Log in
Перейти к содержимому

nik_svn

Участник
  • Публикации

    1 155
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    3047

Все публикации пользователя nik_svn

  1. Читал тут по соседству тему о бесполезности модернизаций и их замене, и кое-что вспомнил, чего им не хватает в "Кораблях" по моему скромному мнению, но что было бы как по мне очень нужно для цели в игре (чтобы было зачем качаться помимо капитана). Сразу скажу - идея честно скоммунячена из другого проекта. Надо просто дать модернизациям 5 уровней развития эффективности. Каждый уровень развития n свободного опыта ( не опыта корабля) Например: Живучесть ПВО/ПМК 1 уровень + 20% просто покупается за серебро как сейчас 2 уровень +30% исследуется за 1000 свободного опыта (именно свободного), стоит столько же серебра как и первый уровень 3 уровень +40% исследуется за 5000 свободного опыта, стоит столько же серебра как и первый. и т.д. до 5-го уровня эффективности Орудия главного калибра модификация 2 3 1-й уровень -12% времени перезарядки -17% скорость наведения башен. просто покупается за серебро как сейчас 2-й уровень - 15% времени перезарядки -14% скорость наведения башен. исследуется за 1000 свободного опыта (именно свободного), стоит столько же серебра как и первый уровень 3й уровень -18% времени перезарядки - 11% скорость наведения башен. исследуется за 5000 свободного опыта, стоит столько же серебра как и первый. и т.д. до 5-го уровня эффективности Ну и так далее по всем модернизациям При этом если модернизация установлена уже на корабль, то при исследовании нового уровня эффективности она автоматически повышает свой уровень. Прокачка модернизации привязана к конкретному кораблю (то есть если у вас есть "любимчик" допустим, Кливленд, или вы фармите на Тирпице, у вас появится какая то цель, чтобы его улучшить ), то есть модуль вы можете перекидывать на другой корабль, но прирост будет соответствовать уровню прокачки данной модернизации на конкретном корабле. Цифры я просто брал для примера без какой-либо конкретики, для ясности примеров, просто я уже с месяц не играю и не помню, как быстро набирается свободный опыт, то или иное количество P.S. по традиции - пинайте. Господа, прежде чем писать, что Кливы и Кутузовы будут поливать всех из брандспойта, не поленитесь посмотреть в клиенте, какая из модернизаций, устанаваливаемых на эти корабли, влияет на скорострельность?
  2. просто на уровнях для новичков нет модификаций, которые бы реально мешали им играть.
  3. какой народ забавный пошел - я ошибся всего лишь в одной цифре в примере, написал Модификация 2, а не 3 и всё целую страницу человек со всех сторон эту опечатку обсасывает, даже не пытаясь вникнуть в суть предложения.
  4. теперь укажите хотя бы одну модернизацию для кораблей до 8-го уровня включительно, которая позволит разрывать новичков? вроде это я не играю, а не вы трое, но такую ахинею пишете. ColonelStardust (28 Апр 2016 - 08:36) писал: То, что предлагает ТС нельзя делать ни в коем случае. Иначе будет классика ММОРПГ - "тащу за счет лвла и эквипа" (похоже оттуда идею и вытащили). MechWarrior Online к слову
  5. есть выбор - фарми свободку в боях или переливай за бабло. забабловый нагиб подразумевает, что ему нет альтернативы для тех, кто задротит
  6. господа, я понимаю, что вам было лень всё читать, но даже из примера предполагается, что эта модернизация за каждый уровень эффективности по будет давать по -2 -3% к скорости перезарядки (что даст максимум не более 1-й секунды выигрыша на высоком уровне эффективности у крейсера и секунды 3-4 у ЛК, прибавка то процентная, а не фиксированная) и на столько же будет снижать отрицательный эффект, по сути, до конца его так и не убирая.
  7. поправил, давно просто не играл. немного попутал
  8. да, давно. обновиться что ли и ДеМойна выкатить коли такое дело
  9. тот самый класс, которого по 2 штуки на один высокоуровневый бой?
  10. nik_svn

    Мновенный статус тимкиллер в новом патче

    самое адекватное решение - это тупо временной штраф на вход в следующий бой. закинул союзникам 500 урона - 10 минут перекурил, 1000 - 30, 2000 - пару часов
  11. nik_svn

    VIII - X АВ. АМ vs. ЯП

    я за. давайте уж окончательно игру "пристрелим" из милосердия, чего ей мучаться то
  12. если башни в 0.5.5 перестанут-таки сыпаться так безбожно как это было раньше, кораблик станет действительно неплох
  13. nik_svn

    VIII - X АВ. АМ vs. ЯП

    минуснул по привычке . не играйте на япАВ/немецких танках/британских самолетах/амерЛК (с) совет от ТогоЧьеИмяНельзяНАзывать.
  14. это действительно очень важная в нынешних реалиях тема...
  15. как ЦА не может в смысл темы, которую написала ЦА? P.S. я чем больше смотрю тем и постов от всяких Бета-Альфа-Старших-Супер-Тостеров, тем мне непонятнее по какому принципу отбирали бОльшую часть из них?
  16. nik_svn

    Думал, думал..

    балансер вообще-то честно скоммунижжен из танков с незначительными изменениями, так что...
  17. nik_svn

    Что делать с 10-ыми эсминцами?

    господи, кого волнует, что там у японцев ИРЛ было? здесь аркада, а не ирл, и чтобы это было играбельно необходимо балансировать классы.
  18. nik_svn

    Что делать с 10-ыми эсминцами?

    а вообще, я за выпил из игры Шимки как таковой, ну максимум перенос в премы с дистанцией пуска торпед 7-8км.
  19. nik_svn

    Что делать с 10-ыми эсминцами?

    между прочим из-за засилья тех же эсминцев, они же сами и не могут подойти толком на дистанцию более-менее привлекательную для пуска
  20. nik_svn

    Что делать с 10-ыми эсминцами?

    это вообще не нерф, для большинства профильных эсминцеводов, которые ходят по краю засвета разницы не будет в принципе, но любителям поспамить на >10км, в надежде на пару шальных попаданий, уже будет неинтересно заниматься такой ерундой, так как на таких расстояниях даже линкор без проблем увернется, если не совсем уж рельсоход
  21. nik_svn

    Что делать с 10-ыми эсминцами?

    надо не урон уменьшать, а скорость торпеды в зависимости от пройденного расстояния. пример "15-километровая" торпеда снижает скорость на отметках 5-10-12 на 5-7 узлов на каждой отметке, тогда спам "вникуда" потеряет всякий смысл. в коде наверное строчек 5 добавится для перерасчета упреждения в зависимости от расстояния до корабля
  22. Просто оставлю свое мнение. Не будет ничего про нерф АВ, Киева и ПВО, баланс тоже отставим в сторонку, моды да и прочие перекосы можно не трогать, так как всё это не так важно сравнению с тем насколько игра «забита под завязку» ВБРом, конкретно в части артвооружения. В далеком 2010 для меня было странным в World of Tanks наблюдать довольно большое количество привязок к генераторам случайных чисел, однако при некотором опыте игры всё-таки бОльшую часть этих событий можно было нивелировать. В любом случае тогда мне казалось, что уже более недружелюбной, именно к опыту игры и, так называемому «скиллу», модели игры быть не может. Однако, «Корабли - не Танки», и имхо, по этому аспекту они переплюнули танки и заняли лидирующее положение среди большинства популярных шутеров на весь свой срок жизни. - Система нанесения урона ГК. Это первый и самый главный аспект. Какой бы ты ни был пряморук, при двух идентичных залпах (полностью идентичные условия) , ты можешь как ваншотнуть корабль (не детонацией), так и не нанести урона вообще. Факторов влияющих на нанесение урона, просто много, и это полбеды, они по большей части не поддаются какому-либо прогнозу в принципе: -разброс снарядов (попал/не попал) -сквозное, несквозное пробитие -рикошет, не рикошет, пробил, не пробил (всё это вроде и прогнозируемо должно быть, тем более с прогрессирующим опытом игры, но из-за жуткого разброса, опять-таки подвержено рандому чуть более чем полностью) -попал в цитадель или нет (разница между сквозными пробитиями и цитадельными уронами просто на порядок, особенно забавно видеть как твой линкорный залп вроде летит мимо, но один шальной снаряд чудом попадает ИМЕННО в цитадель противника) -выгоревшая/выбитая надстройка/модуль или целая (это вообще жуть какая то, я так ничерта и не понял, на какие модули делится корабль, какое там отдельное/не отдельное ХП в них, можно ли стрелять по надстройкам или там Вася Пупков уже с эсминца их выжег все, короче фигня какая то с этими модулями и их ХП). То есть модули всякие и их ХП есть, а как это визуально определить — нет. Ну и шанс пожара - когда можно весь бой накидывать и за 150 попаданий получить пару пожаров, а иной бой ты просто и «Стихийное бедствие» и «Поджигатель» и вообще огнем православным покарал всю бесовщину вражью (бомберы от АВ тоже доставляют, то 4 попадания на автосбросе, то 1 на ручном точно в центр корабля) Мое мнение, при наличии такой кучи факторов влияющих на нанесение/получение урона, бОльшую часть которых игрок не может прогнозировать или влиять на них каким либо адекватным образом, каждый залп это тупо рулетка и можно было бы обойтись 2 генераторами случайных чисел для каждого снаряда в залпе - «попал/не попал (True/False)», «сколько урона нанес (Random(10000))», глядишь и работа клиента была бы быстрее. Да и людям задействованных в моделировании кораблей работы бы убавилось, так как все эти сложные модели в принципе не имели бы смысла, хотя и сейчас по факту абсолютно не нужны большей массе игроков из-за того же пресловутого рандома. Будет ли сложно играть если убрать хотя бы половину факторов? Конечно, но в тех же танках просто прикрутили автоприцел для тех кто играет плохо, и все были довольны - и те кто постреливал ручками, выцеливал, имел понимание уязвимых точек, и те кто правой кнопкой мыши лочили цель и стреляли тупо в силуэт с периодическим уроном. В общем, подведу итог: сделано «ни вашим ни нашим» - те кто играют похуже не могут взять нормально упреждение, те кто играют получше тупо зависят от рандома. По моему это довольно странно, разве нет? -Система критических повреждений. Первый раз я встречаю, чтобы в шутере можно было потерять случайным образом свое вооружение окончательно и бесповоротно. Решение просто «эпик», рассчитано на «любителей историчности в аркаде». Будь ты хоть уберпромегаскилловик, но в любой момент шальной снаряд/залп может лишить тебя твоего вооружения вплоть до полного уничтожения всего из чего можно стрелять по противнику. Я встречал игры, где также можно растерять всё свое вооружение, и это присутствует даже в популярных проектах, с одним НО, там эта фишка реализована так, что делается далеко не случайным образом, а сообразно умению стреляющего попадать в области где расположено вооружение цели, и умению цели эти области всеми правдами-неправдами как-то выводить из под обстрела. Но нигде нет такой бесовщины, как шальная болванка уничтожающая 1,2,3 башни на твоем корабле, особенно в начале боя. Любители историчности и прочие фапающие на реальные модели бронирования и свойства снарядов, могут сколько угодно говорить о том, что это правильно, но бодрого корабельного рубилова с такой системой критов не будет никогда — постоянно будут перестрелки на 15 и более км, не только по этой причине, но и по ней в том числе. -ПВО и ПМК. Ну это по сути на закуску. Тупо 2 генератора случайных чисел, на которые игроки влиять могут только косвенным образом, (перками и модулями), однако это не гарантирует, что в какой то определенный момент это даст выгоду (упоротые в ПВО ПВО-шхуны могут как сбивать самолеты пачками, так и пропустить целую эскадрилью под борт, а про ПМК даже говорить нечего). Еще много чего можно затронуть по другим игровым аспектам, но лично я удалил клиент, именно из-за перенасыщенности игры ВБРом. Пинайте.
  23. подсказываю, говорит о том, что изначально "камни-бумаги-ножницы" должны были разделить сыгранные отряды и соло игроков ( подавляющее большинство 60+ игроков - игроки сыгравшие кучу боев в отряде, уникумы соло раздающие скорее исключение)
  24. nik_svn

    Про 0.5.5

    фиг с ней с погодой, мне больше интересно почему 203мм башенным установкам не подсыпали живучести?
  25. а как же 203мм? тот же Демойн со своими тремя башенными установками даже от потери одной лишается 33% боевого потенциала, а вылетают они от линкорных плюшек на счет "раз"
×