-
Публикации
27 048 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя nevic
-
Закрытое тестирование 0.10.0, изменения новой системы навыков командира
nevic ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
К слову. Гонка к этому приведет. Вернее уже, вот и пример: Ага, одни и те же орудия.=) Да-да, есть бб, оф, пбб. В курсе. Заметил =) -
Закрытое тестирование 0.10.0, изменения новой системы навыков командира
nevic ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Нет никаких проблем в этом. Даже с экономической точки зрения. Как бы "помяхше" то.... Вот: жду "ульту", "ману" и прочие прелести. Разнообразие не надо путать с адекватностью, целесообразностью и жанровым направлением (не путать с "истаризьмом"). Если мы говорим о отдельных режимах и совершенно другой игре, то пожалуйста. В космическо-гриндильной пулялке или фентезийной эпопее - да ради бога, но атмосферности в позиционируемый разработкой игре как "исторический сеттинг" Первой и Второй мировой войн, мягко говоря, не добавит и излишни. Те допущения, которые уже есть (флажок добавляет время ульты или моментально перезаряжаются ТА) и так выглядят странно. Но мы отвлеклись, так вот , то, что предлагается сейчас - тоже временно с той "гонкой вооружений", а это именно "гонка", о чем я писал давно, которой занимается разработка. Хотя можно опять написать - "игра развивается и не стоит...". -
Закрытое тестирование 0.10.0, изменения новой системы навыков командира
nevic ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Вот именно поэтому и не понимаю - зачем? Если есть что поменять пошагово, без потрясений, без нервотрёпки, без хейта и недопонимания. Да, новое хорошо, я уже сказал, что не против нового, но понятного нового. Когда был изменён концепт засвета - мне это было понятно, хоть и непривычно. В итоге - до многих так и не "дошло", а просто привыкли уже. Поэтому и задал вопрос Разработке. Остальное, то что ты описал по перкам, уже стотыщщписот раз откатано на других играх. -
Закрытое тестирование 0.10.0, изменения новой системы навыков командира
nevic ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Да большинству игроков - пофиг на это вот все . Многие даже не заметят, что что то поменялось, если только случайно. Как играли - так и станут играть "без царя в голове". И не умрет игра, без таких глобальных потрясений. Я понимаю, что отчасти нужно применять принцип "развития системы"(вкратце: рождение, развитие, становление, стагнация, "умирание", смерть) но законы этого принципа, так не изменить. -
Закрытое тестирование 0.10.0, изменения новой системы навыков командира
nevic ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Да я и купить не против, но я хочу купить то, что понимаю. Пока я не вижу для себя такого. -
Закрытое тестирование 0.10.0, изменения новой системы навыков командира
nevic ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Фиг с ним с бесплатным/разнесенным во времени сбором / сбросом перков. У меня один главный вопрос - нафига? Что бы "не стоять на месте, развиваться ..." (c) (общеизвестная мантра разработки, как ответ на любой вопрос, по типу "не попадайте в такие ситуации" или "на постоянной основе - не значит навсегда") - так это маловразумительный аргумент. Вы понимаете, что, проецирую только на себя, уже есть усталость у игроков от постоянного "перепила чего то" ради "развития и нестояния, прости хосспади , на месте"? Куда бежим? При том, что в общем концепте геймплея (авик vs остальные, ПЛ, ЭМ vs все остальные и т.д.) и так перекосы и я уже не говорю о проблемах на мид.левелах и частных случаях(Смоленск, допустим). Понимаю, что простому лузеру трудно понять все эти высокие идеи разработки, но может объяснят людям те, кто в этом разбирается, Филип или Костя? @Sub_Octavian @Vessery, пожалуйста, очень прошу , поясните, если конечно не трудно и будет время. Что хотите получить/изменить глобально этими изменениями? Что даст в плане игры на классах/юнитах эти изменения? По каждому классу желательно. Как это скажется на общей картине игровых сессий/боёв? Я не ною, не ругаю, не отрицаю нужность - я понять хочу. Я, лично я, не против нового, но хочу понять это действительно новое в плане геймплея или просто изменения ради "развиваться". Может слегка эмоционально, уж простите.... -
Не хочу цены как EU или NA =)
-
КПД 50 % - норм. Я же не трансформатор , у которого за 90 Зачётные у тебя доценты. Я бы посдавал такой ззззачеты
-
🚀[1440p] Кронштадт после Аляски - что круче? Проверка боями
nevic ответил в тему SuperJedi2009 в Наши стримеры
Выводы в чате, как обычно -
Гляди, что вспомнил/нашел=)
-
Как там... А, во - Día de los Muertos. Так их вон скока, а я один.
-
Всё. up. Слабовато. Я в одно лицо 26 тыс.наклепал. А тут командой 28. Слабовато И это я ещё Одмерала не вспоминаю.
- 86 ответов
-
- 13
-
-
-
-
Топовые игроки по статистике "проши": (В порядке возрастания дамага по классам юнитов)
-
/для конкурса/ Матрос Василиса(Васька) в "вороньем гнезде": "АЛЯЯЯЯРМ!"
- 30 ответов
-
- 17
-
-
-
Всем привет! Навеяно вот этой темой: Она не первая и, думаю, далеко не последняя в которой говорят о игровой карме, высказывая мнения от пренебрежения и возмущения, до обиды и незнания о наличии таковой в принципе. Если вкратце, то по сути карма - это некое мерило(единица измерения) как игровых, так и “морально-этических” характеристик игрока. Вначале я думал разобрать по полочкам, что же такое игровая карма, но передумал в связи с некоторыми предвзятыми и субъективными моментами. Но вкратце, исходя из текущей действительности, всё-таки поясню: Карма призвана субъективно оценить действия игрока(ов) (как положительных так и отрицательных) как союзной, так и противоборствующей команд. Проявление эмоций (как положительных так и отрицательных) в отношении игроков как союзной, так и противоборствующей команд. Технический аспект игровой сессии (АФК, оскорбления). Невозможность отображения своих замечаний и предложений по игре союзников/противников в связи с блокировкой игрового чата. “лишьбытыкнуть" Тем не менее функционал кармы есть и он доступен всем и каждому. В некоторых играх карма напрямую привязана к сюжету игры и является ее непосредственной частью, сказываясь на, если можно так выразиться, “морально-игровом” облике персонажа. В некоторых она имеет функционал общения и некоторой статусности игрока, что само по себе, в век “вконтаката”, ютуба и пр. не является чем то “плохим”. Отнюдь, карма позволяет “оценить” и субъективно понять (принять) стоит ли обращать внимание на мнение играющего/автора высказывания. Да, может возникнуть вопрос накрутки и эффекта “массовости”, но если с первым можно что то сделать, то со вторым, в свете некоторой психологической составляющей, это практически нереально. Возвращаясь к недавнему прошлому и “судьбе кармы” давайте вспомним, что ее положительная и приращенная характеристика позволяла “фармить” игровые “плюшки” (не вспомню какие, но точно были) и, в некоторых случаях, это привело к “накрутке” кармы и изменению её функционала. Но, речь не об этом. Речь о том, что “крама” фактически является только выполнением п.2 (напомню: Проявление эмоций (как положительных так и отрицательных) в отношении игроков как союзной, так и противоборствующей команд.), за редким исключением. Даже нажимая жалобу “АФК” игрок руководствуется эмоциями, не скажу, что это плохо, но это неправильно. Эмоциями обусловлен, полностью бесполезный и ничего по себе по сути не представляющий, выбор “плохо играет”, вследствие чего игроки используют, допустим, ”АФК” или “некорректное поведение”, что в корне ломает (предполагаю) заложенную систему поиска технической составляющей(п.3, напоминаю:Технический аспект игровой сессии (АФК, оскорбления). К чему это приводит, я не могу знать (нет статистики), но подозреваю, что к отрицательному показателю тех.составляющей функционала кармы, иными словами - эффект мальчика который бегал и кричал про волков…. Формально сейчас есть некое подобие разделения функционала жалоб. Почему формально? Ну просто потому, что разделения на блоки технический и эмоциональный разделены не явно. Что предлагаю (исходя только из текущей структуры): 1. Разделить не на "Поблагодарить/Пожаловаться", а на блоки "Технический" (куда войдут жалобы на неспортивное поведение, АФК) и "Игровой" (куда войдут - Хорошие манеры, достойный соперник, хорошо играет, плохо играет, оскорбления). 1.1. "Технический блок" лишить возможности влияния на карму. 1.2. "Игровой". Тут предлагаю немного заинтересовать играющих в оценке: Хорошие манеры: "+" к карме, +1 угля кому предназначается благодарность. Достойный соперник: "+" к карме, +1 угля кому предназначается благодарность. Хорошо играет: "+" к карме, +1 угля кому предназначается благодарность. Плохо играет: "-" к карме кому предназначается жалоба. Оскорбления: "-" к карме кому предназначается жалоба. Лимит для вышеозначенных активных действий привязать к количеству собственной кармы в соотношении...не знаю каково должно быть =). Можно сказать, что "накрутка"? Но ведь в клановой базе тоже капает уголь, сталь... 3. Заменить "Игровой" блок на, как бы глупо не выглядело, на смайлы (рыбка, кэп, Даша....) 4. Убрать "Игровой" оставить только "Технический". Можно сказать, что вся эта канитель с кармой никому не нужна, но, повторюсь, функционал есть, а значит его нужно использовать. Всем удачи!
- 50 ответов
-
- 22
-
-
-
Twitch-награды в 0.9.9: Готический камуфляж для Bismarck
nevic ответил в тему Morinit_Mate в Новости
Господа, прошу прощения, но скин, который представлен, просто обалденный. Художнику, с его задумкой и посылом, надо дать дополнительную премию. Спасибо! -
Стрельба и бронепробитие . Стрельба и бронепробитие — один из важнейших аспектов механики в игре World of Warships. Наносить урон и уничтожать корабли противника — важнейшая задача любого игрока в бою, если он хочет принести победу своей команде. Однако, этот раздел механики не так прост, как кажется на первый взгляд, поэтому в этой статье будут разобраны и изучены все нюансы пробития брони и нанесения урона. Механика нанесения урона кардинально отличается от WoT и WoWp, в первую очередь это продиктовано объективными историческими реалиями — корабли гораздо больше и устроены иначе. Ценность частей корабля: Пример поражения модулей корабля: Корабль – по сути одновременно и военная база, и боевая машина, ведь он рассчитан на длительное автономное действие. Потому неудивительно, что на корабле значительная часть внутреннего пространства относится к повседневному быту команды и не оказывает влияния на его боеспособность в критические моменты сражения. В отличие от танка или военного самолёта, созданных только для боя, а потому не имеющих ничего лишнего для сражения, корабль может пережить без потери боеспособности довольно большое количество попаданий, ведь снаряд, уничтоживший камбуз или склад одежды для моряков, и снаряд, попавший в машинное отделение или артпогреб, повлияют на ход битвы совершенно по-разному, даже если это совершенно одинаковые снаряды. Однако не стоит забывать, что если уничтожить все подобные помещения, то после боя такой корабль все равно обречен, а поэтому подобное событие тоже можно считать победой. В нашей игре корабль разделен на множество отсеков, каждый из которых имеет разную ценность для обеспечения его боеспособности, а это напрямую влияет на количество очков боеспособности (ОБ) этой части. Отсеки абсолютно равных объемов, но по-разному влияющие на ход боя, могут различаться количеством ОБ в несколько раз. Сумма всех очков боеспособности частей корабля примерно в два раза больше номинальных ОБ корабля: это сделано специально, чтоб было проще его уничтожить — ведь в норме для вывода корабля из строя не обязательно обстреливать его методично от носа до кормы, уничтожив всё, что только возможно. Однако половина этих очков заключена в цитадели — как правило, максимально защищенной части корабля, включающую в себя все наиболее важные механизмы, необходимые для ведения боя. При этом на корабле располагается большое количество модулей, которые напрямую влияют на его боеспособность, и это не только внутренние устройства, но и внешние. Система управления артиллерийским огнём, средства ПВО, башни и пушки вспомогательного калибра — все они располагаются снаружи и, хоть и не несут большого количества ОБ в силу своих размеров, оказывают очень сильное влияние на боевое состояние корабля. Зачастую единственная их защита — их многочисленность и дублирование функций, небольшие размеры и распределение по всему кораблю, а не сосредоточение в одной точке. Самый быстрый способ уничтожить корабль средствами артиллерии - поразить его цитадель. Лишь при ее поражении наносится максимально возможный для задействованного снаряда урон. Цитадель - внутренний объем корабля (до 3/4 его длины) с жизненно важными его частями (машинные и котельные отделения, погреба боезапаса), защищенный броней от артиллерийских снарядов и авиабомб. Применялась на крупных кораблях броненосного флота, являлась элементом конструктивной защиты корпуса корабля. Крейсер Молотов Для поражения цитадели как правило достаточно выцеливать центр корабля в районе ватерлинии — это самый простой способ, чаще всего там находится машинное отделение. Но на практике не все так просто - для гарантированного поражения цитадели нужно учитывать как возможности артиллерии, так и особенности бронирования корабля который вы собираетесь поразить. В ситуациях, когда поразить цитадель корабля противника затруднительно, можно воспользоваться слабой защищенностью менее защищенных зон - оконечностей, надстроек и казематов. Наносимый огнем артиллерии урон будет меньше, чем при поражении цитадели, и количество очков боеспособности в этих зонах ограниченно, поэтому придется долго и методично расстреливать надстройки, нос или корму, выводя из строя все вспомогательные элементы корабля. Это гораздо более долгий способ уничтожения корабля противника. ОБЯЗАТЕЛЬНО К ПРОСМОТРУ! Система бронирования: Пример схемы бронирования линкора: Схема бронирования линкора HMS Dreadnought: Схемы бронирования линкоров Схемой бронирования корабли отличаются от прочей военной техники — она почти всегда многослойна. То есть снаряд может встретить на своем пути до четырёх-пяти слоёв брони и остановиться или срикошетить от каждого из них. Игра в этом отношении строго придерживается исторического реализма и моделирует все сколь-либо значимые слои брони. Однако стоит учитывать, что проектировщики всех времен стремились максимально сэкономить используемый вес, ведь броня — чрезвычайно тяжёлая штука, так на линкорах вес брони может составлять до 40% и более от массы всего корабля, и бронировать все отсеки одинаково — очень накладно и нецелесообразно. Поэтому самая толстая броня прикрывает только значимые для ведения боя части – машинное отделение, системы управления кораблем, артпогреба и хранилища боезапаса, орудия ГК, боевую рубку. Многие другие отсеки остаются не бронированными или прикрыты незначительной противоосколочной бронёй. Как определить бронирование корабля соперника, если тот на незнакомом корабле? В порту имеется довольно удобный функционал, позволяющий оценить бронирование любого корабля в порту и более подробно ознакомится с особенностями бронемодели. Схема бронирования Kongo В общем случае можно только руководствоваться тем, что абсолютное большинство кораблей Второй мировой войны были построены по одной из общепринятых систем бронирования: так называемой американской (французской) или англо-германской. Американская(французская) система, известная так-же как «всё или ничего» (англ. "all or nothing") предполагала бронирование самых важных частей корабля броней максимальной толщины, оставляя неприкрытым всё остальное. Эта схема предполагала дальние дистанции боя, когда по кораблю будет невозможно попасть из орудий среднего и малого калибра, а залп крупнокалиберных снарядов будет попадать не весь. Схема бронирования South Dakota Англо-германская система рассчитывала напротив, скорее ближние дистанции боя, отсюда более значительное бронирование борта защищающее от средних и малых калибров, но и чуть меньшие используемые толщины, а потому большая уязвимость для крупнокалиберных орудий. Схема бронирования Bismark Самые важные и полезные части корабля чаще всего забронированы по максимуму, а поэтому уничтожить корабль одним залпом довольно тяжело. Всегда нужно соразмерять силу своих пушек и уровень бронирования корабля соперника. Быстрый и маневренный эсминец или лёгкий крейсер из своего главного калибра не сможет уничтожить линкор несколькими выстрелами, но при этом он сможет вывести хорошо бронированного противника из боя, методично уничтожив оконечности, надстройки и все не прикрытые броней части. Углы входа снаряда и зоны поражения: Еще одна особенность и отличие кораблей – это очень различающиеся дистанции ведения боя. Если сравнивать с теми же танками, то почти все корабли могут стрелять практически в "режиме арты" — на предельно близких и ближних дистанциях траектория полета близка к горизонтали и поражает в первую очередь борт, а на средних и дальних, на границе возможной прицельной стрельбы, снаряд летит уже по дуге и может поразить палубу. Когда снаряд приходит под углом 20-40 градусов к броне, его пробиваемость падает до полутора раз. Наряду с шансами рикошета, которые происходят начиная с определенного критического угла, и с учётом наклона бортовой брони, вероятность поражения бронебойным снарядом на этих дистанциях резко падает. Эта зона, которую принято называть "зона свободного маневрирования" (ЗСМ) индивидуальна и зависит как от бронирования корабля-цели, так и от характеристик орудийной системы стреляющего. Траектории стрельбы на ближней дистанции: Траектории стрельбы на дальней дистанции: Отдельно стоит рассмотреть то, как ведут себя системы бронирования в зависимости от дистанции. Для начало возьмем условия ближнего боя, снаряд прилетает под почти прямым углом к плоскости борта по настильной траектории. Для англо-германской системы бронирования характерно наличие скосов бронепалубы. На коротких дистанциях снаряд после пробития основного бронепояса значительно теряет свою пробивную способность. Далее(см. схему ниже, для примера взят Bismark) его встречает относительно тонкий скос под рикошетным углом. Вероятность пробития скоса крайне низкая, поразить цитадель на коротких дистанциях становится нетривиальной задачей. Схема бронирования Bismark Для американской(французской) системы бронирования характерно отсутствие скосов брнепалубы, основной бронепояс расположен вертикально, или под углом наружу. На коротких дистанциях приведенная толщина бронепояса небольшая, и по сравнению со схемой со скосами, цитадель поразить не составляет труда(см. схему ниже, для примера взята схема бронирования North Carolina) Схема бронирования North Carolina Меняем условия, теперь снаряд приходит с большой дистанции на излете по пологой траектории под углом близким к 45 градусов в плоскости борта. Англо-германская схема бронирования рассчитана на короткие дистанции боя. Как правило корабли бронированные по этой схеме имеют ослабленное горизонтальное бронирование, а скосы бронепалубы, дающие рикошеты на коротких дистанциях, начинают пробиваться раньше, нежели остальная часть горизонтального бронирования (см. схему с Bismark). В приведенном примере отдельно стоит отметить, что из за пологой траектории снаряд проходит над основным бронепоясом, тем самым не теряя большую часть пробивной способности. Схема бронирования Bismark Американская(французская) схема бронирования рассчитана на дальние дистанции боя. Горизонтальное бронирование как правило более мощное. Основной бронепояс вертикальный, или под углом наружу - угол встречи снаряда будет близок к рикошетным, а приведенная толщина будет стремится к максимальным значениям, (см схему ниже, в качестве примера использована схема North Carolina) Схема бронирования North Carolina Нормализация, бронепробитие и рикошеты: Снаряды при ударе под наклоном немного доворачиваются перпендикулярно броне, что приводит к уменьшению эффективной толщины брони, которую необходимо пробить. Этот эффект, хорошо знакомый игрокам в World of Tanks, называется «нормализацией снаряда». У многих кораблей броневые пояса расположены под наклоном. При попадании снаряда под углом к поверхности его путь в броне удлиняется и эффективная толщина защиты становится значительно больше значения, указанного в ТТХ. При попадании снарядов под острыми углами (более 50° от нормали) или при большой толщине брони они могут срикошетить, не нанеся ущерба. В этом случае поведение разных типов боеприпасов несколько отличается друг от друга, но в целом игроку надо учитывать, что снаряды бронебойного типа склонны к рикошету. Нормализации снаряда: Пробитие брони снарядом: Итак, угол нормализация составляет при калибре: до 139 мм — 10⁰; 140–152 мм — 8,5⁰; 153–240 мм — 7⁰; 241 мм и выше — 6⁰. Когда бронебойный снаряд попадает в любую часть корабля, он проходит следующие проверки по правилам терминальной баллистик: Правило 14,3 калибра: если броня по нормали (то есть «чистое» значение брони, без учёта угла прихода снаряда) в точке попадания тоньше, чем калибр снаряда, поделенный на 14,3 — снаряд гарантированно не рикошетит. То есть расчет рикошета пропускается и мы сразу переходим к расчету бронепробития. Расчёт рикошета. По текущим базовым настройкам 0–30⁰ — это рикошет, 30–45⁰ — вероятность рикошета, 45–90⁰ — отсутствие рикошета. Если снаряд срикошетил, он не наносит урона. Кроме того, снаряд сразу проходит проверку на взведение (см. пункт 4) на основании приведённой брони, от которой он срикошетил. Больше проверка на рикошет для данного снаряда не проводится. В другой корабль снаряд срикошетить также не может. Расчёт бронепробития. Текущее бронепробитие снаряда сравнивается с приведённой бронёй. Приведённая броня — это броня, указанная с учётом угла прихода снаряда в цель (ведь чем острее угол, тем больше фактическая толщина брони, которую снаряд должен пробить) и нормализации (как правило, бронебойные снаряды устроены так, чтобы немного «доворачивать» при контакте с бронёй, чтобы сделать угол прихода более выгодным для пробития, — это называется «нормализацией»). Если бронепробития хватает, то броня считается пробитой, снаряд проходит её, замедляется в зависимости от толщины, и происходит следующая проверка (взведение). Если бронепробития не хватает, снаряд взрывается сразу. Снаружи корабля это ничего не значит, а если это произошло внутри корабля, то снаряд считается взорвавшимся в той части, где он остановился. 4. Взведение. Если толщина пробитой приведённой брони больше или равна 1/6 калибра снаряда, его взрыватель взводится. Это значит, что через некоторое время (задержка взрывателя) снаряд взорвётся, нанеся прямой урон в той точке, где он окажется. Если меньше — взрыватель не взводится. В любом случае снаряд летит дальше. Если дальше ему также будет встречаться слишком тонкая броня, или он всё-таки взведётся, но не успеет взорваться внутри корабля, то он имеет шансы покинуть корабль, лишь оставив в нём маленькое сквозное отверстие. Это называется «сквозное пробитие». Сквозное пробитие наносит урон только боеспособности корабля. Есть ещё один интересный сценарий: если снаряд попадает в воду, он автоматически проходит проверку на взведение. А дальше его судьба зависит от угла прихода — разумеется, в воде скорость, а значит, и бронепробитие снаряда сильно падают, траектория меняется (снаряд стремится «поднырнуть» на некоторый угол), и у него есть шансы дойти до подводной части корабля, пробить её и взорваться внутри. Особенно хорошо это видно на примере эсминца: его броня там очень тонкая, поэтому при попадании тяжёлого снаряда над водой он, скорее всего, пройдёт навылет, а вот если взведённый снаряд придёт в борт под водой, то высока вероятность взрыва как раз внутри корабля. Если толщина пробитой приведённой брони больше или равна 1/6 калибра снаряда, его взрыватель взводится. Также стоит отметить, что на терминальную баллистику влияет только схема бронирования. Само «наполнение» корабля, его части и модули, снаряд проходит, как воздух. С одной стороны, это игровая условность, а с другой, большая часть внутренних объёмов корабля действительно не является преградой для снаряда, который летит со скоростью в несколько сотен метров в секунду. Чтобы систематизировать и эту информацию обратимся к другой схеме: Здесь одновременно изображено несколько сценариев. A: Снаряд с лёгкостью проходит все слои брони и вылетает наружу, даже не взведясь. Корабль получает урон от сквозного пробития. B: Снаряд с лёгкостью проходит все слои брони, но взводится на последнем слое (предположим, что он очень толстый), однако всё равно покидает корабль и взрывается снаружи. Корабль получает урон от сквозного пробития. C: Снаряд пробивает первый слой брони, но не взводится на нём. Снаряд пробивает второй слой брони и взводится. Пройдя небольшой путь, он взрывается в отсеке 2. Отсек 2 получает урон. D: Снаряд пробивает первый слой брони и взводится. Пройдя небольшой путь, он взрывается в отсеке 1. Отсек 1 получает урон. E: Снаряд пробивает первый слой брони, но не взводится на нём. Снаряд не пробивает второй слой брони, поэтому считается взорвавшимся в отсеке 1. Отсек 1 получает урон. F: Снаряд не пробивает первый слой брони, поэтому считается взорвавшимся снаружи. Урона нет. G: снаряд пробивает первый слой брони, из-за угла рикошетит от второго слоя брони, взводится, пройдя небольшой путь, взрывается в отсеке 3. Отсек 3 получает урон. H: Снаряд попадает в воду и взводится. Пройдя некоторый путь под водой, он успевает дойти до первого слоя брони и, пробив его под водой, взрывается внутри отсека 1. Отсек 1 получает урон. Примечание. Несмотря на то что с точки зрения реализма в сценарии H напрашивается ещё и затопление, его не происходит. Сделано это по соображениям играбельности, чтобы более чётко разнести по игровым характеристикам фугасы, бронебойные снаряды и торпеды. Точно так же взрыв торпеды не вызывает пожар. Рикошеты: Общая механика рикошета: Расчёт рикошета: При этом некоторые корабли имеют сниженный шанс рикошета для бронебойных снарядов главного калибра, для них углы безусловного рикошета составляют 67,5-80 гр.: Перечень кораблей, которые имеют сниженный шанс рикошета: Типы снарядов: Основная статья: Снаряды в World of Warships Еще один принципиальный момент: тяжёлые бронебойные снаряды плохо подходят для стрельбы по слабобронированным целям. Чаще всего такой снаряд может прошить корабль противника насквозь и взорваться уже за его бортом, нанеся повреждения только корпусом снаряда, а не взрывом его поражающей части. Или не взорваться и вовсе — вероятность взвода снаряда и срабатывания его взрывателя зависит от величины преодолеваемой брони. Если броня для снаряда не составляет даже минимальной преграды, то силы удара не хватит, чтобы взрыватель активировался. Безусловно, такие корабли проще поражать осколочно-фугасным снарядами. В первую очередь это актуально для тяжёлых артиллерийских кораблей. В среднем одноклассника тяжёло поразить бронебойными снарядами на дистанциях, близких к границе эффективной стрельбы, на этом расстоянии снаряды будут прошивать в основном небронированные части корабля, рикошетя от основной защиты. Разумеется, гораздо проще уничтожить цель прямым выстрелом на близкой дистанции, но стоит учесть, что с вами может произойти то же самое. Слабобронированные корабли вроде эсминцев, лёгких крейсеров и авианосцев отлично уничтожаются фугасными снарядами средних и крупных калибров практически на любой дистанции. Образцы 305-мм снарядов корабельной артиллерии: Бронебойные свойства орудий главного калибра: Механика пробития и нанесения урона бронебойным снарядом: Механика пробития и нанесения урона осколочно-фугасным снарядом снарядом: Отсутствие вариативности повреждений: Исходя из особенностей, описанных выше, в World of Warships удалось отказаться от случайного разброса урона снарядов. Эту задачу решают баллистика и сложность архитектуры модели. И не стоит забывать, что каждый залп – это далеко не один снаряд, поэтому и возникают ситуации, когда урон залпа различается в десятки раз. Все зависит от того, с какого расстояния был произведён выстрел, сколько снарядов попало и куда, были ли это сквозные пробития некритичных отсеков или поражение наиболее ценных частей. Можно очень долго расстреливать линкор противника, находящегося в своей ЗСМ и получать стабильные рикошеты и непробития основного бронирования, разнося только надстройки и оконечности. Или можно уничтожить его же одним залпом почти в упор, выстрелив в центр борта и пробив всем залпом область цитадели. Как правило, в таких ситуациях пораженный игрок начинает нервничать и сетовать на внезапный подрыв артпогреба шальным снарядом. Хотя бывает и такое — скидывать критические попадания со счетов тоже не стоит, они есть и срабатывают, пусть и не часто. Эффективность стрельбы очень сильно зависит от уровня соперников. Хорошие игроки, зная недостатки и достоинства своих кораблей, будут активно маневрировать, выходя на максимально удобную для себя позицию, и, при этом, подставляясь как можно меньше, будут рассчитывать частоту стрельбы и множество факторов положения своей цели. Отсутствие вариативности поражения даёт все шансы играть максимально эффективно, если игрок представляет устройство корабля противника и особенности своего. Игрок должен уметь играть не только в умение попадать, правильно учитывать упреждение и предугадывать маневрирование противника, но и минимально знать характеристики кораблей, чтобы понимать, на каких дистанция стрельба какими снарядами будет более эффективной и что именно он будет поражать. Варианты выведения корабля из боя: Корабль — сложная и комплексная конструкция, и повредить его можно совершенно разными способами. Практически любой корабль может быть уничтожен одним залпом, если этот залп пришелся к его машинное отделение или артпогреб и взорвался внутри. Уничтожение котлов, подрыв боезапаса и приведение основных механизмов в негодность — это гарантированный вывод из боя любого корабля. Корабль может сгореть. А поджечь его можно фугасными снарядами или тонкостенными фугасными бомбами — боеприпасами, которые несут достаточно большое количество взрывчатки. Корабль может утонуть, если возникает затопление — и тут нам помогут торпеды. Ну и в конце-концов, корабль можно просто вывести из боеспособного состояния просто большим количеством попаданий во все небронированные части — плавучее сито не пригодно к дальнейшей службе, и часто корабли, оставшиеся на плаву после боя, топила собственная команда, ибо из-за значительного количества повреждений порой их было не довести до своих портов. Пример поражения наружных элементов корабля: Бронирование оконечностей и выбор типа снаряда. Толщина обшивки оконечностей и наличие бронепояса на ней определяет будут ли эффективны бронебойные снаряды при условии что противник будет пытаться их "танконуть носом". Это важно для понимания выбора типа снаряда в зависимости от калибра ГК и толщины обшивки оконечностей конкретного противника. Например - 32мм оконечностей линкоров 8-10 уровня способны давать рикошет для калибра вплоть до 457,6мм т.е. единственный ГК способный стабильно пробивать эти оконечности - 460мм на Ямато. Но в есть свои нюансы. Зачастую оконечности могут быть частично бронированны. Например у линейного крейсера Amagi имеется кормовой бронепояс, прикрывающий большую часть кормовой оконечности, вследствие этого на уходящих курсах для поражения этого корабля ББ малоэффективны (см изображение ниже) . Кормовой бронепояс Amagi Еще пример на немецких ЛК внешний бронепояс прикрывает не только цитадель, но и оконечности в районе ватерлинии. В оконечностях он более тонкий, но все равно позволят “танконуть носом” любой ГК(см изображения ниже). Носовой бронепояс König Эсминцы, представленные у нас в игре, за исключением эсминца "Хабаровск", бронирования не имеют. Толщина обшивки оконечностей у эсминцев 8-10 уровня состовляет 19мм - это достаточно для того чтобы при рикошетных углах встречи бронебойные снаряды всех крейсеров рикошетили. Единственный крейсер, ББ которого не будут рикошетить - Admiral Graf Spee, т.к. при ГК в 283 мм согласно правилу “14.3 калибров” будет происходить расчет пробития приведенной брони независимо от угла встречи. Толщина обшивки оконечностей крейсеров не так жестко привязана к уровню корабля, и разница в большей степени нежели у линкоров и эсминцев. Например, британские высокоуровневые крейсеры имеют обшивку оконечностей всего лишь в 16мм, т.е. бронебойный снаряд калибром более 228.8мм не будут давать рикошетов по оконечностям этих крейсеров. В тоже время немецкие высокоуровневые крейсеры имеют обшивку оконечностей в 27мм, оконечности частично прикрыты бронепоясом, что дает возможность им “танковать носом” ББ не только крейсеров, но и некоторых линкоров. Общие рекомендации: Линкоры Основная задача в бою - испортить жизнь крейсерам противника. Возможность, пусть и потенциальная, отправить КР противника одним залпом ББ во многом определяет основной тип боеприпаса. Про ОФ забывать конечно не стоит - в ситуации когда противник не подставляет нам борта, а оконечности его мы пробить не в состоянии - целесообразно заряжать ОФ, а для линкоров британии ОФ являются едва ли не основным боеприпасом в бою. При этом использование ББ на линкорах различной нации имеет свои особенности - для японских линкоров характерны настильная баллистика и лучшие показатели точности и бронепробития на средних и тяготеющих к дальним дистанциям боя. ББ на британских ЛК имеют меньшую задержку взрывателя и менее склонны к сквозным пробития. Фугасы практически на всех дистанциях одинаково эффективны, хотя уничтожить ими линкор, безусловно, тяжелее. По хорошо защищенным крейсерам и авианосцам имеет смысл брать ББ, и стараться уложить залп в районе ватерлинии. А все легкобронированные цели, включая лёгкие крейсеры и небронированные авианосцы — отличная цель для фугасов. Крейсеры Основная ваша цель — другие крейсеры, авианосцы и эсминцы. Поразить линкор в цитадель своими орудиями ГК чаще всего вы сможете только в упор, но ведь и противник не будет дремать – выйти на эту дистанцию чрезвычайно тяжело. Фугасы помогут бороться с гигантами, вызывая пожары и уничтожая все, кроме цитадели, хотя такая перестрелка и отнимет время. Крейсерам смело дарите ББ, эсминцам и авианосцам — фугасы, им хватит. Эсминцы Основное оружие эсминца — это торпеды. Однако и ГК бывает полезен: уничтожать одноклассников выгоднее главным калибром, причем чаще всего на больших дистанциях лучше выбирать ББ, а в упор переключаться на фугасы — калибр эсминца мал, но при выстреле на небольшой дистанции бронебойный снаряд все-таки может пробить противника насквозь. Что касается крейсеров и линкоров как целей: ваши фугасные снаряды достаточно эффективны против них. Да, вы не пробьёте цитадели этих гигантов, но сотня попаданий во все вспомогательные отсеки могут так же вывести даже самый крупный корабль из строя, вызывая множество мелких разрушений и пожаров. Бронебойные бывают полезны против легких крейсеров противника, эсминцы зачастую в состоянии справится с их бронированием. Крупному калибру Если ставить задачей именно уничтожение противника, то как ни парадоксально, лучше стрелять ровно в центр корабля, без всяких попыток выцеливания конкретного модуля — именно там, в центре, находится машинное отделение, самый крупный поражаемый модуль, несущий много очков боеспособности. Впрочем и бронирование его, как правило, самое значительное. См. также: Видеоматериалы к статье: Статья будет дополняться* Отдельное спасибо за помощь и поддержку: @and072 @Mebius_lW @Vessery @Sub_Octavian
- 95 ответов
-
- 41
-
-
-
- стельба
- бронепробитие
- (и ещё 3 )
-
По карте со скидкой 49...с чем то. Там стоят и не акционные(без кодов) те дороже , да. Не перепутай. Ценник, извини, не сфоткал. Лента на Левашовском. Россия, Санкт-Петербург, Левашовский проспект, 21 https://yandex.ru/maps/org/lenta/1703980243/
-
В Ленте по полтиннику вместо 90. Кому надо...
-
В общем разобрался. Для распаковки файлов игры надо больше 60 гигов, сколько я не знаю. Суть такова: установщик переполнил ssd и, естественно, ни винда , ни комп не запускались. Почему bios не работал - не разобрался. Купил новый, установил Винду и комп заработал. Короче говоря выкинул диск. =) Осталось установить количество свободного места на диске для установки игры.=)
-
Проблема в том, что я ничего не могу сделать. Ночь прошла, день прошел и я "пляшу под бубенцы". У меня два варианта: 1. ССД диск переполнен и даже винда не может прогрузится. Но, поскольку даже bios не могу запустить , то: 2. Крашанулась "мать", что возможно, но маловероятно. Совпадения, конечно, бывают, но я пробовал воткнуть моник в дискретную видяху, дабы исключить видяху. Ноль эмоций. Купил и поменял батарейку - ноль эмоций. Осталось только установить Винду на другой диск и воткнуть. Хз, что делать ещё. Если после запущу - будет чудо. Но смущает отсутствие возможности запустить bios. Комп собрал в феврале, достану из закромов старый комп, послабее, там попробую. Ноут, новый, не хочу рисковать - относительно большие для меня деньги (около 100 т.р.) не валяются на дороге =) Писать о том, что играл до обновы - смысла нет.(это я про ЦПП). Комп жалко до соплей зелёных
-
Гуру. Помогайте. Вчера запустил установку игры. Ставил , не трогая комп , больше часа. Прогресс был 10 % , загрузка (up установка) 28,72 на стартовой лончера. Попытался, пока ставится, посмотреть стрим. Комп завис наглухо. Даже курсор не реагировал. Принудительно, через нажатие кнопки, перезагрузил. Винда еле запустилась, но все таки комп чудом завелся. Одновременно и запустилось обновление. Трогать не стал, поскольку все говорят, у кого не спрашивал , ставится обнова очень долго. У некоторых больше 2 часов. Оставил на ночь. Встал меньше 10 минут назад, сварил кофе, подешел к компу и ....черный экран. Принудительный ребут даёт тот же эффект - черный экран. Игра стоит на ссд вместе с операционной системой. Места, было, очень много неделю назад было около 60 гигов, кроме игры и операционки на нем нет ничего. Все файлы, картинки, музыка, работа - на остальных 2 ххд. В ЦПП писать, надеюсь понимаете , смысла нет, поскольку ни один из нужных для них файлов я не приложу. Что делать то? UP Вот такую же, как у коллеги, наблюдал вчера перед тем, как лечь спать:
-
Проекту Navygaming- семь лет. Поздравляем читателей и авторов!
nevic ответил в тему S_Alex_D в Журнал NAVYgaming
Коллеги, в первую очередь читатели, и коллектив профессионалов, издающих журнал, поздравляю вас! Отдельно хочу поблагодарить Сергея Александровича за его упорство и многолетний Труд! Вы не ошиблись, впрочем как и я, Труд именно с большой буквы. Саныч, поздравляю! Семь лет, много это или мало? За семь лет ребенок учиться первым шагам, словам, действиям. Набивает шишки, получает первый жизненный опыт и идёт в первый класс. Семь лет… Семь лет для издания, теперь и печатного, это огромный срок в наше время. Многим, из редакции и, надеюсь, читателям, ещё свежо воспоминание от получения по почте газет и журналов, свежо воспоминание запаха офсета и нового печатного формата любимого издания. В век отсутствия интернета нельзя было досконально знать, что там внутри на напечатанных страницах. Фото и информация в издании были чуть ли не единственным источником нужной тебе информации. Меня, лично, очень радует нынешняя возможность взять в руки этот журнал. Спасибо, друзья! Уважаемые читатели, участники конкурсов и викторин – огромная вам благодарность за интерес к журналу и отдельно спасибо за участие в конкурсах и интерес к ним! Спасибо, друзья! Желаю всем здоровья, удачи, счастья и много-много светлого и доброго! Спасибо! Всегда Ваш, nevic. -
Доброго времени! По результатам проведенных боев лучшим рейдером World of Warships стал игрок под ником trend1000! Места распределены следующим образом: 1 trend1000 2644 2 Kharkoff 2499 3 Leo_Gris 2271 Далее, согласно условий, призовые места распределились: Jandarma_comando MoPcKou_APxaHreJI Dezzex von genkt Djo_94 Master_Stas_Colonel guglog 11_Xand_21 Удачи!
-
«Времена использования немецких надводных кораблей, для войны в океанах, прошли безвозвратно. При невиданном усилении активности авиации западных союзников и регулярно ведущейся ими воздушной разведке просторов Атлантики с использованием авианосцев и новых средств радиолокации всякое появление немецких кораблей могло привести только к быстрому их уничтожению без всякой надежды на успех» Вильгельм Маршалл. Приветствую вас, друзья! Не смотря на цитату выше и обстановку в игре я думаю, что "рейдеры" на просторах World of Warships не исчезнут еще долгое время. И у Вас есть возможность это доказать себе и окружающим и получить, при этом, призы, а так же назвать свой любимый немецкий крейсер лучшим "рейдером" World of Warships. Для этого приглашаем Вас принять участие в конкурсе от журнала Navygaming - Лучший рейдер World of Warships. Страничка Журнала в "ВК". Суть конкурса довольно проста: "Набить" максимально возможное количество "чистого" опыта на технике которая будет выбран мной лично. Сроки проведения конкурса: С 04.08.2020 года по 11.08.2020 года включительно. Время начала конкурса - Московское, с момента публикации данной темы. Время окончания конкурса - Московское в 23.59. Техника для участия(засчитываются бои только на указанном уровне техники и только в период проведения конкурса): немецкие крейсеры IX уровня. Условия участия: Критерии оценки победителей, их градация, призы и призовой фонд: Количество активаций каждого вида бонус кода на один аккаунт равняется 12-ти(двенадцать). Т.е. по окончанию лимита активаций Вы не сможете активировать данные виды кодов на свой аккаунт, но Вы всегда можете их подарить подруге, другу, коллеге, "соклану".... Подведение итогов и выбор победителей: Начисление призов: Правила публикации ответов: Страничка Журнала в "ВК". Удачи Вам и терпения! Если есть вопрос по конкурсу, пишите сюда пожалуйста:
- 16 ответов
-
- 10
-
-