Перейти к содержимому

WeiseTaktik

Участник
  • Публикации

    93
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2086

Все публикации пользователя WeiseTaktik

  1. Разработчики то, вносят правки, именно из этих самый показателей средних по больнице и не по какому то конкретному игроку, а по всей как раз таки больнице. Так что вы сморозили глупость.
  2. Судя по среднему дамагу, получается это хоть как то только у Хабароска. Остальные даже половину Линкора, разобрать не могут.
  3. И в кончиться всё тем, что на кактусах будут играть уже все... Ну или не играть, потому, что не все ёжики готовы кушать кактус. 10:09 Добавлено спустя 1 минуту Тогда назовите мне эсминцы классовой цепочки заточенные против Линкоров? Крейсер Линкору не соперник, даже когда их 2!
  4. Может быть в своё отсутствие я, что то пропустил, но разве цепочка эсминец-линкор-крейсер-эсминец куда то делась? Или теперь у партии другие ценности?
  5. Там прямым текстом, в тексте новости написано. Что в целом усиление ГК и потеря в торпедах у торпедной ветке эсминцев. Зачем тогда такие глобальный балансные правки в торпедном вооружении?
  6. Вас это не смутило? Из ветки "Торпедных" эсминцев. Речь было собственно не о совсем о Миниказе. Получаться он будет светиться на 7.4 км. Да торпеды у него 10 км. Вот только пускать торпеды с 10 км, верх глупости.
  7. Какие узнаем только из официального фидбека... Моё "нытьё" распространяется на ВСЕ эсминцы.
  8. Аналитика, да не блещет, но у меня нет, достаточных статистических данных, для подробной выборки. Фильтров, на том сайте, где я взял Стату, маловато, к тому же, это общая статистика за всё время, что тоже сказывается. В основном это связано с Нефтью. Апают артиллерию(которая им на фиг не сдалась) и хитпоинты, походя убирая главные фишки ветки. Запуск топед с предельной дальности уже, риск промаха, а поскольку инвиз зона снижена почти до нуля, эсминец просто не сможет сделать циркуляцию прежде чем войдёт в зону засвета. А засвет, это почти всегда гарантированный промах.
  9. У меня нет миниказе... Я не играл на нём, очень давно. Из эсминцев у меня сейчас есть. VII Hatsuharu и III Wakatake - взять для выполнения Нефти на торпеды. Но Миник, я куплю, ради слота.
  10. WeiseTaktik

    Фугасы в 5.0.1

    Наверное вы просто не умеете играть на линкорах. Линкор не может нагнуть всех в одиночку)... Затопления не так бесят, потому, что торпед банально МЕНЬШЕ. У ЛИНКОР 3 РЕМКИ а с прокаченык КЕПОМ четыре, зачёт этого можно практически удвоить свою боеспособность, при этом, этим пользуются хорошо если 1 линкор из 5! В умелых руках ЛИНКОР та ещё имба. Да и совсем занерфить фугасы и пожары, и чем тогда вы предлагаете домажить крейсерам по линкорам? ББ шками)... Так это уже будет мир линкоров).
  11. WeiseTaktik

    Фугасы в 5.0.1

    Вообще то как бы уже)... А от костров спасает правильное юзанье ремки, ну и если на тебя налетели сразу 3 - 4 крейсера, 4 пожара это нормально. А ну наверное хочеться, конечно раздать леща всем четверым, но эта игра немного не про это).
  12. WeiseTaktik

    Авики

    Можно и от двух увернуться, если клювом не щёлкать, если начинаешь манёвр до сброса торпед(значительно до! ДО ТОГО КАК АВИК ПОЙМАЛ ТЕБЯ в клещи), то обычно сбиваешь прицел, авику. Многие начинают мельтешить, и ошибаются, нет есть конечно такие, что могут поймать, тебя на манёвре, банально раскачав, но, опять же... не так часто, среднестатистический авиковод нетерпелив(особенно если ПВО начинает жечь его самолёты)).
  13. WeiseTaktik

    Фугасы в 5.0.1

    Заметил, то, что средний урон упал немного даже у ББшек, есть такое дело, но не критично. Вот с фугасами, хм у фуссо у меня урон был всегда в районе 10 - 20к так и осталось собственно, фугасами стреляю по авикам и эсминцам)
  14. WeiseTaktik

    Авики

    Всё нормально с Авиками, от торпед и бомб вполне можно увернуться, если клювом не щёлкать. Открою секрет, страшную тайну, надо следить за самолётами, и манёвр уклонения начинать до сброса торпед). Тогда даже на ЛК, получишь максиму 1 торпеду)).
  15. WeiseTaktik

    Фугасы в 5.0.1

    Всё дело в том, что увеличили бронирование. С другой стороны, с фугасами больших калибров никаких проблем не заметил, да и с фугасами фусо тоже, хотя, да стал замечать, что жить стал дольше, но я чаше стреляю ББ, и сближаюсь на средние дистанции, ну и к тому же, сейчас как раз покачиваю линкоры.
  16. Небольшое предисловие. Корабль это не маленькая утлая лодчонка, за секунды идущая на дно, от любого полупчиха. Корабль, это очень большая лодчонка, с огромным запасом плавучести, по этому, даже разбитый в хлам корабль, продолжает держаться на плаву, если конечно не с детонировал арт погреб, в свою очередь. Поэтому есть несколько визуально геймплейных предложений. И так сами предложения: 1.Полная потеря боеспособности в результате выгорания. В этом случае всё просто предполагаю, что пожар достиг одного из арт погребов, после чего, собственно закономерно, должен произойти подрыв арт погреба. Красочный и сочный бадабум, с разваливанием корабля на двое, и прочими визуальными эффектами. 2. Потеря боеспособности в результате затопления, или попадания торпеды, получение залпа ББ снарядов(не учитываем взрывов Арт. Погребов. Если умер от попадания в Арт погреб, взорвался и не отсвечивай), в этом случае, корабль не сразу уходит под воду рыбкой, а теряет ход, и начинает медленно и величественно тонуть(на протяжении определённого времени), при этом, возможны 2 вида действия игрока данного корабля. а) Игрок может продолжать бой, ещё некоторое время, полностью теряя возможность маневрировать, но при этом, имея возможность вести огонь, пусть и со сниженной дальностью стрельбы, и прочими бедами. (Пусть время этого зависит от установленных модулей и класса корабля, а так же от полученных повреждений сверх боеспособности)) от минуты(сказал на вскидку, время может быть любым) и меньше))() б) Игрок отдаёт команду, покинуть корабль, после чего, анимация спуска с корабля шлюпок(за что получает некоторый профит в кредитах и опыте(например увеличенное количество опыта в копилку капитану)), и начало маленького мини задания в котором все ближайшие к месту корабли, могут поспешить на помощь, а могут и не поспешить, снимая с корабля экипаж и спасая его(достаточно просто проплыть мимо, немного сбросив скорость(к примеру, не полная симуляция же)), получая профит(опыт и кредиты) возможно даже, некоторое восстановление своей боеспособности. На протяжении обоих своих состояний, корабль доступен для огня, и каждое попадание, преображает его неминуемый конец). А для Линкоров, в случае доступа рассадника "Аварийная Команда" возможность восстановить свою боеспособность и не утонуть. 3. При потере Боеспособности от фугасного огня, предполагаю, что экипаж получил такие потери, что его стало недостаточно для управление кораблём, в этом случае, игрок может отдать команду покинуть корабль, а сам корабль, остаётся болтаться на волнах искорёженной посудиной. 4. Уничтожаемые на островах объекты. Кстати а Идея с точками захвата, на островах неплоха. Точнее тут нужны не точки захвата, а прибрежные объекты, к примеру арт. батарея, которые можно будет добро разметать, залпами линкоров. И никакого набившего уже оскомину мифического захвата, уничтожение базы противника, а противник, соответственно должен эту базу защитить. Базу можно разместить, на противоположной оконечности большого острова, что бы до неё добраться остров надо обогнуть), к примеру). При этом, что бы жизнь мёдом не казалась, арт. батарея должна отстреливаться, и эффективно уничтожаться только Линкорами. Используйте опцию Изменить, а не пишите несколько сообщений подряд. /Haales
  17. Для питания электроприводов башен, использовались дизел-генераторы, которые располагались зачастую в разных отсеках, при этом на короблях имелись так же запасные дизель генераторы на случай выхода из строя основных. При этом, все системы корабля расчитываються из соображения избыточности. Аварийных питающих систем обычно не было, но были запасные кабели, которые можно было быстро подключить в случае обрыва основных. Например на Бисморке, генераторы распологались в седьмом и восьмом отсеках по правому борту, а запасные аж в 9 отсеке. Скорее башню сорвёт с погона, чем она будет обесточена.
  18. Сейчас взрывы арт погребов достаточно хм... блеклые. Предложение довольно просто, добавить этому больше красочности и эпичности. Что бы довольны остались все, и кто взорвался, и кто взорвал. Нечто, типо вот такого)... С характерным грибком. Пусть даже с некоторой вероятностью, такого эпик взрыва, пусть в 10 процентов. Можно, ещё, что бы прилетало, всем, кто оказался поблизости. Конечно, это взрыв ямато, но всё же... Сейчас подрывы арт погребов, смотрятся как то буднично, хотя корабль, по сути плавучая пороховая бочка.
  19. Это первое. Игра у нас аркада. На реализм не претендует, поэтому, и упрощённо идея со шлюпками, нет, я в курсе что обычно в такие моменты используются другие спасательные спец. средства, такие как надувные плотики, просто у нас на кораблях нет экипажа, и скорее всего анимация его, этого экипажа, сильно просадит клиент по производительности, по этому пусть будут шлюпки. А второе, ну так, у нас даже на полностью выметенной от всего живого фугасами палубе, продолжает работать ПВО, тут всё построено на некоторых допущениях. Кстати а Идея с точками захвата, на островах неплоха. Точнее тут нужны не точки захвата, а прибрежные объекты, к примеру арт. батарея, которые можно будет добро разметать, залпами линкоров. Набившего уже оскомину захвата, уничтожение базы противника, а противник, соответственно должен эту базу защитить. Базу можно сделать, на противоположной оконечности большого острова, что бы до неё добраться остров надо обогнуть), к примеру).
  20. Даже с ямато, между потерей боеспособности и взрывом, прошло пара минут)))
  21. Может, но обычно тонет, долго и печально. Мгновенное затопление, это скорее, несчастливая случайность, иначе бы, шлюпки никто не ставил. Насчёт выдержит ли сервер, это известно только разработчикам. Хотя не думаю, что обычный таймер, сильно нагрузит сервер, а остальное анимация.
  22. Тут я подниму необычайно важную тему, а именно тему Нерфа, как способа балансных правок. Нет я вполне себе понимаю, что без Нерфа, порою не обойтись, но всё же хотелось бы поднять тему целесообразности Нерфа, в погоне за балансом. Плюсы Нерфа. (Под нефом подразумеваю серьёзные изменение в ТТХ корабля, танка, класса, "серьёзные" влияющие на его гейплей.) 1. Простота. Это очень просто решение, очень простое, достаточно поменять несколько параметров, и возможно проблема с имбо танком, самолётом, эльфом решена. 2. Моральное удовлетворение обладателей других классов. Объективно других плюсов я не вижу. Минусы(по моему мнению их больше) 1. Простота. Да как и у большинства простых решений это и плюс и минус. Можно сравнить это с ампутацией в хирургии больного органа, очень эффективный способ лечения болезни на корню, но однако, человек не может в дальнейшем обычно вести полноценную жизнь. Так и игре, у какого то класса какой то параметр вносить дисбаланс, но после го ампутации, мы получаем, ампутанта со всеми вытекающими. К чему я виду, у каждого кораблика, свой уникальный стиль игры, и если, мы бездумно ампутируем, ту часть, которая и придаёт ему эту уникальность, мы по сути делам из одного корабля, другой корабль(возможно даже ущербный). Во много это ведёт к усреднению геймплея, потерю разнообразия, сведения всего к механически повторяющимся одинаковым действия. 2. Круговорот Нерфа. Простой пример, есть у нас волки, которые кушают оленей, популяция оленей держится на примерно одинаковом уровне, но затем, волков понерфили(Волки резко разучились бегать, не могут догнать оленя, и все сдохли с голоду.), Олени возликовали, и популяция волков упала до критического уровня, теперь, расплодились олени сверх всякой меры и доминируют. Значит пора нерфить оленей. Более сложный пример, баланс артиллерии из смежного проекта, проблема созданная на пустом месте, поскольку примерно к середине прошлого года, это проблема была заключена только в головах. После тотального нефра, начали доминировать тяжи, после чего, понерфили тяжей, начали доминировать СТ, понерфили СТ(динамика упала в разы), пт возликовали, принялись за пт, и так всё пошло по порочному кругу. Хотя честь и хвала в это направлении наметился переломный момент. 3. Усреднение.... излишние упрощение. В данному случае речь идёт о том, что бы усреднять игроков при помощи гейплейных элементов. Срезание всего, того, что может вызвать сложность у новичков, но при этом, выводит игру немного дальше по сложности чем пасьянс косынка. Тут далеко ходить не надо, несчастные самолётики тому самый известный печальный памятник, когда в угоду новичкам срезали основные изюминки гейплея, и игроки, вместо того, что возрадоваться, просто покинули проект. Наверное получилось слишком много букв, но проект меня зацепил, и теперь риторический вопрос, может пора, придумать альтернативу Нерфу? Хотя да в некоторых аспектах, это большой плюс, только когда затрагивает всех, как нерф ББ в танках, и призван разнообразить общий гейплей.
×