Перейти к содержимому

Krechet11

Участник
  • Публикации

    395
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    18778
  • Клан

    [KASTA]

Все публикации пользователя Krechet11

  1. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - графика

    Да ради бога. Только тогда я действительно не понял: если я любым пожеланием влезаю не в своё дело, то для чего фидбек-то?
  2. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - графика

    Да. Но тогда любой фидбек вообще не нужен, в принципе, т.к. разрабам всегда виднее. Только баграпорты и точка. А раздел вроде не для багов, а для впечатлений и пожеланий. И коль скоро слесарь меня спросил, что я думаю и чего хотел бы, то я имею полное право высказать, что стук такого-то клапана мне мешает и, если это технически возможно (что слесарю виднее), его неплохо было бы убрать или хотя бы уменьшить. А уж как - это слесарю виднее.
  3. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - графика

    Вот насчёт ёжика и футболки не соглашусь: цель фидбека (по крайне мере, в теории) - собрать информацию о проблемах игроков и их пожеланиях. Рекомендации, в данном случае неудачно названные решениями - это как раз и есть пожелания. Другой вопрос, что у разработчиков может быть своё очень... жёсткое видение тех или иных вопросов или даже всей концепции развития игры в целом. Если так, то им если и нужны какие-то отзывы, то исключительно по очень немногочисленным конкретным вопросам. Но т.к. они нас об этом прямо и явно не информируют - мы можем только гадать, насколько это так - то почему бы и не донести до них свои пожелания, на что желательно обратить внимание в каком ключе?
  4. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - графика

    По поводу того, что есть более важные проблемы: я описал то, что волнует конкретно меня, т.к. то, что волнует Вас, я по объективным причинам знать не могу. Поэтому предлагаю обсудить то, что упомянуто. Если Вас волнует что-то ещё - опишите это, или здесь, или в отдельной теме. По поводу обилия "хотелок": а что такое фидбек, как не описание своих впечатлений от игры и пожеланий к ней? Последнее - хотелки по определению, т.к. у каждого свои, хотя и могут частично совпадать. pashu86, к сожалению, по данным вопросам я не могу порекомендовать разработчикам ничего, кроме как уделить повышенное внимание указанным вопросам - остальное просто за рамками понимания игроков, т.к. более конкретные рекомендации невозможно дать без знания игровых механик. Другое дело, что слово "решение" тут, возможно, плохо подходит. В будущем, наверное, заменю на "рекомендации".
  5. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - графика

    Спасибо за предупреждение. Убрал.
  6. Krechet11

    игра на авианосце

    За совет с замочком - спасибо, тоже не заметил, хотя и проблемы такой вроде не возникало. Зато возникает другое: нередко авиагруппам бывает невозможно указать цель: курсор на потенциальной цели не меняет форму на ту, которая должна быть для отдачи приказа об атаке, и соответственно. отдать приказ не выходит. Случается со всеми типами палубной авиации, лечится сменой камеры со "слежения" на обзор сверху и обратно (или наоборот). Очень неудобно, т.к. тратится время, что бывает критично. А что отделу интерфейса мешает перебиндить это сразу в клиенте? Ведь это объективно удобнее, не думаю, что кто-то будет против. О возможности отменять взлёт эскадрилий через ПМК в разделе помощи не упомянуто. Надо бы добавить.
  7. Не вижу никакой необходимости урезания максимальной дальности управления самолётами. Это фишка авиков. если и её убрать, то толку от них будет, как от козла молока.
  8. Krechet11

    [0.5.3] Общий тест. Фидбек.

    К сожалению, не имел возможности протестировать как следует командные бои из-за крайне никого числа участников их теста - ждать приходилось минут по 10, если не более. На новые карты я не попал. Поэтому о командных боях и новых картах не сужу. В остальном обновление интересное и, вроде, неплохое. Напрягает одно - новые медали "для новичков". Я понимаю, что новеньких надо как-то поощрять, но по-моему способ выбран крайне неудачный. Ибо медаль - это знак отличия, дающийся за особые заслуги, а не по самому факту профпригодности. Первое же утопление противника, первый захват точки и за что там дают ещё эти медали - это не заслуги, это минимальное подтверждение профпригодности капитана. За это стоит давать небольшие вознаграждения в кредитах, опыте и сигнальных флагах, но никак не медали. А иначе сами медали обесцениваются. Ну и конечно, не хотелось бы захламлять такими "медалями" окно своих собственных достижений. Если уж есть необоримое желание поощрять медалями за каждый чих, то хоть сделайте такой тип медалей отключаемым, пожалуйста. Вот этапные медали - это уже нормально, это как награды за выслугу лет. Но медаль "за первый чих" - это уже слишком.
  9. 1) По поводу нерфа навыков "огневой подготовки". В общем, согласен: с навыком лёгкие крейсера получали необоснованное преимущество в максимальной дистанции стрельбы, которого лишены тяжёлые крейсера, несмотря на то, что у последних броня не лучше, а снаряды тяжелее. Тревогу вызывает лишь максимальная дистанция стрельбы без учёта навыка у трёх машин: Омахи, Марблхеда и Могами. Если на тесте ничего не поправят, то у первых двух она составит лишь 11,7 км, что вынуди их подходить к линкорам и тяжёлым крейсерам на опасное расстояние с повышенной вероятностью получить тяжёлый урона и даже ваншот. Но Омаха может хотя бы поставить топовый корпус, улучшив дистанцию стрельбы ценой сокращения числа орудий ГК. А вот Марблхед этой возможности лишён, и это будет уже второй его крупный недостаток, после никакой ПВО, и не факт, что его специфические торпеды смогут это компенсировать. С учётом того, что корабль этот премиумный и даже подарочный, смотрится такое решение как-то не очень. Что касается Могами, то с 155-мм орудиями его новая дальность стрельбы вроде обещают сделать нормальной, но вот 15 км с 203-мм орудиями - это, имхо, перебор, причём непонятно на чём основанный. На 8-м уровне вероятность словить попадание в цитадель не меньше, а возможно и больше, чем на 5-м. 2) По поводу новых навыков. Навыки, по большей части, сами по себе неплохие, но, как по мне, низкоприоритетные. Тот же прирост очков боеспособности у линкоров будет для тех не так важен, как усиление всех видов орудий, а увеличение эффективности орудий ПВО и ПМК при ручном целеуказании, имхо, не так критичен, как увеличение их дальности. Особенно для ПМК, у которого навык на ручное целеуказание отключает возможность автоматического ведения огня. А вот навык на ускорение торпед довольно спорный: не всегда удобно сокращать дальность хода торпед ради скорости, даже на японских кораблях. Было бы удобнее хотя бы для эсминцев иметь возможность переключать дальность и скорость ходя торпед прямо в бою, независимо от навыков. Не возьмусь судить. насколько это будет сбалансировано, то по крайне мере реалистично. 3) В связи с увеличением общего числа навыков капитана очень волнует вопрос, будет ли увеличено максимальное число очков навыков, доступных для прокачки каждому капитану. На мой взгляд, не помешало бы. 4) Хоть Варгеймингу и нравится концепция с прокачкой одного-единственного капитана на каждый корабль, как-то неуютно смотрится, когда капитан один влияет буквально на всё на своём корабле. Лично я бы всё-таки предпочёл иметь на каждом корабле, помимо капитана, ещё нескольких старших офицеров для прокачки их профильных навыков. Вот только, в отличие от WoT, прокачка их в таком случае должна была бы быть равномерной и не зависящей от критов той или иной части корабля. 5) Ну и как всегда: в связи с потребностью эскпериментировать с набором навыков экипажакапитана, остро не хватает возможности сброса навыков за серебро, хотя бы и с потерей некоторой части опыта.
  10. Krechet11

    [0.5.3] Общий тест. Баги.

    При запуске тестового клиента v.0.5.3 первого этапа тестовый клиент не обновляется до v.0.5.3. второго этапа (зафиксировано днём 9 февраля). 2. Шаги воспроизведения 1. Запустить "чистый" (без попыток поставить моды) лончер тестового клиента v.0.5.3 первого этапа. 2. Увидеть, что обновления клиента не происходит и надпись гласит, что клиент готов к игре. 3. Попытаться зайти на тестовый сервер и убедиться, что зайти на сервер невозможно. 3. Результат Необходимость переустановки тестового клиента с обновлённого инсталлятора. 4. Ожидаемый результат Автоматическое обновление тестового клиента через его лончер до актуальной тестовой версии (второго этапа тестирования v.0.5.3). 5. Техническая информация Скриншоты: отсутствуют (тестовый клиент удалён для переустановки). DxDiag: DxDiag.txt 29,08К Python log: отсутствует (тестовый клиент удалён для переустановки).
  11. На создание данной темы меня подвигло изучение своего профиля в WoWS. В WoT у меня приличный опыт и достойная статистика, но здесь... я, хоть убейте, не могу понять, в чём дело. Сразу оговорюсь: я не участвовал в ЗБТ или тем более в АТ WoWS, поэтому моя статистика здесь плод моего первого знакомства с геймплеем кораблей. Я довольно долго пытался понять, что я делаю не так, но не сумел. Я изучил внутриигровые подсказки и весь небольшой набор гайдов, присутствующий на форуме в настоящее время, однако этого не хватило. Видеогайды я смотреть не смог, т.к. их довольно много, они не собраны в одном месте, а главное - определить, которые из них стоящие, можно лишь просмотрев их. Просматривать всё подряд меня роскошь, т.к. работаю и времени мало, а в некоторых гайдах полезной информации (не дублирующей форумную) почти нет, много повторов и болтовни автора, что мне не нужно. Возможно, выкрою время для изучения гайдов от z1oo, т.к. он вроде бы их толково делает и играет хорошо. Может быть, кто-нибудь сможет посоветовать толковых гайдоделов (без воды и болтовни, но с тактиками, приёмами и освещением деталей, которые не раскрыты на форуме)? Если на форуме есть хорошие текстовые гайды, кроме находящихся в данном подфоруме - я буду рад, если мне подскажут, где их искать. В связи со сказанным выше, у меня возник ряд вопросов, вроде бы не освещённых в нынешних гайдах. Буду признателен, если опытные игроки смогут на них ответить. 1) У меня сложилось устойчивое впечатление, что на форуме явно нехватает гайдов по игре на младших уровнях и её особенностям. Относящиеся к этим предметам замечания разбросаны по крупицам в разных темах и крайне фрагментарны. Создаётся ощущение, что многие плак-темы создаются игроками по итогам участия в низкоуровневых боях, тогда как советы старожилов зачастую сводятся к "погоди до средних/старших уровней, там всё иначе" или "не суди о всей игре по песку, это нубство". Конечно, сами по себе подобные замечания справедливы, однако для новичков было бы куда полезнее, если бы отцы-победители более внятно и компактно разжевали специфику низкоуровневых карт и техники в специальной теме/темах. А там глядишь, и нытья на форуме чуть поменьше станет (знаю, знаю, не все читают его перед созданием своей темы, но всё же). Поэтому обращаюсь к игрокам с уровнем побед 55%+ и числом боёв более 200 (хотя бы) свести воедино и описать специфику боёв на низких уровней: карт, кораблей, тактик. 2) Со своей стороны сумел найти/вывести по опыту следующие особенности низкоуровневых (случайных) боёв: - недостаточное взаимодействие между игроками (много неопытных новичков), вероятно, ещё меньшее, чем на старших уровнях (не считая новичков на Atago и Atlanta); - меньший размер карт и, как следствие, несколько более динамичные и скоротечные бои; - слабая (малочисленная и близорукая) ПВО у большинства кораблей, если не у всех - дополнительный повод обучиться противовоздушным манёврам; - сравнительно малый калибр ГК у линкоров и, как следствие, необходимость чаще вести огонь фугасами, т.к. бб чаще не пробивают броню противников, даже крейсеров, а авианосцы ещё слишком картонны для бб; - малая точность ГК кораблей, особенно линкоров - потом растёт с ростом уровня судов; - достаточно высокая пожароопасность кораблей - потом вероятность возгорания падает с ростом уровня кораблей; - малый радиус действия ПМК - эсминцы могут относительно безопасно подходить на гораздо более близкое расстояние к целям для торпедного удара; - слабое бронирование и высокая скорострельность крейсеров, т.к. в начале крейсерской ветки стоят преимущественно лёгкие крейсера (исключение - Сент-Луис); - малое число ударных эскадрилий на авианосцах - как следствие, больше шансов уклониться от их атаки, несмотря на слабое ПВО; - малое число самолётов на авианосцах - потеря каждого из них заметно более чувствительна; - повышенная эффективность фугасов вследствие высокой пожароопасности кораблей, а также высокой скорострельности (для крейсеров и эсминцев) и картонности многих противников (для линкоров). 3) Играя на линкорах 3-4 ур., обнаружил что не могу реализовать их потенциал. Учитывая грядущий нерф Вайоминга в патче 0.4.1, пускай и небольшой, я хотел пройти его до выхода патча, однако обнаружил, что никак не могу даже "сбить звезду". Проанализировав проблему я обнаружил, что все мои бои на нём складываются по одному из следующих сценариев: 1. противники стремительно сливаются, и мои союзники топят их до того, как я успеваю подойти на расстояние уверенного поражения из ГК; занавес; 2. союзники уходят в отрыв и сами попадают под перекрёстный огонь противника, что ведёт к их быстрой гибели, после которой меня окружают; занавес; 3. я успеваю встать чуть позади союзников, помогая со второй линии, но когда намечается прорыв и я вместе со всеми союзниками на данном участке начинаю его продавливать, внезапно из инвиза появляются противники, которые обращают союзников бегство, тогда как я, естественно, бежать не успеваю; занавес. Дополнительно заметил. что умираю чаще от затопления, чем от снарядов или пожаров, причём торпеды чаще получаю от американских торпедоносцев подлетающих вплотную (ПВО, как правило, не спасает, а долго уклониться выходит не всегда) либо из инвиза, когда времени на манёвр уже нет (привет, Минэкадзэ). Стандартные противоторпедные манёвры знаю (полный назад+поворот в сторону идущих торпед; циркуляция в направлении от заходящих на удар торпедоносцев (либо на них, если они уже близко, главное - не бортом); изменение галса и скорости хода), буду рад, если знающие люди дополнят. Подозреваю, что значительную роль в моих поражениях играет неумение верно определить выбор направления движения, особенно в начале боя. Прошу помочь в этом. Пробовал идти как на более слабый, так и на более защищённый союзниками фланг. В первом случае, как правило, реализовывался второй из описанных выше сценариев, во втором - слив противоположного фланга, а затем и этого (1 сценарий). Если же я подходил к центру, то чаще имел место сценарий 3. 4) Постигаю дзен авианосцев, но подозреваю, что на 4 уровне это сделать трудно. Читал гайд от Urri77 в данном разделе, но пока не наловчился грамотно кидать торпеды, когда цель начинает активно маневрировать. Пока торпедоносцы заходят на новый угол атаки, они попадают под огонь ПВО противника, которое сильно расширяет веер торпед, а иногда может и сбить самолёты. Если какие-либо закономерности в парировании противоторпедных манёвров? На этом пока всё. Если тема будет полезной, то будет продолжена.
  12. Krechet11

    Project R. Погоня продолжается!

    Вопрос к разработчикам, ну или к людям в теме (модераторам, комьюнити-менеджерам и т.п.): время для открытия сокровищ, которые стали сегодня доступны, также ограничено, как и в случае с днём премиум-аккаунта? Если да, то каково оно?
  13. Проголосовал. Думаю, в первом вопросе следует дать возможность выбрать более одного варианта ответа. Лично я, например, использую ранговые для прокачки кораблей, однако вывожу их туда только в топовой комплектации и, в основном, те, которые наиболее подходят для ранговых боёв (т.е. стараюсь не брать Аобу или Пенсаколу), т.к. борюсь за победу и ранги.
  14. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - интерфейс

    По существу: П.1 Если Вам вид по умолчанию не имеет значения, то по идее Вам и не помешает, если будет введена фича, о которой идёт речь - ведь Вам это безразлично, не так ли? ПП. 3,4 Я тоже гружусь раньше начала боя и мне тоже хватает времени. Вопрос в том, что это лишние движения, которые хотелось бы не делать. П. 5 Уже отвечал, но повторюсь: дело не в нерешительности - можно начать кнопку выхода в бой случайно, например, промахнувшись по соседнему элементу интерфейса. П. 7 Охотно верю, что для Вас склад важнее. Кстати, я бы тоже не отказался от возможности продать находящееся на складе оборудование, надо будет добавить это в первый пост. П. 13 Да, мне нравится. Но согласен, она должна быть отключаемой, внесу это в первый пост. П. 14 Не возражаю, т.к. порт себе из числа имеющихся можно выбирать по желанию. П. 15 Не понял про "показатель, характеризующий человека", но опять же повторюсь: не понимаю, почему многие так ревностно относятся к своей статистике. Ещё можно понять. когда открытая статистика тревожит игроков с пп ниже 50 - их могут долбать за это, однако это может стать для них стимулом учиться играть лучше. Но вот чем она мешает остальным - для меня загадка. И почему так не нравится оленемер, тоже непонятно. Какая разница, есть он или нет его? Почему я бы хотел иметь возможность видеть статистку других игроков - я уже писал выше: если выясняется, что совет и критика в мой адрес в бою прозвучала от человека в высоким уровнем игры, то я призадумываюсь, и бывает, что в последствии даже соглашаюсь с ним (не всегда, конечно, но бывает). Имхо, это прямая польза от открытой статистики. Да и даже если бы, к примеру, процент побед и число боёв игрока отображались в бою, я бы тоже против ничего не имел. Имхо, тоже была бы польза: увидев, что союзник совершает неожиданный для тебя манёвр или избирает странный, по твоим понятиям, маршрут, можно будет, видя его статистику, сразу заключить: 2000 боёв, 60% побед - это "отец", и может быть, его тактика не так и плоха, просто я её не знаю - можно попробовать его поддержать. Или наоборот: 1500 боёв, 44% побед - о, это рак, за ним идти не стоит - всё равно почти наверняка сольётся, а затем и я вслед за ним. Или ещё вариант: 200 боёв, 47% побед - это новичок, прикрою-ка я его осторожно при случае, авось и затащим. Чем плохо? Да, возможны некоторые побочные эффекты в виде нападок со стороны особо несдержанных игроков на тех, у кого недостаточно высокие, по их мнению, показатели, даже если те в этом бою ничего плохого ещё не сделали. Но имхо, это не критично: если Вы знаете, что ваши показатели - достойные, то едва ли Вас будет задевать критика неадекватных людей, а если они у Вас и вправду низкие - это будет для Вас поводом поработать над своим уровнем игры. По поводу вашего введения. Дело не в том, что была критика, а в том, как она была подана: в агрессивно-презрительной манере, от которой я просил воздержать ещё в первом посте темы. Если бы тот, кто несогласен написал " я так не думаю, потому что... Полагаю, лучше сделать вот так:...", а не "вот это верно, потому что я с этим я согласен, а остальное бред, зло и ересь", то и вопросов бы не было. Или для кого-то такая грубая манера общения нормальна? Лично для меня - нет. Другое дело, что мне, вероятно, не стоило отвечать тому, у кого нехватило воспитания вежливо сформулировать свои возражения - тут вина своя, согласен. На будущее учту. Но уверяю, вы не правы, полагая, что я не задумался над альтернативными вариантами и считал себя безусловно правым. Я как постарался максимально уйти от навязывания своего мнения, высказывая свою точку зрения. Но я объективно не мог придумать все варианты, которые угодили бы всем, я лишь описал то, что сам хотел бы видеть в игре, что естественно. А точки зрения остальных пусть выскажут сами остальные, она же у них, а не у меня. Но только пусть они делают это в корректной форме, без нападок. Разве это так сложно?
  15. Данная тема является одной и цикла тем фидбека и посвящена вопросам игрового интерфейса. Помимо неё, готовятся отдельные темы по графике и общему фидбеку, т.к. совокупный массив информации оказался слишком велик, чтобы быть представленным в одной теме. 16:44 Добавлено спустя 0 минут 1)При переключении на обзор другого корабля, изменении режима просмотра (порт, модули, внешний вид), установке модификаций или просто спустя некоторое время точка обзора в порту автоматически сменяется на установленную по умолчанию. Просто не могу передать, насколько это БЕСИТ: невозможно быстро зрительно сравнить два корабля или две модификации одного корабля с одной и той же точки обзора, кроме той, что дана по умолчанию. Трудно даже полюбоваться вдоволь приятным видом корабля – тот так и норовит вернуться в исходное положение. Решение:Отменить принудительный возврат точки обзора на позицию по умолчанию при переключении на обзор другого корабля, изменении режима просмотра, установке модификаций или по прошении какого-либо времени. Т.е. сделать свободное вращение камеры с сохранением её последней позиции – примерно как в ангаре WoT. Оставить принудительный возврат точки обзора на позицию по умолчанию можно лишь в некоторых случаях: при открытии игрового клиента и возвращении в порт из других меню (древа развития, статистики и т.д.). 2) При игре на авианосцах нередко возникает ситуация, при которой палубным истребителям невозможно указать цель; чаще это происходит в режиме слежения (по умолчанию клавиша Z), реже – при взгляде сверху (по умолчанию клавиша М). Лечится переключением с одного режима на другой, но иногда требуется проделать это несколько раз, что крайне неудобно, т.к. на это тратится время, которое у авианосцев всегда в дефиците. Решение: Очевидно, что это баг, но причина его появления мне неизвестна. Могу лишь попросить отловить и исправить данный баг. 3) Если выйти в бой на авианосце, то в начале боя (по завершении предстартового отсчёта времени) камера автоматически приближается к авианосцу, даже если перед этим был выбран «вид сверху» (обзор карты). Это тоже заметно раздражает, т.к. в начале боя «вид сверху» обычно куда более полезен, чем обзор корабля (надо отслеживать разъезд союзников и определяться с направлением движения своих эскадрилий). Решение: Отменить автоматическое приближение камеры к авианосцу в начале боя. 4) В начале боя торпедные аппараты по умолчанию настроен на широкий веер торпед, что неудобно, т.к. узкий веер бывает нужен куда чаще. Решение: Изменить начальную настройку торпедных аппаратов с широкого веера на узкий. 5) В режиме случайных боёв после нажатия кнопки «В бой» попадание в бой происходит столь быстро, что зачастую совсем нет времени отменить это решение. Это неудобно, т.к. иногда бывают случаи, когда из-за не сработавшего клика мыши или по рассеянности игрок выходит в бой не на том корабле, на котором хотел. Особенно это неприятно тем, кто играет в отряде, т.к. таким манером можно оказаться низкоуровневым «брелком», что, помимо ощущения собственной беспомощности с перспективой проиграть бой, вызывает резко негативную и совершенно справедливую реакцию союзной команды, иногда вплоть до дружественного огня. Решение: Ввести паузу в несколько секунд междунажатием кнопки «В бой» и попаданием в очередь балансировщика. 6) Если при продаже корабля на нём был установлен камуфляж, то после этого при просмотре этого корабля в порту, через раздел «Модули», он некоторое время остаётся в камуфляже. Полагаю, что это не то, что должно быть, по крайней мере, мне это не нравится. К сожалению, я не засёк момент, когда камуфляж с модели исчез, но насколько я помню, рестарт клиента эту проблему не решил. Решение: Просьба проверить этот предполагаемый баг, на случай, если он ещё не исправлен. 7) Невозможно отключить отображение нанесённого камуфляжа. Дело в том, что мне нравится любоваться формами кораблей, так сказать, их экстерьером, а при нанесении любого камуфляжа этот образ зрительно распадается на куски. Да, в реальных условиях именно этого эффекта и добивались, но согласитесь, что в нашей игре эстетическое начало играет значительную роль. Разумеется, это не повод совсем отказываться от камуфляжей и связанных с ними бонусов, однако было бы куда приятнее, если была бы возможность включать и отключать по желанию игрока отображение нанесённого камуфляжа на каждом из кораблей в порту. Решение: Ввести возможность включать и отключать по желанию игрока отображение нанесённого камуфляжа на каждом из кораблей в порту. 8)Имеются сомнения в адекватности расчёта интегрального показателя «Манёвренность», отображаемого в порту. Как было выяснено в данной теме, изменение скорость перекладки рулей при замене корпуса корабля далеко не всегда отражается на данном показателе, т.к. в формуле его расчёта она учитывается с очень малым удельным весом. А межу тем, два других показателя, входящих в группу «Манёвренность» – максимальная скорость и радиус циркуляции – ни у одного из представленных в настоящее время в игре кораблей при модернизации корпуса не изменяется в принципе. Отсюда возникают два вопроса: - если при модификации корпуса судна изменяется лишь один из трёх показателей два из трёх учитываемых показателя не изменяются никак, а изменения третьего учитываются мало, то почему рассчитываемый на их базе интегральный показатель при этом изменяется независимо от того, меняется или нет третий показатель? - почему скорость перекладки рулей учитывается при расчёте интегрального показателя с малым удельным весом, если, как справедливо отмечает (применительно к линкорам, но это верно и для остальных) один небезызвестный и опытный альфа-тестер, она является одним из важнейших параметров, определяющих манёвренность корабля? - не уверен, что интегральный показатель, определяющий подвижность корабля, следует называть «Манёвренность», т.к. он учитывает не только собственно его манёвренность (т.е. поворотливость, на которую как раз влияют скорость перекладки рулей и радиус циркуляции), но и максимальную скорость (определяющуюся массой корабля и мощностью его двигателей)? Решение: переименовать интегральный показатель «Манёвренность» в «Динамика» и пересмотреть формулу его расчёта в сторону много большего учёта скорости перекладки рулей. Как вариант – разделить интегральные показатели «Скорость» и «Манёвренность» (факторы каждого из них предложены выше). 9) Интегральные показатели характеристик корабля (живучесть, артиллерия, ПВО, манёвренность и т.д.) отображаются только в игровом клиенте. А между тем, по ним весьма удобно сравнивать корабли и различные комплектации кораблей. Очень хотелось бы видеть данные показатели на игровом портале, например, в корабельной вики, причём в динамическом исполнении, т.е. чтобы они, как в игровом клиенте, изменялись при выборе разных конфигураций. Нечто подобное можно найти на игровом форуме в разделе, посвящённом кораблям, представленным в игре. Там в написанных модераторами заготовках гайдов по каждому из кораблей можно найти скрины интегральных показателей характеристик кораблей. Но лишь в статичной форме – в стоке. Таким образом, нельзя быстро проверить, как изменятся игровые характеристики корабля при установке тех или иных модулей, модификаций или (в идеале) при изучении определённых перков капитана. Для этого придётся открывать клиент игры, делать это ради одних сравнений не всегда хочется и возможно, тем более что это лишняя нагрузка на игровой сервер. Решение: Организовать на игровом портале (в корабельной вики, например) раздел с интегральными показатели характеристик корабля (живучесть, артиллерия, ПВО, манёвренность и т.д.) отображаемыми в игровом клиенте.
  16. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - интерфейс

    Это издержки любого голосования - трудно предусмотреть все варианты. Выбирайте вариант, который вам ближе. 1) Последний вариант для вас тогда. 2) Это мой косяк - вариант "не играю на авиках" был, но я неосторожно обновил страницу, когда готовил первый пост, и голосование пропало, а добавить его во второй раз я забыл. Поправим. 4) Последний вариант для вас тогда. И Дело тут не в нерешительности - можно случайно кликнуть, помахнувшись, например. 5) Вопрос про функционал чистого клиента, а не модов. Я хотел бы обойтись без них, потому и пишу. 6) Раз разработчики эти характеристики включили, значит, смысл какой-то есть. 7) У всех разные компьютеры. Есть люди, у которых и в порту проблемы. А пост - суровое имхо вообще. Как и любой фидбек с пожеланиями. Для вас - надуманный, для меня - нет. 8) Вы удивитесь, но приятный порт значит многое. Представьте себе, любуюсь. Играть мне это не мешает. 9) Своё отношение к статистике уже расписал выше. 10) Третий пункт задуман как юмор. Но если вы серьёзно, то вас никто не заставляет читать эту тему, ни тем более писать в ней.
  17. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - интерфейс

    По пунктам: 1) Я НЕ говорил, что дамаг исчерпывающе показывает эффективность в бою. Это только один из факторов, но его полезно знать. Не приписывайте мне то, чего я не утверждал. 2) В кораблях я с ОБТ, но это к делу не относится. По поводу показа критов в бою - в первых постах темы говорилось, почему этого недостаточно. Какой анализ из этого возможен, я уже отвечал выше. Если не понял - жаль, но что поделаешь. Ну а на грубые наезды отвечать смысла нет, как, впрочем, и на любые посты в таком духе. Незачем кормить тролля.
  18. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - интерфейс

    Согласен, поэтому и написал - повод задуматься. А какой вывод будет - это уж когда как) Клан - это хорошо, но надо голосовую связь иметь.
  19. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - интерфейс

    Странно, что вы такие выводы делаете. Если ко-то делает оленемер, исходя из открытой статы, то стату надо закрывать? Лучшее средство от перхоти - гильотина, угу. Ещё раз: мне побоку оленемеры, я вообще подозреваю, что они работают кривовато. Речь о самой стате на портале. И только. Успокойтесь уже. И научитесь уважать чужое мнение. Отвечать редко когда стану, а вот если у игрока стана процентов 60, то это уже повод задуматься, а не стоит ли прислушаться к совету, который он дал в бою.
  20. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - интерфейс

    Не понимаю, откуда столько злобы? Вас что, убудет от реализации этих фич? Считаете это лишним - ну и идите мимо, зачем ругаться начинать? 1) А зачем вы искусственно притягиваете за уши заведомо неподходящий случай? Ну кто оценивает эффективность эсминцев по одному дамагу? Это нужно для оценки тех, кто имел возможность задамажить. Пример: два линкора или крейсера в бою. Один дамажит с одной позиции и ставит себе одних противников в приоритеты, а другой делает это иначе. После боя можно сравнить. у кого какие результаты. Да, конечно, есть ещё куча факторов - кто из них куда пошёл, кого фокусил, и т.д., но возможность оценить корабли ещё и с этой стороны никому же не помешает.Вам не надо - ради бога, но чего ругаться-то? 2) Пример опять притянут за уши. Случайные криты с дистанции мало интересуют. Не сводите всё к абсурду. А анализ такой примерно: по каких кораблям чаще походят криты и при стрельбе с каких кораблей, из каких орудий. Если вспомнить ход боя, можно увязать это с тем, как вы находились по тоношени к целям, чем стреляли, как они и вы маневрировали. А если вам не надо - ну пройдите ж вы спокойно мимо! можно подумать, что вас платить за это заставляют. А разработчики уж сами как-нибудь решат, что стоит внимания, а что нет, и что когда реализовывать. кнопочки в интерфейсе же они переставляют - почему бы им и такие детальки не прикрутить?
  21. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - интерфейс

    Конкретно на этот, по интерфейсу - пара часов на расписывание. А сами тезисы записывал заранее, по мере игры.
  22. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - интерфейс

    Во-первых, Во-вторых, ничего из того, что вы мне приписали, я не думал. Это чисто ваши фантазии. Я отлично знаю, что разработчики завалены работой, и нигде не сказал, что требую немедленной реализации всего предложенного. Это чисто ваш домысел. Фидбеки существуют для описания того. что игроки хотели бы видеть в игре, включая и мелочи. Я постарался максимально сгладить своё имхо в теме, дабы оно ене выглядело слишком категорично или оскорбительно. Потрудитесь быть вежливым тоже, и не обзывать огульно "злом" и "вредительством" то, что лично вам не по вкусу. Совсем не факт, что только то полезно, что вы выделили. Если не согласны - пишите по пунктам и с обоснованием. Или не пишите вовсе. См. первый пост. В-третьих, если вам вопрос о стате неприятен, это не значит, что надо кидаться с обвинениями на тех, кто этот вопрос поднимает. А насчёт оленемера - это и вовсе клевета в чистом виде. Я никогда им не пользовался, не пользуюсь и не хочу никуда его "протаскивать". Речь о том, чтобы на портале стату не закрывали.
  23. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - интерфейс

    Дело в том, что, как я уже писал выше, я стараюсь не пользоваться модами, дабы не вызвать баги. Поэтому чем больше подобных мелких, но полезных фич будет встроено в клиент разработчиками, тем лучше. А так мы тут вообще только по свистелкам и можем разработчикам советовать - главные фичи только они могут определять. По поводу ПВО - согласен, но это важно только на эсминцах, тогда как торпеды - на всех кораблях, где они есть.
  24. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - интерфейс

    Охотно выслушаю возражения, только пожалуйста, высказывайте их в корректной форме и с обоснованием. P.S. Флаги - это, конечно, приятно, но главное - чтобы игралось комфортно и справедливо. 16:55 Добавлено спустя 0 минут Просто у меня ещё их нет, и я заключил, что они не снимаемые в принципе. Но спасибо за замечание, поправил. И да, речь не о том, чтобы снять, а том, чтобы он стоял (бонусы как-никак), но не отображался.
  25. Krechet11

    Развёрнутый фидбек - интерфейс

    10) Выбор игроком покупать для конкретного корабля премиумный вариант расходника за кредиты сохраняется, только если данный вариант расходника установлен на корабль. Если же стоит обычный вариант расходника, валюта покупки сбрасывается на дублоны. Мелочь, а напрягает: эдак можно и дублоны ненароком потратить, если неосторожно премиумный расходник поставить, не переключив валюту его покупки. Решение: Сохранять выбор валюты покупки преиумных вариантов снаряжения. 11) Глядя на список своих контактов, я обнаружил, что у моих контактов, не принимавших участие в текущем (третьем) сезоне ранговых боёв и, видимо, не заходивших в игру с прошлого сезона, отображается ранг, полученный ими в предыдущем сезоне, но назван он их рангом в текущем сезоне. Дезинформация в чистом виде. Решение: Исправить отображение рангов контактов, не заходивших в игру с прошлого сезона. 12) Название порта «Йокосука» написано в игровом клиенте вразрез с общепринятой в русском языке традицией – «Йокоска». Да, я видел, что разработчики желали максимально приблизить написание к японскому прочтению этого слова и ценю их внимание к языку, однако следует учесть два обстоятельства: - в японском языке звук «у» в слове «Йоко́cука» – это так называемая беглая гласная (таких в японском бывает две – безударные «у» и «и»), которая имеет свойство редуцироваться до призвука, т.е. до почти полной нечитаемости. Почти, да не совсем. Поясню на примере французского языка (мало кто его сейчас знает, так что надеюсь на авось, но я же русский ): достаточно известное слово petit (маленький) по правилам читается как «пети́», но т.к. она в этом слове является беглой, т.е. она редуцируется до такой степени, что это слово уже даже иногда переводят как «пти». И действительно, многие французы так и говорят. Вот только в образованных кругах во Франции говорить так считает всё равно, что в России говорить «чё», вместо «что». Сами мы в непринуждённой обстановке легко можем так сказать, но едва ли кто-то из нас станет так писать. «Во Франции на этот счёт средь знати Особо зоркий глаз» (Полоний). Среди надменной французской элиты чтение слов без опущения беглых гласных («пети») даже считается одним из признаков принадлежности к этому кругу, тогда как «птиканье» считается атрибутом низшего сословия. Разумеется, нам не следует, по примеру этих французов, заноситься над окружающими, однако имеет смысл позаимствовать их бережное отношение к языку. В свете сказанного выше я совершенно не вижу причин делать из особенности разговорного языка новую языковую норму. Тем более, что точно такая же ситуация, как с Йокосукой, имеет место и с японским эсминцем «Му́цуки». Согласитесь, не следует же его называть «Муцки». Хотя бы потому, что для русского уха это звучит… м-м, своеобразно. И вообще в разговорном языке возможно многое. Тот же японский линкор «Фусо́» могут произносить практически как «Фсо», но это же не значит, что «если это пил Иван, значит, надо пить и вам»? - в русском языке существует устоявшаяся традиция написания названия «Йокосука» – её можно увидеть на любой географической карте, и я не вижу оснований, почему её следует менять. Подробнее об истории вопроса с переводом японских названий на русский язык, для интересующихся - здесь, под спойлером "О правилах транскрипции японских слов в русском языке". Решение: Исправить в игровом клиенте название порта «Йокоска» на традиционное и грамотное – «Йокосука». 13) В том же порту «Йокосука» очень порадовала анимация ряда объектов: машин, кранов, ветряных генераторов. Очень хотелось бы видеть такую анимацию и в других портах. По возможности – в расширенном виде: анимация погрузки снаряжения и припасов (хотя бы в виде контейнеров) на суда, их подвозка на вагонах и машинах и т.п. Решение: Внедрить анимацию, подобную имеющейся в порту «Йокосука», в другие порты. При этом, возможно, имеет смысл сделать её более расширенной (см. выше) и отключаемой, на случай, если кто-нибудь устанет от мельтешения и захочет видеть статичный порт. 14) В игровом клиенте присутствуют разные модели портов на любой вкус – от Гавайев и Нью-Йорка до Филиппин и Йокосуки, однако до сих пор нет ни одного отечественного порта. А между тем, не все игроки являются поклонниками японского аниме или американской мечты. Конечно, они могут воспользоваться портом Филиппин или, если есть премиум-аккаунт, портом Гавайев, однако чем русские и немцы хуже японцев и американцев? Думаю, и те, и другие вполне заслужили свои уникальные порты, а может быть даже и не по одному. И разумеется, особенно хотелось бы увидеть в игре наши отечественные порты, благо прообразов тут может быть множество: Новороссийск, Севастополь, Мурманск или Владивосток. И это только самые крупные и известные из них. Решение: Ввести в игре порты всех игровых наций, чем разнообразнее, тем лучше. Возможно, имеет смысл поэкспериментировать с освещением в портах, например, сделать возможным изменение светового режима в порту, а также создать переключаемый режим, при котором каждый из имеющихся у игрока кораблей стоит в порту своей нации. 15) Игроки имеют возможность скрыть свою статистику на игровом портале. Я КАТЕГОРИЧЕСКИ против такого решения – недаром в WoT после долгих дискуссий закрывать стату не дали. Полагаю, что это весьма нечестно по отношению к другим игрокам по следующим причинам: - игроки с открытой статистикой оказываются в более уязвимом положении, т.к. не смогут ответить тем же, если игроки с закрытой статистикой начнут цепляться к их «стате»; они либо будут вынуждены утирать плевки, либо им станут закрывать свою статистику тоже – но тогда зачем она вообще нужна? Ведь если цифры не с чем сравнивать, то и толку от них никакого. - сложнее определить, стоит ли задуматься над советами, полученными от сокомандника со скрытой статистикой в случайном или ранговом бою – он может оказаться как «отцом» так и «раком». А по его игре это не всегда возможно угадать: не всегда успеваешь заметить, как он отыграл, да и у «отцов» бывают сливные бои, как и у «раков» – удачные; - невозможно осадить наглых «раков» со скрытой статистикой, сливающихся, если их стата закрыта – указать на их стату, быстро глянув на портал в момент передышки, не получится, а доказать это по его игре в данном бою не выйдет – «рак» едва ли осознает, что сыграл плохо. В итоге придётся терпеть оскорбления. Решение: Отменить возможность скрывать свою статистику на игровом портале и в клиенте, если она там появится. 16:46 Добавлено спустя 1 минуту 16) Невозможно просмотреть статистику других игроков в клиенте – за этим каждый раз необходимо лазить на игровой портал, что весьма неудобно, особенно с учётом нынешней довольно заковыристой механики перехода между разделами портала. Решение: Внедрить в игровой клиент возможность просматривать статистику других игроков. 17) Ни в списке контактов, ни в окне портового чата, ни в списках игроков в бою («ушах») нет индикатора того, что контакт/собеседник/конкретный игрок забанен во внутриигровом чате. Это ОЧЕНЬ неудобно, т.к. непонятно, почему адресат молчит – не видит, не хочет отвечать или просто не может это сделать – и вообще стоит ли начинать с ним разговор. Решение: Внедрить в игровой клиент индикатор бана внутриигрового чата против ника забаненного контакта/собеседника/игрока. Например, по образцу WoT – там это неплохо реализовано в ангаре. 18) Периодически отмечается баг с сообщениями в свёрнутом канале в порту: уведомление о новых сообщениях в канале (цифра в скобках после ника собеседника) не появляется, либо появляется, но после открытия канала никаких новых сообщений нет. В результате либо адресат не видит посланное ему сообщение, либо ему приходится просить повторить его. Решение: Отловить и исправить баг. Увы, более ничем помочь не могу. 19) Невозможно поблагодарить игрока из окна послебоевой статистики, открытого из центра оповещений. Это можно сделать, только если окно послебоевой статистики появилось сразу после боя и ещё не было закрыто. Решение: Разрешить благодарить игроков из окна послебоевой статистики, открытого из центра оповещений. 20) В статистике игрока в игровом клиенте нет развёртки по каждому из выходивших в бой кораблей с указанием максимальных и средних показателей по ним и медалей на них. За всем этим приходится ходить на игровой портал, что неудобно, особенно с учётом нынешней довольно заковыристой механики перехода между разделами портала. Решение: В данном конкретном случае, подробная «разблюдовка» из WoT – хороший пример для подражания. 21) В игровом клиенте не отображаются очки, отнимаемые у союзной/неприятельской команды при утоплении союзного/неприятельского корабля того или иного типа. Искать эти сведения на портале или форуме слишком долго и неудобно, желательно иметь их в клиенте. Решение: Включить в игровой клиент данные об очках, отнимаемых у союзной/неприятельской команды при утоплении союзного/неприятельского корабля того или иного типа. 22) В послебоевой статистике в развёртке потраченных кредитов не учитываются затраты на премиумные расходники и камуфляж, если такие установлены на автополнение. Таким образом, итоговый баланс кредитов является необъективным, и, чтобы получить верное представление о своих доходах и расходах за бой, приходится дополнительно смотреть центр оповещений и подсчитывать в уме. Это неудобно. Решение: Включить в развёртку потраченных кредитов затраты на премиумные расходники и камуфляж, если такие установлены на автополнение. Это позволить объективно оценивать фнансовые итоги боя непосредственно по послебоевой статистике. 23) К вопросу об эргономике: в послебоевой статистике развёртки нанесённого урона, полученного урона и полученных и потраченных кредитов находятся на одной и той же вкладке, одна под другой. В результате, для просмотра полученного урона и кредитов приходится прыгать курсором мыши через всё окно – от заголовка к соответствующей развёртке, на что необходимо лишнее движение и какое-то время. Решение: Ввести для развёртки полученных и потраченных кредитов отдельную вкладка в верхней части окна, рядом со вкладками общих и командных итогов. 24) В послебоевой статистике на командной вкладке не отображается урон, нанесённый каждым из игроков. Это затрудняет объективную оценку эффективности игроков в бою и их вклада в его результат. Решение: Включить отображение на командной вкладке послебоевой статистики урона, нанесённого каждым из игроков. 25) В послебоевой статистике нет развёртки нанесённых критов по типам модулей. Это затрудняет оценку эффективности своей игры и анализ своих попаданий – не всегда можно отследить и запомнить, кому и что ты закритовал. Решение: Включить отображение в послебоевой статистике развёртки нанесённых критов по типам модулей.
×