идёт, а потестировать невозможно. ЦПП отмахивается, мол, мы не отвечаем на вопросы касательно теста. Остаётся только сюда фиднуть, чтобы в следующей итерации теста либо как-то убрали "оранжевый" статус, либо добавили Кооп, чтобы можно было его снять.
-
Бета-тест новых авианосцев. Общий фидбэк
Sahirt ответил в тему deadmansgamble в Обсуждение Мира Кораблей
1. Общее впечатление: В текущем тесте сложилось впечатление, что авики стали очень быстрыми эсминцами, которые с большой долей удачи могут засунуть 1-2 торпеды в верткую цель, с захода. 2. Что не понравилось: Бесконечный ангар, отыграв пару боев понял, достаточно не использовать часть группы и вернуться к авику и ты снова в небе без штрафа, по времени. Нет возможности переключением между самолетами и авиком, управление через планшет это не совсем то что хотелось бы видеть, это как принимать ванну в одежде вроде и водичка течет а спинку не потереть. Отсутствие обучение для новых авиков, тренеровачная комната это не то. 3. Что понравилось: Управления авиагруппой это экшн и это круто Понравилось что уже с 6 уровня надо поднапрячься, если на лоулевелах играя за авик можно было и супчик похлебать, то на 10 нужно было иметь руки пианиста управляя группами играя в пошаговую стратегию В восторге от линии взведения торпед.. 4. Что будет, если игра попадёт в таком виде на основной сервер? Новое мировоззрение авиков меня впечатлило и напугало. Будет треш для лютых авиководов. Это как сказать ребенку в 4 года что Деда Мороза нет. Для остальных ничего в принципе не измениться.