Перейти к содержимому

Eranise

Участник
  • Публикации

    2 895
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    12720
  • Клан

    [FOS]

Все публикации пользователя Eranise

  1. Eranise

    Награда за тест 5.3

    Никто не знает. Но я не вижу проблемы сыграть 1 случайный бой. За него точно дадут.
  2. Глобально есть две системы навыков. В одной можно затачиваться полностью в одну сторону, скажем брать все навыки в защиту или все в нападение, а вторая - сбалансированная, где навыки стоят так, что приходится выбирать. Я сторонник второй. Ее куда проще балансить и ей куда интереснее играть. Давайте будем откровенны, система навыков в нынешнем виде - это способ монетизации игры. Если ее сделать нормальной, то будет нужно меньше премов, будет нужно меньше сбросов талантов (а они ТОЛЬКО за бабло), будет меньше переучиваний капитана (по сути на 15+ очках это тоже ТОЛЬКО за бабло, либо через прем, либо через дублоны) Что должно быть в нормальной системе? 1. Навыки должны быть объединены. Скажем БОП должен давать бонус И к артиллерии И к самолетам И к торпедам. Это же ОГНЕВАЯ ПОДГОТОВКА. Разные корабли ведут огонь разными средствами. В него легко объединяются 3 навыка (+10% пмк, +10% пво, -10% перезарядка торпед, +10% бортсрелки/истребители). По сути сейчас навыки жестко привязаны к классам, а надо их привязывать к бонусам. Если кратко - если капитана с АВ пересадить на ЭМ/КР/ЛК, то он должен его тоже бафать. Пусть и немного не так. В обратную сторону тоже, разумеется. 2. Навыки в одном уровне должны давать прибавку к одному и тому же. Скажем первый уровень - это повышение "атаки". Там будет БОП, который ускоряет перезарядку (для всех кораблей), какой-нибудь второй навык, который повышает точность (опять же точность ВСЕГО сразу, бомб, топред, пушек) и навык который повышает, например, чистый дамаг в ущерб скорострельности (скажем более тяжелые бомбы за счет бОльшего кд, +дамаг к пушкам, + дамаг к пмк, пво и корабельным торпам). Очевидно что надо будет подумать - хотим ли мы чтобы человек мог взять все три? Если нет, то это или 4 или 5 уровень. Я бы предложил так: 1-ый уровень утилиты (обе лампочки, смена снаряда и т.п.), второй уровень - слабая атака (небольшие бусты к кд и тому подобное), третий - слабая защита (обнаружение торпед, -горение и т.п.), четвертый (чтобы м - сильная атака (ручное управление пво, пмк, доп самолеты, поджиг), пятый - сильная защита (снижение КД ремок, повышение хп, возможность хилить цитадели и т.п.). Бои на хай лвл затянуты, поэтому я расположил их так, чтобы защиту можно было взять лишь одну. А вот атаку - две. Суть системы в том что приходится выбирать. Нельзя заточить линкор полность в защиту. Хочешь не хочешь придется брать что-то для атаки в 4-м уровне. Та же история, но в обратную сторону с авиками и эм - они скорее всего захотят взять два 4-ых перка, но это будет в ущерб сильной защиты. И все равно на 3-м они будут что-то брать. 3. Пятый уровень должен быть РЕАЛЬНО мощным или уникальным. Ну то есть чтобы люди понимали ради чего они тратят ТРЕТЬ из доступных очков на один талант.
  3. Итак. У нас есть "правильно" сделанный интерфейс. И есть аудитория, для которой любые дополнительные цифры "слишком сложно". Задача Есть модуль (его отличительная особенность в том, что это наиболее популярный модуль в "Вопросах разработчикам"): И есть два корабля (не важно какие, просто выбрал два разных): Вопрос1: посчитайте БЕЗ калькулятора сколько залпов вы потеряете за время поворота на 180 градусов при установленном модуле? Вопрос2: Сколько арифметических действий вы совершили? И сколько времени потратили? UPD. UPD2 http://forum.worldof...p?/topic/41992- цитата в теме отсюда.
  4. Потом глядя реплей/стрим мы все увидим, что там попало еще 2 цитадели от ямато + белый урон. Но это будет потом. Истерика же начинается прямо сейчас. Предлагаю начать с пруфов.
  5. Eranise

    [0.5.3] Общий тест. Баги.

    Собственно вот такой эффект. Типа этот скилл дает ПВО. Эффект пропадает после переобучения кэпа
  6. Смотрю у вас сложности с мелкими цифрами, возьмем большое время, для примера: 18000 секунд время поворота на 180 градусов. Это 0.01 градус в секунду. 18000 - 15% = 18000 * 0,85 = 15300. 0,01 + 15% = 0,01 * 1,15 = 0,0115 (180/0,0115 = 15652) Учитесь считать. Это ОБРАТНЫЕ величины. И если мы одну умножаем на 0.85, то вторая меняется на 1/0,85 (около 1,1764). То есть по факту одну нужно умножать, а вторую делить. Но именно в этом-то и есть фейл интерфейса! Люди видя проценты принимают данность за 100%, а им по факту нужно принять данность за 100%+х% и найти нужно 100%. Про это я и говорю. Еще хуже дело обстоит с фиксированными значениями, чем меньше изначальная скорость, тем больше будет ее изменение в процентах.
  7. Я боюсь, что можно допроситься введения башен в хп корабля. И вместо выбитой башни без дамага мы будем получать разломанный корабль. Меня самого адски раздражает оставаться без башен на мелких артиллерийских кораблях, но задаваясь вопросом "что лучше - утонуть или остаться без башен" не могу дать однозначного ответа )))
  8. Ничего себе ))) Такие дерзкие речи =)
  9. Это примерно как: Вы покупаете корову на рынке, в описании сказано через 4 месяца при условии что будите кормить клевером, корова будет выдавать на 20% молока больше, Вы думаете во круто, купили, кормите клевером - удой на 20% больше. А потом клевер закончился. У всех. У вас стал удой не 120, а 100%. И вы идете к продавцу с предъявой. и .... вас посылают ) потому как корова в порядке, это просто клевер закончился.
  10. Eranise

    Реальная статистика игроков

    Никак. Однако есть четыре простых правила: Первое - удали проигрыши из статистики. У них у всех проигрыши вычеркнуты из статы. Это те люди, которые учились играть в ЗАТ и ЗБТ. Потом был вайп и они начали с чистого листа. Сейчас так сделать уже не получится - поэтому нужны твинки/альты. Либо учишься на левом акке сразу на всех кораблях, а потом на чистую играешь на своём, либо просто имеешь такой акк и каждый новый корабль обкатываешь там. Второе правило - играть только в топ конфигах. То есть новый корабль покупается, когда есть свободка на ВСЕ модули сразу. Разумеется все игры играются с топ расходниками и флажками. Третье правило - играть в правильных группах и в правильное время. Например если у тебя корабль с относительно слабым ПВО, то можно взять друга на слабом авике. Его забалансит слабым авиком. Четвертое правило - не играть на занерфленных кораблях. Скажем ни один статист не трогает лоу-лвл японские авики, потому что повторить результаты которые были на ОБТ просто НЕВОЗМОЖНО. Тот же Зло официально достаточно заявил, что играть на Киеве после нерфа не будет, чтобы не портить стату (только в РБ, потому что в стату они не идут). А Дримитер, один из топовых авиководов, не трогает Хошо или Зуйхо, не помню. Как-то так. Основные правила разумеется 1 и 2. Нужно НАУЧИТЬСЯ и после этого стереть проигрыши из статистики. И не играть на стоках. з.ы. Статистика она такая... Скажем можно получать одни 5-ки, но достаточно ОДНОЙ "двоечки", чтобы средний бал 5 никогда не получился.
  11. Eranise

    Слишком мягко к нубам.

    Обычно есть прямая зависимость того что видите, того куда наводите и того куда попадаете. Попробуйте таки когда видите корабль наводить на корабль и стрелять в корабль. Тогда велика вероятность, что попадете именно в корабль.
  12. Eranise

    Чистые небеса

    С медалью всё хорошо. Отвечать на ваши дерзкие речи развернуто смысла не вижу. Если указанная ситуация не гон, а это именно он 100%, то это баг и с ним в ЦПП. Только пруфы не забудьте.
  13. Чет гон какой-то. Ну во-первых хилка ОДИНАКОВАЯ у всех. А во-вторых, я спецом зашел проверил, Норка 20км - 12.22 секунд, а Тирпиц 11.45. А Амаги - еще лучше чем Тирпиц.. И еще Норка стреляет на 27 км, а тирпиц на 21. И калибр как бы разный еще.
  14. а ничего что могами выдает в 2 раза больше дамага? Вдумайтесь В ДВА РАЗА БОЛЬШЕ! 10 пушек, 3.8 выстрела, 3300 дамаг = 125 000 против 15ти пушек, 6 выстрево, 2600 дамаг = 234 000 Вам предлагают выбор - или 130 000 дпм с вращение 30 секунд или 230 00 и вращение 51 секунда. ВЫбирайте. А вы в ответ ноете "хочу дмп от одного, а вращение от другого!" Парни, так не бывает. Это реально НЕ баланс. Не хватает скила на медленные пушки? Ставьте 200-ки и наслаждайтесь быстрым вращением!
  15. Eranise

    Баг с приобретением модернизаций

    Это же разные моды. Один на точность (японский), второй на дальность (американский).
  16. Хотите еще задачку? )) Что дает бОльший профит: 2.5гр/сек для Гиринга или 0.7 гр/сек для Ямато? )) Что дает бОльший профит для Гиринга - 2.5 гр/сек или же 15% скорости вращения?
  17. Да, верно. Делим 180 на время вращения, получаем скорость вращения. Ее увеличиваем на 15%. Потом делим 180 на новую скорость и получаем новое время. Только не 53 секунды изначально, а 51.
  18. Согласен. 11 секунд. А первая часть у вас неправильная. Вы считаете 15% от времени, а там 15% от скорости.
  19. Вы вообще про что? Надо просто везде отображать одинаковые параметры. Именно этим и занимается отдел интерфейса. Если игра оперирует скоростью вращения, то везде должна отображаться именно она. Время же должно быть указано в скобках, в качестве справочной величины. Ну либо везде переводить во время.
  20. Неправильно ) Надо сначала найти скорость. И уже с ней производить вычисления.
  21. При том что это интерфейс. Нельзя прибавлять "скорость вращения башни" ко "времени поворота". Это обратные величины. Равно как и "скорострельность" со "временем перезарядки". Объясните мне, как прибавить 0.7 градуса в секунду к 30-ти секундам?
  22. Вот только башни вращаются БЫСТРЕЕ после модуля ) Прочти назначение его. Так что пересчитывай. "Увеличивает скорость поворота башен главного калибра"
×