-
Публикации
5 557 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
9543
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Marsh_light
-
Разница между относительным уроном и опытом есть, и очень большая: - Во-первых, опыт - это не только и не столько урон. Сами же процитировали, что учитывается и захват и много чего еще. - Во-вторых, касательно именно что урона, получаемый опыт меняется в зависимости от разницы в уровнях цели и стрелка, а отличие от относительного (да и абсолютного) урона. Относительный урон гораздо адекватнее оценивает наносимые игроком повреждения. Сами разработчики ооочень часто апеллируют к среднему или максимальному урону, при этом задним числом признавая, что что прямой урон в рамках нашей игры - параметр, имеющий крайне ограниченную ценность. Мерило всея скила - это процент побед на отрезке последних хотя бы в 200-300 боев при соло игре. Все остальное отражает лишь отдельные навыки игрока, но это не отменяет факта, что относительный урон крайне желателен для анализа собственного умения наносить урон. У нас уже больше года ноют, что глюпый народ по эсминцам не стреляет, вместо этого деля пыщь-пыщь фугасами по линкорам, а тут это внезапно проблемой станет? Опытный игрок на то и опытный, что может определить, когда выгоднее всадить залп в эсминец на 60-70% его прочности с уроном не более 10к, а когда в линкор на 20-30% его прочности, но с уроном аж под 30к. Личности, палящие весь бой по эсминцам, набивая ПУКи, в этом смысле несильно отличаются от тех, кто набивает чистую дамажку на линкорах, с той лишь разницей, что стреляя по эсминцам они способствуют более активной игре, а театру абсурда, когда лишь бы найти линкор с кучей дамажки внутри, и пофиг, что эсминцы творят беспредел даже в засвете.
-
Проблема подобных предложений на форуме в том, что они в подавляющем большинстве своем баянистые баяны. Про чистый опыт и про относительный урон было написано уже десятки, если не сотни раз. И вот тут вырисовывается одна дилемма. Конструктивно талдычить об одном и том же дни подряд просто невозможно, и если таких тем относительно мало (а их мало относительно нытья и флуда), то разработчики говорят "согласно обратной связи, это не приоритетная тема для сообщества". Если же говорить о чем-то постоянно, то это очевидно скатится в повторение и как следствие флуд и срач, после чего разработчики скажут "неконструктивное нытье не отображает желаний сообщества". Ну... что тут сказать? Я плюс теме поставил, но ведь это же достаточно очевидно, что запланированный цикл разработки нам вряд ли изменить своими глубокомысленными фидбеками, как бы логичны и необходимы не были бы обсуждаемые вещи. Что до относительного урона, то для меня это вообще больная тема - слишком много про нее писал в свое время. Такой показатель непросто нужен, а необходим в игре, потому как разом проясняет и решает целый ряд самых разных проблем. Но... непробиваемый ответ про набивание его в песке, и ничего не докажешь в ответ
-
Есть предположение, что люди уже просто глумятся над происходящим театром абсурда, объективно понимая, что ничего уже не изменить, но седалище после перекидывания их через... колено все еще болит. Не могу винить их за это.
-
Раньше закрома Лесты беднели на 14 контейнеров на один бой в ЛМВ, а теперь только на 4, да и с новыми условиями этих самых боев в лиге наверняка стало на порядок меньше. В то же время самые сливки на тех, кто ради фарма сундуков активно вкладывался для получения первого ранга как можно быстрее, уже сняты.
-
Добро в массы - это хорошо, но есть одна проблема. Появление контента того (нытье) или иного (конструктив) характера зависит от ряда причин или стимулов. Чем больше стимулов определенной направленности - тем больше соответствующего контента. Проще говоря, люди ноют или пишут что-то конструктивное в том случае, когда на то есть веские причины. Теперь подробнее по каждому в отдельности. В чем стимул писать конструктив? Само по себе написание годного фидбека или предложения, или просто положительного отзыва, не несет человеку существенного удовлетворения. Удовлетворение приносит в первую очередь ответная положительная реакция и конкретные события, к которым чувствуется определенная степень причастности. На минимальном уровне это ответы компетентных лиц, а на максимальном - последовательные изменения, основанные на отзывах, или просто положительные изменения. В меньшей степени удовлетворение приносит поддержка и одобрение сообщества. В чем стимул ныть? Как ни странно, по почти в том же самом, то есть в реакции разработчиков и вытекающие из всего этого изменения, хотя эмоциональный окрас сильно отличается. Но есть одно ключевое отличие. Нытье или хейт как крайняя агрессивная его форма, могут использоваться как метод получения удовлетворения, но уже или от наблюдения чей-то ярко негативной реакции других (у кого-то "бомбит"), или от собственной эмоциональной нагрузки (выговорился). Подведем небольшой промежуточный итог, что стимулами к конструктивному контенту идут реакция разработчиков, одобрение сообщества и положительная динамика в изменении игры, а стимулами деструктивного контента являются те же самые вещи, но плюс еще собственная эмоциональная разгрузка или наслаждение чужими эмоциональными страданиями. И что мы имеем на текущий момент? Конструктивные темы и сообщения обычно игнорируются, в то время как нытье и хейт еще худо-бедно могут удостоиться внимания хотя бы КМа, что определенно сводит к нулю стимул к написанию положительного контента для получения ответной реакции. Кроме того, копящийся набор хронических и не решаемых проблем проблем только усугубляет ситуацию, заставляя игроков терять веру в возможность улучшения игры посредством обратной связи. Это приводит к озлоблению части сообщества и желанию получить ту самую эмоциональную разгрузку. Троллинг же, являясь развлечением, связанным с игрой достаточно посредственно, вообще является вещью в себе и существует параллельно, лишь меняясь в масштабах в зависимости от настроений в сообществе. Вот и имеем, что положительная и конструктивная тема обычно встречается без энтузиазма, потому как чаще всего является повторением десятков предыдущих и касается уже давно наболевшей проблемы. Конструктивно переливать из пустого в порожнее быстро надоедает ввиду бессмысленности процесса. Это в свою очередь быстро приводит к угасанию обсуждения и его выводу из активной зоны форума по причине постоянно обновляющегося содержания. Причем пропадает желание не только обсуждать уже имеющиеся темы, но и создавать новые подобного толка. Деструктивная тема с нытьем или хейтем же, напротив, способна привлечь к себе больше внимания из-за большего создаваемого шума, и пусть общий выхлоп в плане изменений в игре от такого нытья небольшой, зато сам процесс нытья куда более живуч ввиду все тех же эмоциональной разгрузки и возможности одних к троллингу со стороны других. Кроме того, практика показывает, что массовые конструктивные призывы (которые на самом деле почти никогда не бывают массовыми, ибо нести контсруктив сложно в отличие от нытья) редко (а точнее почти никогда) влекут за собой какие-либо изменеия, в то время как массовое нытье и истерия очень даже в состоянии повлиять на ход вещей, к примеру, как в случае пересмотра и отмены некоторых изменений при вводе новых патчей. Отсюда делаем выводы сами, кто виноват в том, что форум захлестывают волны нытья и чего похуже.
-
Приветствуем разработчиков, вернувшихся с отпуска! У нас тут тоже все хорошо! Греемся в лучах ярких вспышек, рожденных переизбытком сильных эмоций игроков, которые пробиваются сквозь заполонившую собой все вокруг таинственную дымку. По-детски радуемся простым и незатейливым, но таким уникальным вещам. Смело смотрим в такое непостоянное и непрерывно меняющееся будущее, и иногда и настоящее. И конечно же с нетерпением ждем грядущих перемен, которые одна божественней другой! В общем, у нас все хорошо, но иногда все же немного пугает мысль, что все может стать еще лучше
- 31 ответ
-
- 4
-
-
Ну, я вот смотрю на это все с другой стороны, поскольку уже перед началом сезона осознал, что текущего запаса нервов мне определенно не хватит до первого ранга. И я не так плохо играю, чтобы утверждать, что мне его не видать в принципе. Еще можно было бы попробовать доползти до 4-5 ранга, но никакого особого почета мне это не принесет, а чувство собственного удовлетворения, что я чего-то достиг, в общем-то должно иметь под собой некую основу, по крайней мере в виде неких призов, выступающих стимулом. А в качестве стимула у нас выступают супер уникальные модернизации, которые сами по себе отдельная сатирическая история. Мой же 4-5, или даже 3 ранг никому не будет нужен уже через минуту. Поэтому в ранги и не стал упарываться. Ну ладно, я - это я. У кого-то больше нервов и времени в запасниках, и для них огромнейшая халява в виде лиги МВ - есть очень даже существенный стимул, чтобы играть. Эти люди тратят время на игру, нервы, а также часто дублоны и уйму флажков и прочих расходников, чтобы взять первый ранг и получить то, что им обещано. Но вдруг из не напряжного (и официально обещанного) фарма ящиков им все переворачивают и заставляют точно так же, как и за ранги, рвать друг другу глотки уже за сундуки. Эээ... не то, чтобы я очень переживал за этих людей, но как-то обидно и неправильно выходит. Я не люблю необоснованный вайн, но тут действительно претензии достаточно обоснованы. Кроме того, все это касается не только перворанговых, но и всех нас. Упоротые условия, которые еще и меняются в самый последний момент, наказание всех вместо наказания виновных, очевидно провальные решения и действия, - все это может встречаться (и встречается) не только в сезонах РБ, и касается каждого игрока. С чего бы мне и любому другому коту игроку игнорировать такие тенденции в игре, в которую мне нравится играть, и хочется это делать и дальше?
-
Очень много воды, но в целом возразить нечего. Условно 20% игроков ведут себя плохо, поэтому мы накажем 80% игроков, чтобы уж наверняка, - классный принцип. Могли бы просто не выдавать контейнер покинувшим бой или заработавшим менее чистого 200-300 опыта, и все было бы в норме, но... так ведь слишком много контейнеров нафармят
-
Широкомасштабный литературный конкурс от Кустовцев! Результаты в 1 посту!
Marsh_light ответил в тему RenamedUser_70418074 в Фанатские конкурсы
Эх, ну ладно. А то вот подумал, что дописываемый рассказ сгодится и для внезапного конкурса -
Широкомасштабный литературный конкурс от Кустовцев! Результаты в 1 посту!
Marsh_light ответил в тему RenamedUser_70418074 в Фанатские конкурсы
Хм... такой вопрос: а подпадает ли под тематику конкурса рассказ с, скажем так, немалой долей фантастики? -
Alt - наше всё! Американские АВ в действии. Essex + Ranger
Marsh_light ответил в тему anonym_0pLuZEVsghzt в Видео и Звук
Судя по поведению целей, "тухлое" там не только ПВО. -
Про то как alt у авиков отбирать будут. Есть вопрос.
Marsh_light ответил в тему Uglyhot в Обсуждение Мира Кораблей
Если это вариант решения проблемы авианосцев в песке, то я с содроганием и ужасом ожидаю оптимизацию и улучшение интерфейса плоских Убирать альт атаку - это настолько северный пушной зверек, что у меня даже нет слов. Просто подумайте, что такое "гениальное" решение повлечет за собой гораздо более тяжелые последствия, чем можно представить. Это как введение ЕГЭ (в худшем понимании этого явления). То есть, скажем так, с пеленок личинку авиковода будут приучать к именно что к однокнопочному геймплею арта-стайл, давая установку на весь последующий путь вверх по уровням! Уаааатлична! Средний уровень игроков на плоских и так бултыхается на в районе танковой арты, а его хотят вбить в самое дно. Нам сказали примерно следующее, что будут выравнивать соколов и бакланов таким образом, чтобы последним было проще выполнять всякие крутые финты, а по факту собираются сделать следующее: Чем пытаться приучать и обучать игроков использовать более сложный, но действенный вариант атаки, давайте лучше оставим один автосброс. И кому какое дело, что это лишь расплодит неумелых игроков, к которым не применим ни интересный геймплей, ни нормальные способы балансировки, ни сколь-нибудь нестандартные игровые решения и корабли. Может быть тогда стоит пойти дальше? Убрать у линкоров (да и крейсеров) с 1 по 5 ур возможность целится, а вместо этого выдать всем ТУ с автонаведением, но увеличить разброс в 2-3 раза? А что, пусть пока поучатся наводить прицел на кораблик, ну и вообще привыкнут к картинке на экране. В попытках удержать в игре людей, играющих одной пяткой, можно довести игру до уровня необременительного для мозга кинца, но вот печаль - такие игры не способны увлечь надолго и работают только в рамках сезонных блокбастеров. Кораблики же, во-первых, ммо проект, рассчитанный не на один год, и, во-вторых, явно охватывают не тот пласт потенциальной аудитории, который падок на сезонные блокбастеры. Короче, печально это все. P.S. Достаточно забавно выглядит картина, когда детомишки на линкорах жалуются на детомишек на авианосцах, выставляя это за заботу о неопытных игроках, которым сами же обожают всаживать цитадели в борт. Прогрессивный метод конкуренции -
Этот бой из тех, где не так важен результат, как сам процесс.
-
Еще бы найти игроков на полный набор рангов на все 10 уровней. Ну а искусственное ограничение - не путь Лесты. Пущай оно там все само через батхерт и слезы устаканивается.
-
Тогда на 1. Или там тоже одна-две имбы есть? Сферичный баланс в вакууме возможен только тогда, когда все играют на абсолютно одинаковых кораблях. Предложенная ТС идея - та же фигня что и сейчас, но с чуть большей иллюзией выбора у игрока. Народ быстро разберется в теме, составит идеальный билд, и будут в командах по 5 условных эсминцев с одинаковой заточкой. Нет, конечно же можно сделать свою сборку, так сказать, не такую, как у всех, но она наверняка будет хуже оптимальной комбинации. Грусть, печаль и безысходность. Нет вариативности. А, ну да, забыл еще это. Из чего можно заключить, что повайнить народ всегда найдет про что, а если не найдет, то сам придумает.
-
А в чем тогда будет смысл рейтинговых боев? Достаточно сделать сезон на девятках.
-
Если нужно какой-нибудь альтернативы прямо сейчас, вот хоть какой-нибудь, то вот:
-
Просто не могу не начать тему вот с этого отрезка из Астерикса и Обеликса. Я решил не растягивать это все не насколько тем, а сделать одну, где будут собраны все, на мой взгляд, актуальные проблемы, связанные с системой видимости в нашей игре. Не в последнюю очередь эта тема выбрана в связи с ее актуальностью, в частности из-за ситуации с обилием дымовых завес. Опять же, я отдаю себе полный отчет, что все это не факт, что будет прочитано кем-то серьезнее модератора, и уж тем более не факт, что дойдет до разработчиков и будет учтено в будущих изменениях. У Лесты свой путь, да. Но как бы и Armorácia rusticána с ним. Все же придерживаюсь принципа, что нытье без конструктива – пример плохого тона. Да и себя развлекаю написанием подобных простыней. Короче, переходим к предмету разбора и пойдем по порядку. Видимость из дымовой завесы Актуальная проблема, не так ли? Ввод британских крейсеров породил новую парадигму в тактике ведения боя, а точнее сделал ее основной, хотя ранее она существовала только как вариант игры на некоторых эсминцах, причем не сказать, что сражения от этого получаются динамичнее и зрелищнее. Особенно наглядно это продемонстрировали рейтинговые бои, которые вообще являются хорошим индикатором текущего положения в игре, так как лишены размыващего фактора Рандома (случайных боев), который рандомен в своей рандомности. Что наиболее эффективно, что, так сказать, является текущей метой, то и будет процветать в РБ. При всем при этом не могу сказать, что дымы для картонных крейсеров – совсем уж плохая идея. Конечно же, у нас есть Атланта и она кое-что может, но на то она и прем с уникальным геймплеем, а вот целая ветка “чайных пакетиков”, лопающихся как мыльные пузыри, - это перебор. Но в то же время и со стреляющими дымами нужно что-то делать, чтобы каждый второй бой не проходил по принципу “Кто не спрятался – тот и ловит маслины”. Пока мы наблюдаем, как Леста усиленно совершенствует средства противодействия дымам, отложив в сторону свой основной прием: лучше понерфить одну штуку, чем апать десять других. В целом-то такой подход более чем здравый, но не понятно, почему именно в случае с дымами его-то как раз и не применяют. Это что-то принципиальное? Так вот, чем раздавать РЛС эсминцам и заниматься прочей борьбой с последствиями, почему бы не заняться самими дымами, то есть источником проблем? Всего-то нужно сделать из них, как и задумывалось изначально, средство выживания, а не средство атаки. Полная непроницаемость – это слишком, увеличение разброса при стрельбе из них – то же плохая идея, да и реализация у нее должна выйти мудреной, а уже давно должно стать ясно, что Леста в плане механик игры старается не рисковать и использует простые решения, что опять же оправдано. Мне лично более-менее приемлемым решением этой проблемы видится ограничение предельной дальности видимости изнутри дымов, как будто корабль попадает в миниатюрный циклон. Снижение должно быть в районе 30-50%, а еще лучше – стать балансной характеристикой корабля. Суть проста, что вставая в дымы, корабль теряет возможность ведения огня на свою полную дальность. То есть дымовая завеса становится именно защитным механизмом, который можно использовать и для атаки, но только на средне-коротких дистанциях. В идеале это изменение должно быть сродни изменению, которое в свое время претерпел Минеказе, когда лишился торпед на 10 км. Общая эффективность эсминца не сильно пострадала, зато канул в лету спам торпед из сверх безопасного далека. Теперь, почему наилучшим вариантом будет сделать снижение дальности обзора для разных кораблей разным. Кораблям без собственных дымов штраф к видимости лучше или убрать, или значительно снизить, чтобы не убивать вариант командного взаимодействия, когда тот же эсминец ставит завесу для союзников. Чисто торпедным эсминцам также можно сократить штраф, чтобы те имели возможность нормально кидать свои торпеды с учетом маркера, а их относительно слабое ГК сильной погоды не сделает. В то же время арт. эсминцы и крейсера с дымами будут вынуждены более осмысленно использовать свой расходник, чтобы иметь возможность вести огонь из завесы, а не действовать по накатанной схеме: выкатился, поставил дымы, стреляешь. Видимость через рельеф Вообще по аналогии с моим предложением по дымам подобную систему неплохо было бы применить и к рельефу, хотя бы на простом уровне без учета точной высоты преграды, и в особенности в отношении засвета от авиации. Крейсера будут чуть реже отхватывать на половину прочности от линкоров, делающих прострелы с другого фланга, да и сами линкоры лишаться спорного удовольствия быть засвеченными каким-то самолетиком на другом конце карты, даже если залп был произведен с закрытой позиции или через дымовую завесу. Не в стратосфере же самолеты летают. Это в целом сделает картину боя более предсказуемой в том смысле, что должно уменьшиться количество прострелов с фланга на фланг через две горы и пять островов. У стражей синей линии станет меньше целей, а значит больше мотивации таки врубить машину на полный ход и подойти ближе к противнику. Видимость кораблей в момент исчезновения Никто никогда не задумывался, почему у нас есть механика абсолютного засвета на коротких дистанциях (типа по шум двигателя и винтов выдает положение) и увеличение заметности после выстрела (типа вспышки и пороховые газы выдают положение), но при этом при потере визуального контакта цель исчезает мгновенно? Хотя очевидно, что ее траекторию и скорость можно уверенно предсказать на коротком отрезке времени. Корабль ведь не может мгновенно остановиться или повернуть на 180 градусов. С игровой же точки зрения, как по мне, это тоже является проблемой. К примеру, случаи, когда эсминец “мигает” при постановке дымовой завесы или же любой корабль сразу исчезает после секундного засвета. Часто не хватает времени не то, что навести орудия, а даже клацнуть на мышку, но при этом стрельба по области у нас практически не применима. Подобное раздражает, не правда ли? При этом еще и может быть ситуация, когда цель не успела отрисоваться визуально, а уже вновь пропала. Так вот, суть предложения проста, что по аналогии с увеличением заметности на 20 сек. после выстрела сделать так, чтобы цель после разрыва визуального контакта еще в течение, скажем, 2 секунд по-прежнему отображалась, и ее можно было бы взять в цель и произвести прицельный выстрел. Фактически, такое изменение затронет только небольшое число случаев, связанных с системой заметности в игре, зато эти самые случаи перестанут быть раздражающими и нелогичными. В свете этого, кстати, неплохо смотрелся бы перк на увеличение этого времени остаточного засвета до, скажем, 3-4 секунд. Прочее Еще можно было бы сказать о стрельбе из инвиза и некоторых мелочах, но с первым Леста и так грозилась разобраться, а прочее и действительно не так существенно. Как-то так.
-
Диванная аналитика: система заметности
Marsh_light ответил в тему Marsh_light в Обсуждение Мира Кораблей
А вот посмотрел, что вы написали, и понял, что тему если и читали, то не дальше заголовка. Где я предлагал снижать точность в дымах - сам не ведаю. Ах да, еще у Бенсона и ко есть в бою гораздо более нужные задачи, чем аутировать по линкорам ради дамажки, да. -
Диванная аналитика: система заметности
Marsh_light ответил в тему Marsh_light в Обсуждение Мира Кораблей
Конечно же занимаются! Бастионами тоже занимались, да так тщательно, что пришлось форум несколько раз утопить в слезах, чтобы их таки отправили на переплавку. Может я многого хочу, но как-то приятнее ощущаются изменения в игре, которые исправляют, а не ломают вещи. Если проблема в дымах, а мы будет продолжать плодить антидымные средства, то никуда не уйдет проблема непостоянства составов команд, как, к примеру, с ПВО. Вот не попалось в твоей команде ни эсминца с РЛС, ни француза с вентилятором, и все - встречай тунца. Нам выдвигают категорическое нет на ограничение классов, а уж про ограничение или обязательное наличие в команде кораблей с РЛС, дымами, хорошим ПВО и т.д. можно даже не заикаться. -
Форум. Никогда. Не. Будет. Позитивным. Даже если в целом все будет отлично, то сильно много тем из разряда "Ах, как нравится мне игра!" все равно не появится, зато опытные мастера своего дела все равно откопают какую-нибудь гнильцу и начнут ее раскручивать, попутно набрасывая на вентилятор.
-
Обзор премиумного крейсера VII уровня Атланта. UPD. 27.11.16
Marsh_light ответил в тему pifagor_blizko в Американские
Друзья-товарищи, давайте я вам напомню, что не так важна статистика, как метод ее анализа. И вот вам более наглядный и информативный вариант статистики по некоторым кораблям 7 ур. (период сбора статистики с начала ОБТ по текущий момент): Немного пояснений для тех, кто не знаком. Это график зависимости показывает, какой в среднем процент побед у корабля для игроков с определенным средним процентом побед на аккаунте. То есть насколько лучше или хуже относительно своего среднего уровня люди играют на корабле. Полоса под 45% - идеальный вариант корабля, ТТХ которого в абсолютном балансе, иначе говоря, на котором крабы не могут тащить в силу имбовости, или папки не могут не тащить в силу кактусовости. Какие выводы можно сделать из увиденного? Ну, Фиджи и Белфаст - имбы, потому что уже где-то с 44% среднего винрейта (ниже наверняка одни боты) игроки начинают показывать большие результаты, то есть завышенные ТТХ корабля частично компенсируют их клешнерукость, а папки так вообще доминируют. Флинт - такая же имба (кстати, график наглядно показывает, что преимущественно Флинт только у игроков с хорошим винтрейтом по аккаунту). А вот Атланта и Йорк - почти в идеале: люди на них играют в среднем так же, как в среднем вообще. Конечно же, можно подобрать множество примеров с исключениями, но на то она и общая статистика, чтобы сглаживать исключения и показывать картину в целом. И в этом самом целом вывод такой, что скорее бритов подрежут*, чем апнут Атланту. * P.S. Ссылка на сайт: http://www.worldofwarships.top/page.php?p=stat-ships-wows -
Удивительно, как такие темы вообще появляются! В том смысле, что писать человек, судя по всему, может, а вот читать - нет. В правилах рейтинговых боев четко сказано, что вторая лига включает в себя с 15 по 11 ранги, а команды набираются в пределах отдельной лиги. Нет, вот серьезно, если уж перед игрой в лом читать правила, то хоть перед вываливанием на форум предъяв это можно сделать?
-
Ну вот, а моя работа никому не понравилась И ладно! Поздравляю всех, кто попал в списки!