Перейти к содержимому

Marsh_light

Участник
  • Публикации

    5 557
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    9543

Все публикации пользователя Marsh_light

  1. Атланта: когда боль приносит наслаждение
  2. Ой, и правда, испортили все! Не бы раньше как было, все просто и понятно: попал на "ледяные острова" на линкоре, к примеру, на Ямато, встал носом прям на респе, и покачивайся на волнах да играй в тир. Святая простота! И ведь никто тебе претензий не предъявит, ведь влево нельзя - там острова, вправо нельзя, там тоже острова, а по центру... тоже нельзя, там торпедные супы, да и незачем,ведь все и так видно. Знай себе постреливай да пиши в чатик, как плоскопалубные достали и не дают стоять на месте и стрелять играть честным пацанам, а не каким-то там чито-крысам эсминцам! А тут - нате! - сделали какую-то непонятную ***! Куда идти? Откуда ждать врага? Нипанятна!!! Сделайте уже наконец нормальную карту! Чтобы как два брата, только без левого и правого флангов!
  3. Marsh_light

    Про раковые бои

    Ваш "нормальный" балансировщик будет только тогда, когда одна победы пойдут, ведь так? А такого не будет никогда, потому что невозможно. Или смиритесь, что не альфа-самец рейтинговых боев, или не играйте.
  4. Просто все очень умные и берегут свои ХП. Победа нужна 1-3 людям в команде. Сделать так, чтобы серебро и опыт давали только при победе, но в два раза больше, и единую вспышку седалищ увидят даже в созвездии Раков, зато все как миленькие начнут играть на победу.
  5. Marsh_light

    Благодарность за Обнову

    Клиент по-тихому обновился, игра запустилась, все работает как часы. Ищите проблемы в своем компьютере/винде/интернете.
  6. Приветствую всех заглянувших на огонек! Очередное заседание диванной аналитики торжественно объявляю открытым! Сегодняшний выпуск продолжает серию тем с нытьем за параметр “% отнятых ХП корабля противника” (или ОПП - Отнятый Процент Прочности). На этот раз простыня текста будет разбавлена кое-какими практическими данными, ведь я таки закончил сбор и обработку статистики по 2,5 кораблям из порта. Но обо всем по порядку. Статистические данные Сперва цифирьки. Вот в этой теме я делился результатами первого этапа замеров этого самого % ХП и урона (). Методика проста: из послебоевой статистики записывал урон, нанесенные каждому кораблю в отдельности, после чего, опираясь на данные ВИКИ, высчитывал, сколько в процентах от общей прочности корабля составил нанесенный урон. Пришлось принять допущение и за 100% брать прочность корабля в топовом корпусе без учета перка “Мастер борьбы за живучесть”. Несомненно, это несколько исказило полученные цифры, но вряд ли намного. Ну и никто не отменял человеческий фактор, поэтом я вполне где-то что-то проглядеть, но вроде как старался сверять цифры, чтобы совсем грубые ошибки не пропустить. Для анализа взял два корабля: американский линкор 9 ур. Айова и американский авианосец 9 уровня Эссекс. Корабли на момент сбора статистики были выведены в топ и игрались только с “голдовой” аварийной командой (из флажков были только на опыт). Айова была в полной ПВО сборке (за исключением флажка), а Эссекс в ударном пресете. Эти корабли выбрал, потому что они: 1) есть в порту; 2) одного уровня (причем 8+); 3) разных классов, которые интересно сравнить. Конечно же, для полноты картины хотелось бы добавить сюда эсминцы, крейсера и представителей конкретных наций, но, увы, пришлось оперировать тем, что было в наличии. Однако бонусом решил провести аналогичные замеры для 10 боев на премиумном американском крейсере 7 уровня Атланте. Вот что получилось: Айова бой 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 нанесенный урон 68 957 128 656 84 319 60 353 77 706 38 078 88 996 42 878 134 478 104 792 общая отнятая доля прочности 2,08 2,38 1,42 1,76 1,44 1,18 1,82 0,64 2,49 1,58 коэф. урона 33 130 54 150 59 480 34 340 53 950 32 400 49 010 66 760 53 990 66 180 бой 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 нанесенный урон 97 069 161 474 152 020 51 114 130 775 80 468 65 499 63 722 35 370 общая отнятая доля прочности 1,89 2,82 3,22 1,32 2,26 1,33 1,35 1,19 1,53 0,64 коэф. урона 51 410 57 290 47 230 38 740 57 870 60 620 44 260 54 950 41 750 55 300 Средние показатели: нанесенный урон - 86 320 общая отнятая доля прочности - 1,72 коэффициент урона - 50 640 Эссекс бой 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 нанесенный урон 95 788 117 937 107 817 105 653 85 684 60 113 200 663 41 916 163 156 120 666 общая отнятая доля прочности 1,58 2,72 2,44 1,65 2,25 1,2 2,81 1,53 2,77 2,21 коэф. урона 60 490 43 380 44 110 64 110 38 080 50 030 71 330 27 330 58 860 54 540 бой 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 нанесенный урон 167 657 166 053 69 315 133 058 142 464 59 511 82 484 101 683 128 591 144 468 общая отнятая доля прочности 3,69 4,32 1,47 2,32 2,4 1,74 2,77 2,37 2,14 2,78 коэф. урона 45 410 38 410 47 080 57 340 59 320 34 260 29 730 42 880 60 100 51 950 Средние показатели: нанесенный урон - 114 733 общая отнятая доля прочности - 2,36 коэффициент урона - 48 93 Атланта (бонус!) бой 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 нанесенный урон 44 500 147 130 33 712 92 953 28 663 14 520 26 678 104 016 38 939 53 256 общая отнятая доля прочности 2,1 3,88 2,11 3,71 0,78 0,35 0,6 4,12 1,3 1,73 коэф. урона 21 140 37 920 16 010 25 070 32 890 41 670 44 420 25 230 29 960 30 850 Средние показатели: нанесенный урон - 58 437 общая отнятая доля прочности - 2,08 коэффициент урона - 28 140 Под непонятным “коэффициент урона” скрывается достаточно интересный показатель, получаемый делением “нанесенного урона” на “отнятый % ХП”. Сферический конь в вакууме подсказывает, что если бы все корабли, по которым игрок наносил урон в бою, имели бы одинаковую прочность, то при соответствующих значениях урона и ОПП прочность этих кораблей должна была бы равняться этому числу. К среднему значению прочности какого класса ближе это число, преимущественно по тому классу стрелял игрок. Хотя это очень условно, ведь здесь мы попадаем в ту же ловушку, что и со средним уроном. Можно стрелять только по эсминцам и линкорам, а число выйдет, будто бы стреляли только по крейсерам. Здесь хорошо подойдет для примера третий бой на Эссексе. Вот его расшифровка: Изумо – 45 980; Северная Каролина – 31 431; Дмитрий Донской – 15 038; Кагеро – 11 642; Фубуки – 3 276. Урон шел в основном по линкорам и эсминцам, а цифра 44 110 показывает, будто бы стреляли по одним крейсерам. Просто будем иметь эту особенность ввиду. Параметр “отнятый % ХП” На всякий случай еще раз поясню, о чем вообще речь, так как форум показал, что, пусть это и на слуху, в теме далеко не все. У нас в игре есть такой показатель как средний урон, рассчитываемый по известной формуле. Предлагается же наряду с “нанесенным уроном” (сумма урона по всем кораблям за бой) ввести “отнятый % ХП” (сумма отношений урона, нанесенного кораблю, к его максимальной прочности) и их усредненные по количеству боев аналоги. Простой пример. В бою игрок нанес 15000 урона Кливленду (общая прочность 35 200), 20000 урона Нагато (общая прочность 65 000) и 5000 урона 5000 урона Гневному (общая прочность 13 900). Соответственно выходит, что у Кливленда было отнято: 15000 / 35200 * 100 = 42,6 % ХП у Нагато: 20000 / 65000 * 100 = 30,8 % ХП у Гневного: 5000 / 13900 * 100 = 36 % ХП. В сумме же игрок за этот бой нанес: 15000 + 20000 + 5000 = 40000 единиц урона и отнял в сумме: 42,6 + 30,8 + 36 = 109,4 % прочности Вот тут может возникнуть путаница. Отнятые 109,4 % прочности не означают, что игрок утопил один целый корабль и отнял у другого еще 9,4 %. Так же этот параметр не позволяет понять, по каким классам кораблей был нанесен урон. Это такая же интегральная характеристика, как и общий урон, который так же не несет в себе никакой конкретики. Но здесь может возникнуть вопрос: а зачем тогда вообще нужен этот “отнятый % ХП”? Краткий ответ: потому что у кораблей разных классов сильно отличаются величины общей прочности. Развернутый ответ потребует больше строк. Если бы в игре у всех кораблей была бы одинаковая прочность, то урон и отнятый % ХП, фактически, стали бы тождественно равны, но у нас прочность одноуровневых эсминца и линкора отличается в среднем в 4-5 раз. Однако, как ни крути, у этих же эсминца и линкора всегда будет на момент начала боя по 100% прочности. Потому-то предлагаемый параметр и является более подходящим для оценки наносимого урона. Кроме того не будем забывать, что именно от относительного размера откусанных от кораблей кусков зависит получаемый опыт и серебро, а вовсе не от величины нанесенного урона. Помните все эти темы “Я нанес 100500 урона, а мне отсыпали мало серебра!”? Грубо говоря, “отнятый % ХП” показывает, насколько большой кусок игрок откусил от вражеской команды, причем конкретный состав вражеской команды никак не влияет. Последнее добавление и является основным преимуществом этого параметра перед средним уроном. Анализ полученных статистических данных Собственно, ради чего все оно считалось. Сперва я хотел именно что сравнить Айову с Эссексом, но потом быстро пришел к выводу, что ничего путного из этого не выйдет. Линкор был заточен под борьбу с авиацией, а авианосец – под борьбу с кораблями. Поэтому без сбитых самолетов, захвата/защиты баз и прочих параметров сравнение одного лишь урона скажет мало о чем. Будем считать, что это просто два отдельных корабля, по которым собиралась статистика. Куда интереснее оказалось сравнивать отдельные бои. Возьмем, пожалуй, самую показательную пару боев: 10 бой на Айове и 8 бой на Атланте. И там и там нанесено примерно 104к урона, однако ОПП в первом случае составляет 158 %, а во втором аж 412 %. При этом коэффициенты урона составили 66 180 и 25 230 соответственно. Расшифровка боя Айовы: Изумо – 49 492; Айова – 30 172; Дмитрий Донской – 23 778; Гинденбург – 1 350. Расшифровка боя Атланты: Могами – 28 669; Гневный – 11 700; Мутсуки – 10 877; Светлана (!) – 5 346; Огневой – 10 293; Пенсакола – 1 015; Колорадо – 20 290; Нагато – 15 796. Величина коэффициента урона, в отличие от самой величины урона, вполне четко дает понят, кто из кораблей стрелял преимущественно по дохлым эсминцам, а кто – по толстым линкорам. В свою очередь показатель ОПП дает понять, кто откусил больший кусок от вражеской команды, чего опять же невозможно понять из величины нанесенного урона, почти одинакового в сравниваемых боях. Сравнение остальных боев менее показательно, но общие закономерности все так же хорошо прослеживаются. При необходимости могу дать расшифровку каждого из поведенных боев. В общем же Если взглянуть на цифры в общем, то тоже можно увидеть много интересного. Очевидно, что конкретные значения всех показателей будут определяться, во-первых, умением человека играть, и во-вторых, стилем его игры. Так на Айове я стараюсь в первую очередь отстреливать крейсера, на авианосце атакую линкоры, но очень часто в начале боя ловлю на беспечности эсминцы, а на Атланте эту торпедную заразу стараюсь сделать основным рационом. Все это просматривается в полученных цифрах, ведь средние коэффициенты урона на Айове 50 640 (стандартная прочность крейсера), на Эссексе 48 930 (как раз тот самый случай, когда тощие эсминцы и толстые линкоры в кормовой базе усредняют показатель), на Атланте 28 140. Уже опосля понял, что нужно было еще включить в общую статистику победы/поражения и доход с боев, поезд уже ушел. А так хорошо было бы выявить зависимости этих показателей от ОПП. Зачем это все нужно? Как обычно, кто-нибудь обязательно скажет, что статистика ему не интересна, и он играет для удовольствия. Кто я такой, чтобы оспаривать это право? Но тогда возникает встречный вопрос: а что этот человек делает в этой конкретно теме? Возвращаясь к основной теме. 1) Дополнительная информация для анализа собственной игры Те, кому интересна собственная статистика (не только в целях ее замера и сравнения относительно других), получат больше полезных величин для этого. 2) Лучшее понимание того, как формируется величина получаемого серебра Понятное дело, что темы “Я нанес овер дофига урона, а серебра дали мало!” никуда не денутся, но, по крайней мере, таких непонимающих людей должно стать меньше. 3) Соревновательный элемент начнет работать на увеличение эффективности игры в большей степени. Тут для пояснения хорошо подойдет уже классический пример с двумя эсминцами, один из которых “фугасит” линкоры, а другой занимается каннибализмом. У первого будет большой урон, но низкий ОПП (а с учетом хилок линкора ОПП можно еще и занизить), а у второго все наоборот (берем случай, когда оба эсминца имеют прямые руки, просто применяют их по-разному). Команда ведь ограничена по составу, и в ней кроме эсминца найдется много кого, способного вливать урон в линкор гораздо эффективнее, зато с отстрелом других эсминцев много у кого могут возникнуть серьезные проблемы. Вражеский корабль стреляет и захватывает точки, только пока жив, и не столь важно, сколько у него ХП, а в порт он отправляется только тогда, когда его прочность становится равна 0%. Поэтому более важно, насколько своим огнем игрок приблизил корабль противника к 0% прочности, чем величина урона, которую он нанес этому же вражескому кораблю. Чем эффективнее игрок использует доступное ему вооружение, тем больший процент от прочности вражеских кораблей он сможет откусить. Вот как-то так. P.S. Да, я знаю, что Леста знает, что все знают, что это нужная штука, но лишний раз повториться будет не лишне.
  7. Придерживаюсь мнения, что мир игру сделать лучше можно только множеством маленьких изменений. Если хотя бы часть любителей набить большую дамажку перейдут на набивание этой новой штуки - сие будет уже хорошо. С индивидуумами, играющими ногами и без монитора, причем не желающими даже думать о том, чтобы как-то изменить эту плачевную ситуацию, к сожалению, уже ничего не поделаешь. Точнее есть несколько способов, но они либо не гуманны, либо вообще подпадают по уголовный кодекс.
  8. Marsh_light

    Авики

  9. Это одна из причин, почему из всей братии корабельных ютуберов я смотрю только atsf
  10. Всегда можно представить ситуацию, в которой даже сотня урона по берущему базу линкору окажется важнее для победы, чем три потопленных на другом краю эсминца.Это я к тому, что, конечно же, все не упирается в один лишь урон и тактика важна всегда. Однако тем и прекрасен параметр "отнятый процент (доля) ХП корабля", что в усредненной ситуации, в которой не требуется каких-то сложных тактических действий (постановка дымов в нужном месте, подсвет ударными самолетами в ущерб урону и т.д.), его максимизация оказывается выгоднее для победы, чем максимизация урона. Грубо говоря, это относится к спинномозговому уровню боя, когда ты просто стреляешь, но еще не подключил головной мозг, чтобы учитывать сетапы команд и ситуацию на миникарте. Будем честными, очень много людей играю как раз на этом уровне, и их за это нельзя винить. Если обсуждаемый параметр будет добавлен в игру и популяризирован вместо урона, то по крайней мере спинномозговые бойцы, гонясь за высоким показателем "отнятой доли ХП врага" (Блин! Как эту штуку назвать-то поудобнее?), начнут более правильно раздавать урон, а не упарываться только в линкоры, потому что у них ХП больше. В вашем примере с авианосцем рассматривается как раз геймплей уже с подключением головного мозга, но ведь часто наши плоские друзья просто играют, скажем так, на дамажку. Это значит, что атакуют они преимущественно линкоры, ибо много дамажки (люблю таких товарищей, играя на ПВО Айове ), а забрать в начале боя эсминца для них - это какой-то невообразимо хитрый тактический ход конем. Попробую провести нехитрый мысленный эксперимент. Заменяем идола для поклонения с нанесенного урона на отнятую долю ХП, и смотрим, что выйдет. Сперва наш спинномозговой друг подумает: "Ага, надо валить эсминцы! Утопил одного - и сразу 100%". Да, одного зазевавшегося можно легко подловить, но с крутящимся как уж на сковородке эсминцем он намучается, пол боя безрезультатно гоняясь за ним. Возврат к атаке только неповоротливых линкоров быстро напомнит, что в плане набивания отнятого % ХП они - не самые профитные цели. И быть может тогда на него снизойдет озарение, что атаковать нужного того, от кого в конкретной ситуации получится откусить больший кусок, а не в кого больше урона войдет. В одном случае это может быть уткнувшийся в берег эсминец, а в другом только что потушившийся линкор. Если наш игрок окажется не совсем безнадежен, то со временем постигнет и премудрости тактической игры, а не только набивания урона, а точнее отнятой доли ХП. Как бы вот основная причина, по которой я столько пишу про этот параметр: сделать так, чтобы набивание статистики, как одно из популярнейших забав в нашей игре, было сопряжено с выполнением правильных действий. Набивание же только урона в реалиях игры нередко выглядит скорее абсурдным, чем полезным. Те же крейсера, фугасящие линкор, когда в 6-8 км от них катается в засвете эсминец. Даже пара частичных накрытий эсминца скорее всего отнимет у него большую долю ХП, чем эти же залпы, попавшие в линкор, хотя цифры урона по линкору выйдут поболее.
  11. Тогда или к появлению Флинат подтянут и Атланту, или это полный пипец
  12. Как бы это сказать-то... человек, относящийся к лычкам не столь серьезно, как некоторые, не будет создавать темы о форумных лычках и о достойности людей с этими лычками их носить. Такие дела.
  13. Похоже, что вчерашнего балагана вам оказалось мало, решили шарманку по-новой запустить. Доиграетесь, и отнимут ЛФ плашку. Уже были прецеденты.
  14. Скорость в дымах никак не влияет на засвет, как и стрельба или работа ПВО. Дымы полностью непрозрачны, и если выплыть с другой стороны, то никто этого не увидит, будто бы корабль за островом. Дымы ставятся отдельными "кружками" по очередь в течение 10-12 секунд, каждый поставленный кружок живет указанное в порту время. Соответственно и исчезать они будут в той последовательности, с которой появлялись. Каждый новый кружок появляется, если дымогенератор еще работает и корабль выплыл за пределы предыдущего поставленного кружка. Все эти кружки можно увидеть, если поставить мод "Ежик в тумане" (есть в официальной сборке модов). В дымах корабль могут увидеть только с помощью гидроакустики, РЛС или "рентгеном", то есть зоной гарантированного обнаружения, которая равна, если я не путаю, 2 км. Добавление: да, третий вопрос не так понял. Есть время постановки дымов (в течение какого времени ставятся кружки), и есть время жизни поставленных кружков с дымом.
  15. У команды всегда 1200% ХП, а вот ХП сильно зависит от реалий текущего патча. По второму моменту где-то по тексту и писал, что стрелять нужно по тому, по кому огонь будет эффективнее. Конкретно арт. эсминец гораздо эффективнее потопит другой эсминец, чем линкор и т.д. Написал же, что запамятовал учесть доходность Впрочем, и без того много чего интересного выяснил, пока считал. А может InYourEyes не так уж и неправ... Короче, дамажка - атстой! Вот эта штука круче, и лучше ее набивать и ей мериться!
  16. Угук. Мой просчет. Подправлю, но позже. Могу, но не хочу. Немного самоиронии не повредит, да и бан словить не хочется.
  17. Если честно, но после отговорки, мол, мы боимся, что атцы не по-детски гнуть на Атланте начнут после апа, я уже особо ни на что не надеюсь. Мне нравится с этой модификацией кататься. Мы и так острова почти в каждом бою "облизываем", поэтому, если вдруг в берег уткнуться случайно, больше шансов слинять живым из такой щекотливой ситуации, да и по ощущениям при уходе от торпед ускоренный сброс скорости оказывается полезнее более быстрой перекладки рулей.
  18. Да по идее все крейсера должны иметь и гидроакустику и заградку, чтобы перед каждым боем не гадать, брать ли заградку и в страхе бежать от любых дымов, или акустику, а потом объяснять линкорам, что прикрыть их своим ПВО ты не сможешь... да и сам не отобьешься и от первого налета, потому как одной заградкой и жив, но ее тю-тю.
  19. Marsh_light

    Обновление 0.5.7. Модернизируй это

    Чет я совсем уже ржу - 10% шанс стандартного боя - это ничтожно мало. 10% шанс появления циклона на некоторых картах - это каждый бой в этом вашем тумане - модификации на ПМК остаются без изменений, но уже начинают ныть, что не заточить Ямато в ПМК Чего я жду в новом патче: 1) толпы Нагато и Амаги, заточенных в ПМК и разрывающих рандом в ближнем бою, а не тусящих километров за 17-18 от врагов и ведущих "активную артиллерийскую поддержку" 2) Перманентный циклон на всех картах, где на бедные линкоры прям как в фильме Мгла будут выпрыгивать монструозные эсминцы и дезентегрировать их торпедами (правда эсминец сам почти гарантированно попадает в засвет, а линкоры у нас все крайне эффективным ПМК обмазаны) В общем, интригующие времена грядут! Но согласитесь, что эти прикладываемые усилия можно было бы пустить на допил французского према (ведь будет же?) или еще на какую интересную штуку, а не на возведение волнорезов против форумного цунами. Но уж что сделано, то сделано. Ждем развития событий!
  20. Marsh_light

    Обновление 0.5.7. Модернизируй это

    И вот как-то так из-за воя про востребованную крайне малым числом игроков сборку (спорной эффективности) проходных кораблей в ПМК патч задержался на целую неделю, а попутно задерживается и следующий патч. Но зато народ отстоял подификацию на ПМК, которую не будет использовать!
  21. Ну... остается только писать гайды, фидбеки и познавательные/обучающие статьи Но вот беда, плюсы и посты так фармить гораздо сложнее. Ах да, есть еще один вариант! Начните плодить горы тем про все вами перечисленное, только в утроенном размере. Как говориться, не уменьем, так числом!
  22. Приветствую всех заглянувших на огонек! Давно задавался одним вопросом, да все руки не доходили обсудить это на форуме. Всего у нас в игре есть три положения камеры: 1) на удалении от корабля (от третьего лица); 2) условно говоря, с наблюдательного поста (из корабля); 3) бинокль. При этом нормальная прицельная стрельба возможна только из режимов 2 и 3. Сложности стрельбы из стандартного вида, думаю, знакомы каждому. Но зачем пытаться стрелять из режима 1, если можно просто войти в бинокль, дать залп и опять вернуться в вид на корабль, в котором обзор гораздо лучше? Все бы хорошо, если не одно “но”. Почему в бинокле возникает какая-то невидимая преграда, не дающая прицелу опускаться ниже определенного уровня, хотя реальный угол склонения орудий гораздо больше? При стрельбе на коротких дистанциях стрельба из бинокля становится попросту невозможной, потому как перекрестие не опускается ниже надстроек. В то же время из положений камеры 1 и 2 палить можно хоть себе под борт. Да, из режима 2 стрелять и удобно, и прицел опускается, но вот переключаться в режим 2 приходится прокруткой колеса мыши, да еще и есть возможность в спешке “перекрутить” и попасть либо в бинокль, либо в вид от третьего лица (смотря в какую сторону крутим колесико). Надо ли объяснять, как это неудобно в ближнем бою, где все решают доли секунды? Собственно, почему нельзя дать возможность в режиме бинокля опускать прицел на такой угол, на какой это позволяют орудия? Вроде как технических проблем это вызвать недолжно. Или, по крайней мере, дать возможность переходить в вид с наблюдательного поста не прокруткой колесика, а через горячую клавишу. Что думаете по этому поводу, или я один с такой проблемой? Добавление: на всякий случай продублирую в первом сообщении ссылку на мод, решающий эту проблему, за что спасибо cvkavkaev. http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/24830-0561-%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B0-zeiss-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D0%B0%D1%8F-%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B0-%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D0%B7%D1%83/
  23. На фразу "разработчики не благотворительностью занимаются" с изумлением реагируют как раз те, кто искренне считает, что целая студия должна в течение многих лет должна работать только над одним абсолютно бесплатным проектом, да еще и удовлетворять любые пожелания первого попавшегося игрока, только бы он продолжал играть, конечно же, абсолютно бесплатно. Вот что реально забавно, когда человек покупает за полную стоимость игру, он не качает права и не требует срочно менять то-то и то-то, иначе он бросит играть, зато в игре, где никак не ограничен ни вход, ни доступный функционал, ни даже необходимость платить за дальнейшую игру, права начинают качаться с такой силой, что не каждый шахтный насос понятен.
  24. Опа! Обожаю этот форум! Что ни день, узнаешь что-то новое и интересное. Оказывается free-to-play - это платная игра.
×