-
Публикации
14 365 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
20430 -
Клан
[9-MAY]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Jadd
-
Я очень прошу - давайте не будем на личности переходить. Да любая выборка команд. Если их начать делить по максимально равному проценту побед/любому рейтингу эффективности игрока - надо сбросить все выборки изначально, и делить именно по скиллу. Единственное что можно - это как-то стараться выровнять дисбаланс, перекидывая пары оппонентов. И не факт, что выровняется. Типичный сферовакуумный пример - 21 игрок со статкой 50%, и три - с 65% Как делим?
-
А потом берутся следующие - и они опять не подходят. А потом следующие - и для них не соблюдается условие по уровням боев...А еще "отложенные" тоже ждут очереди, их надо кинуть в бой с высоким приоритетом. Тут, наверное, лучше специалистам по балансировщику ответить, но на мой взгляд - балансер помрёт
-
В том виде, в котором Вы описали - не может. Там УЖЕ набрано 24 игрока по классам/типам кораблей...и мы пытаемся забалансить их еще и по скиллу - причем внутри уже сформированной выборки.
-
Понимаете, с вероятностью 99% возникнет ситуация, когда придется выбирать: разбивать 12/12 по скиллу или по классам/уровням кораблей. Максимум что можно сделать в такой ситуации - поменять местами оппонентов после подборки (чтобы не было два фиолетовых против двух красных). Но все это ОЧЕНЬ осложняется отрядами
-
При таком подходе может получиться ситуация, когда линкор балансит эсминцем. А крейсер - авианосцем.
-
Каждый человек по-своему относится к проценту побед. Если рейтинг игрока будет считаться по иным параметрам - то, возможно, отношение тоже будет иное. Но на сегодняшний момент в этой игре, для этого игрового сообщества - победа является значимым критерием. Повторюсь, сама обсуждаемая тема возникла из этого вопроса.
-
Понимаю Вашу точку зрения, но базовый стимул для командной игры - это все же победа. Собственно, вся эта тема (и аналогичные темы) возникают из желания авторов побждать, если они прикладывают усилия к достижению победы. Поэтому искусственное подтягивание игроков к 50% может негативно сказаться на мотивации коммьюнити. Поверьте, даже "теория заговора" о "45% бортоходах" весьма деморализует игроков - при том, что это все на уровне баек про "черные вертолеты". А Вы предлагаете ввести такое в официальный принцип работы балансировщика.
-
Судя по всему, не понимаете. Проблема нагрузки на балансировщик является весьма актуальной, о чем неоднократно говорилось в интервью как команды разработки кораблей, так и танков. Не считайте людей, которые этим занимаются профессионально, глупей себя.
-
Возможно, но тогда будет точка дискомфорта (в момент перехода в иную лигу) - существенное повышение трудности боев. Статистика будет тянуться к 50%, плюс может сформироваться принцип "играй левой пяткой - будешь в тепличных условиях".
-
Планируются ли повторы событий связанных с получением постоянных камуфляжей на Вустер, Ямату и др.
Jadd ответил в тему A_3OM6u_3DECb_Tuxue в Обсуждение Мира Кораблей
Да, совершенно верно. Уважаемый @x_NEPTUN_x, подобные анонсы на форуме не делаются. Единственное, что могу посоветовать - следить за информацией на официальном сайте и в блоге разработки. Как говорится, ничего исключать нельзя. Тему закрываю.- 3 ответа
-
- 3
-
-
-
Это у Вас от отсутствия понимания ситуации Настоятельно рекомендую изменить тон общения.
-
В таком случае лиги становятся чисто техническим понятием, без мотивации игрока на переход в лигу выше.
-
Команда в случайные бои формируется балансировщиком, исходя из правил составления команд. В ранговые бои - аналогично, с учетом специфики РБ В клановых боях команда формируется самими игроками.
-
Здрасте!
-
Отличная иллюстрация на предмет конфликта приоритетов! Если несложно - не могли бы Вы сформулировать замечания по предложенным концепциям?
-
Идея ИМХО логичная, не знаю, как с технической осуществимостью. Я и говорю, что есть, на мой субъективный взгляд, интересные мысли. Искреннее спасибо авторам. Надеюсь, что команда разработки увидит потенциал - собственно, многие вещи, предложенные коммьюнити, постепенно в клиенте появляются (границы и таймер дымов, настройки миникарты и т.д.). Просто процесс небыстрый.
-
Когда я его выкатил на тесте, на второй бой меня Кремль схлопнул в корму с 15 км. Нет, корабль, безусловно, сильный. Очень сильный.
-
Серьёзный вопрос. Вообще вопросов очень много, и, к сожалению, я пока не вижу какой-то общей идеи, которая бы устраивала большинство. К тому же иногда забывают технические ограничения в мощности балансировщика и срок формирования боев по усложненным критериям - просто по времени нахождения подходящего корабля. Тем не менее, в теме с предложениями есть некоторые интересные идеи - ну, на мой взгляд.
-
Уважаемые участники! Я повторно прошу писать в формате ветки, и воздержаться от обсуждения здесь. (это я авторам удаленных сообщений) Обсуждение - в основной ветке, ссылка в стартовом сообщении. Спасибо.
-
Искать в ветке уже сложно, писал по памяти. В общем, я сделал тему. Пожалуйста, там без дискуссий, просто каждый пишет свое предложение.
-
Бывает. Но это не только мои выводы, в теме про это писали и другие игроки.
-
Проблема в том, что вот это "мы" - это не совсем "мы", а индивидуальный взгляд каждого игрока на больной (с его точки зрения) вопрос. Чего я тут добиваюсь - это формирование хоть какого-то реального "мы" с непротиворечивой позицией даже в плане хотелок. Если такое вообще возможно. Почему я говорю про реализуемость - ну тоже понятно: совсем оторванные от реалий концепции вряд ли будут рассмотрены к реализации. Если говорить "в целом", то разработчики в курсе того, что есть вопросы к балансу (и балансер регулярно модернизируется), что игрокам не хочется турбобоев (и разработчикам тоже не хочется) Запрос общего плана "сделайте хорошо" понятен, но он, зачастую, упирается в то, что это "лучше" игроки видят очень по-разному. Ваша концепция понятна, но она упирается в три момента: существенное повышение нагрузки на балансировщик, снижение к мотивации к повышению скилла (балансит все более умелыми противниками) и отсутствием корреляции средних результатов по аккаунту к игре на конкретнмо корабле. Если же привязываться к результатам на корабле, то балансер погибнет. Да и с наполнением команд будут проблемы (найти в оппоненты не просто эсминец, а эсминец с аналогичной эффективностью, да еще и чтобы у него ротация по уровню боев соблюдалась)
-
Ууу, даже обсуждать не хочу. Система, при которой игроки играют не на победу команды, а на личный результат и "сохранение звезды".... Знаете, скажу честно - если будет что-то внятное, то я лично пойду просить разработчиков, чтобы почитали и посмотрели на предмет реализуемости. Но пока даже приблизительной условно-живой концепции лиг нет
-
17 не 17, но серии удачных боев у меня были. Как и серии неудачных. И при чем тут первый по опыту? Мы ведь всю команду должны учитывать. В целом, повторюсь, пока не очень понятно "зачем", и совсем непонятно "как". Вопросов столько, что если бы это было от лица разработки - тут бы такой вал критики возник, что... Попробуйте в одном сообщении описать концепцию: 1. Цели и задачи введения лиг 2. Механизмы реализации поставленных задач. 3. Ожидаемый результат. Если несложно - то более-менее с привязкой к существующим реалиям. Если мы тут серьёзно говорим о какой-то концепции, а не абстрактно рассуждаем.
-
Подождите. Вы хотите индивидуально присваивать лигу для КАЖДОГО корабля, да еще и в динамике?
