-
Публикации
12 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
6429 -
Клан
[DMRF]
Оценка
46 УдовлетворительнаяО MengXinMX
-
Звание
Матрос
- Профиль на сайте MengXinMX
-
Знак


Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
-
Сокомандник
-
Lazio Tiangong Seattle Огневой Pommern Mecklenburg
-
Обновление 26.7 — изменения Боевого пропуска
MengXinMX ответил в тему FrostVortex в Новости разработки
На самом деле, боевой пропуск — это скорее игровой бонус, который делает вашу игру более привлекательной на фоне аналогичных проектов. При этом формат боевого пропуска, требующий регулярного выполнения заданий для получения всех наград, способствует повышению интереса игроков к вашей игре. Если же содержимое боевого пропуска перестанет пользоваться спросом, то игроки потеряют мотивацию играть в вашу игру и с большей вероятностью переключятся на продукты ваших конкурентов. -
Обновление 26.7 — изменения Боевого пропуска
MengXinMX ответил в тему FrostVortex в Новости разработки
Хочу напомнить разработчикам: многие покупают платный боевой пропуск именно потому, что он даёт возможность получать нужные ресурсы по очень выгодной цене. Если же уменьшить количество востребованных ресурсов, добавить больше ненужных и при этом поднять цену, пропуск потеряет своё главное преимущество — высокую ценность за свои деньги, и большое количество игроков просто перестанут его покупать. -
Обновление 26.7 — изменения Боевого пропуска
MengXinMX ответил в тему FrostVortex в Новости разработки
Если разработчики всё же предпочитают делать из пропуска обычный товар, то я бы посоветовал выпустить «квартальный набор» — продавать ресурсы и ящики по цене, менее выгодной, чем платный пропуск, при этом без необходимости выполнять задания, вместо того чтобы менять порядок выполнения нескольких заданий и повышать цену платного пропуска. -
Обновление 26.7 — изменения Боевого пропуска
MengXinMX ответил в тему FrostVortex в Новости разработки
В большинстве игр боевой пропуск предназначен для повышения активности игроков, поэтому он обладает очень высоким соотношением цены и качества. Однако разработчики, похоже, впали в заблуждение, рассматривая его как обычный товар: они сократили объём ресурсных наград, добавили несколько малозначимых ящиков и подняли цену почти на 50%. В своё оправдание они ссылаются на «более гибкое выполнение заданий», но на самом деле нагрузка не уменьшилась — вам по-прежнему нужно сражаться каждый день, чтобы получать ежедневные ящики. -
две стороны одной игры или как объединить игроков
MengXinMX ответил в тему Polazna в Предложения по игре
Учитывая, что игра является аркадной, возможно, стоит предложить разработчикам создать режимы, симулирующие реальные морские сражения, а не просто изменять параметры и механику некоторых кораблей, чтобы сделать их более реалистичными.- 91 ответ
-
- 1
-
-
Ваша мысль в определённой степени разумна: игра действительно нуждается в инструменте для оценки уровня игроков и улучшения системы подбора матчей. Однако для хорошей реализации требуется более сложный механизм, и в вашей идее есть немало недостатков. Например, один игрок с 900 очками в одной игре может принести команде больше пользы, чем два игрока по 500 очков вместе взятые. Если, как вы предложили, подбирать команды по среднему рейтингу, то матч, где два игрока по 500 очков сражаются против игрока с 900 очками и игрока со 100 очками, будет далеко не справедливым.
-
Рекомендации по игровой сбалансированности подводной лодки
MengXinMX ответил в тему MengXinMX в Предложения по игре
Вы правы, действительно не стоит обсуждать реальность в игре. Однако я сомневаюсь насчёт того, что торпеды могут поразить цель только с дистанции 6–7 км. На практике надводный корабль не может всё время уходить на полной скорости — это сильно снижает его боевую эффективность, что ненамного лучше, чем быть потопленным. Трудно сказать наверняка, попадёт ли в вас торпеда с подводной лодки. Даже если лодка находится на сравнительно большом расстоянии, но вы не уклоняетесь и не используете средства борьбы за живучесть для сброса гидроакустического захвата торпеды, она всё равно может поразить вас и нанести огромный урон. -
MengXinMX изменил фотографию профиля.
-
Рекомендации по игровой сбалансированности подводной лодки
MengXinMX добавил тему в Предложения по игре
Подводные лодки обладают высокой скрытностью, способностью к точному управляемому удару и эффективному уклонению от атак. Это означает, что надводным кораблям крайне сложно противодействовать атакам подводной лодки. Они могут лишь приблизительно определить её местоположение по редким гидроакустическим рябям (а некоторые подлодки их вообще не издают) или по информации от гидрофонов союзных субмарин (если мастерство игрока на союзной подводной лодке не очень высокое, информации будет меньше, либо её не будет вовсе). Затем остаётся лишь надеяться на удачу, применяя авиационный налёт с глубинными бомбами (перезарядка очень долгая), при этом даже одно попадание наносит лишь около 1/4 прочности подлодки. Если же лодка уклоняется, всплывая на поверхность или погружаясь на дно (что стало гораздо проще благодаря предупреждению о налёте), урон становится крайне низким (несколько сотен единиц, тогда как прочность подлодки составляет 10–20 тысяч и выше). В то же время надводные корабли не могут эффективно уклониться от атак самой подводной лодки, что для игрока под обстрелом просто разрушительно. Я уважаю решение разработчиков добавить подлодки ради геймплея, но сейчас они больше похожи на разрушителей игры. Поэтому я хотел бы помочь разработчикам сделать подводные лодки настоящей частью игры, а не её разрушителями. У меня есть несколько идей по балансу: Снизить скорость подводных лодок. Скорость субмарин должна быть ниже, чем у надводных кораблей того же уровня. Представьте себе: подводная лодка догоняет линкор, атакует и в конце концов топит его — в реальности это абсурд, а в игре случается сплошь и рядом, и даже хуже: иногда можно увидеть, как подлодка гоняется за целой эскадрой. Если скорость субмарины выше, чем у надводного корабля, то он просто не может оторваться от погони. Усилить противолодочное вооружение. Сейчас характеристики подлодок приближаются к современным (у них есть управляемые торпеды и гидрофоны с точным позиционированием), а противолодочные средства даже хуже, чем в конце Второй мировой. Эсминцы и некоторые крейсеры могут бороться с подлодками, только подойдя вплотную и сбросив глубинные бомбы — это очень трудно и опасно. Можно добавить некоторым кораблям «ежей» или реактивные бомбомёты (если есть на моделях), а остальным кораблям с классическими бомбами — авиационные глубинные бомбы. Для кораблей с авиационными бомбами максимальная дальность сброса слишком мала, особенно у крейсеров — она значительно меньше дальности торпед подлодок, что позволяет лодкам безопасно атаковать такие корабли из-за пределов зоны действия бомб. Нужно увеличить максимальную дальность сброса авиационных глубинных бомб. Кроме того, слишком долгая перезарядка противолодочного оружия — тоже одна из причин, почему надводные корабли не могут справиться с субмаринами. Её стоит немного сократить, а функцию уничтожения торпед убрать или перенести на другие устройства, чтобы не слишком сильно влиять на корабли с торпедным вооружением. Увеличить средства обнаружения подводных лодок. Одна из главных проблем, разрушающих геймплей, — то, что лодки слишком сложно обнаружить, при этом у самих лодок есть дешёвые способы видеть врага. Можно добавить некоторым надводным кораблям «активный гидролокатор»: при включении он будет периодически обнаруживать подводные лодки на перископной или рабочей глубине (далее — просто под водой) в определённом радиусе на некоторое время. Также можно добавить «налёт с гидроакустическими буями» — после сброса буи будут периодически освещать подводные лодки в зоне действия. Можно ввести для кораблей «пассивный гидролокатор», который улавливает «шум» в зоне действия. Подводные лодки издают шум при движении на высокой скорости, манёврах, работе гидролокатора и стрельбе торпедами. При обнаружении шума пассивный гидролокатор может давать игроку разную информацию: при слабом шуме — примерное направление, при среднем — примерное местоположение, при очень сильном — точное обнаружение. Чтобы сбалансировать эти изменения, можно немного улучшить способность подлодок к погружению, сделав их больше похожими на «тихих убийц» (полагающихся на скрытность и внезапный точный удар), а не на возможность безнаказанно атаковать повсюду благодаря своей чрезмерной скрытности и манёвренности, не получая ударов в ответ. В заключение — принят мой совет или нет, я искренне надеюсь, что разработчики сделают эту игру лучше.- 18 ответов
-
- 24
-
-
-
-
-
-
Практически все корабли обладают высокой боевой эффективностью в определённых сценариях, и довольно многие из них очень популярны. Неужели их все нужно убрать из игры? Тогда ради чего вообще играть в эту игру — чтобы "отбывать срок" на нелюбимых кораблях?
