Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 931
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44660
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Ternex

    Ранговые бои...

    Да когда ж вы угомонитесь-то... Звезду топу проигравшей команды стали оставлять из-за того, что участились случаи турбо-боёв. То есть или по ластомеру (их команда заведомо сильнее!!!111), или после первой потери (ну всё, слив!!111), или при ещё каких-то обстоятельствах (бОланс!!!111), задолго до фактического решения исхода боя, игроки "проигрывающей" команды выходят в порт и заново становятся в очередь. То есть это не столько "награда лучшему", сколько стимул воевать до конца при любых условиях. "Стреляйте, стреляйте, стреляйте, и может быть, последний выстрел принесёт вам победу". (c) Макаров, подсмотрено не то у z1ooo, не то у Alatriste. Решение спорное, поскольку появилась игра "на звезду", но пока другого способа заставить играть "до победного" не обнаружилось. Что до бездействующих игроков (полностю бездействующих, а не тех, кто нечаянно подвернулся под торпеду в начале боя), АФАИК, они и так не получают звёзд за победные бои. В этом РБ я их просто не встречал, поэтому не уверен на 100%. Дальше, что до метрик процентного отношения вклада в победу. Чушь вся эта дамажка и т.п. Можно весь бой гонять вражеские крейсеры на линкоре, нанеся им копеечный урон, но при этом крейсеры будут прятаться за камнями и не мешать эсминцам. И что? В итоге ЛК может оказаться на последнем месте при "сухом" выигрыше своей команды. Он не достоин звезды? Аналогичная история с эсминцами, от которых требуется не столько дамаг, сколько подсвет и захват/блокировка точек. То есть если сохранение звезды в проигравшей команде ещё как-то оправдано (см. выше), то "дифференциация штанов" у победителей не оправдана, аж никак, либо нужна какая-то очень точная система начисления опыта, которая бы абсолютно точно отображала "вклад в победу". Однако, такой системы нет, и не предвидится по фундаментальным причинам. Отсюда мораль: текущая система начисления звёзд не идеальна, но едва ли не лучшее, что может быть сделано по сумме факторов, учитывая, что РБ определены, как командные бои. "Неидеальность" системы начисления следует из того, что в WoWs недостаточно проработаны механики организации взаимодействия той самой команды, которая составляется из случайных игроков, а не из-за какой-то там несправедливости. Не спорю, наверное, я бы тоже с некоторой приязнью отнёсся к тому, что из РБ сделали бы аналог прокачки (именно к этому ведут предложения давать дополнительные звёзды и т.п.), но тогда получатся случайные бои в миниатюре: ЛК будут уже совсем спокойно полировать синюю линию, а остальные... Остальные будут "нинужны".
  2. Я бы сказал, что - нет, не похож. Дюка тоже по-своему приятный корабль, но стиль игры у них разный. Дюка лучше играется на открытой воде, благодаря настильной баллистике и манёвренности, а Де Грасс - наоборот, больше тяготеет к стрельбе из-за островов.
  3. Ternex

    Кому нужны такие ранги ?

    Нет, это не справедливо. РБ - командный режим, никакой личной победы тут нет, только метафорически, благодаря тому, что имеется способ сохранить звезду при проигрыше. А пресловутую дамажку легко набить, когда команда слита и за тобой гонится толпа: набивай - не хочу (что частенько и происходит). По большому счёт справедливо было бы не сохранять звезду никому в проигравшей команде. Механика сохранения была введена ради того, чтобы воевали до победного, а не уходили АФК, увидев, что "у них фиолетовые, у нас - синие, всё - слив". Так каждый и имеет это право. Кто-то реализует его (первый ранг) умением и быстро, кто-то - усидчивостью, кто-то - сочетанием этих навыков. Что не так? Это не критика, а нечто совсем другое. Сколько ни играл в ранги - избранных не видел.
  4. Эммм... А зачем на Кутузове лезть так близко к противнику? Тут и при старой механике дымов пришлось бы несладко. А вот про альтернативу дымам в виде хилки - поддерживаю.
  5. По моим наблюдениям так оно давно: по степени угрозы для Дюки никакие поджигатели не сравнятся с тяжеловесными ББ. Тем более сейчас, когда номинальное время горения для КР и ЭМ снижено до 30 сек (с одной минуты).
  6. А-а-а... Так вот почему эта глупость в предложениях по РБ никак не прекращается. А я-то думал: чего людям неймётся?
  7. а) Как минимум, это добавит ограничений в "островную" тактику. На так-то чего... Можно на мель выбрасываться и становиться непотопляемой батареей - только если башни раскритуют в хлам. б) Да, о том, примерно и речь: противник моментально уходит из засвета - если бы он продолжал светиться за островом, хотя бы по общему принципу (20 сек после последнего выстрела), уже было бы проще. Про кильватерные следы - интересная мысль. Заодно их и для поиска эсминцев можно было бы использовать. ;)
  8. Инвиз понерфили как раз из-за слишком сильной асимметрии возможностей инвизострела и его цели. Инвизная стрельба из-за острова - явление того же порядка. Пока ещё раз на раз не приходится. Но это пока. Если есть острова и их можно использовтаь как укрытие, а тем более - полупрозрачное, то... И никакой балансер не спасёт. Возмите ту же точку А на карте Ловушка. Что ни бой, то оперативное стояние 5x5. Горка на точке Б тоже часто разыгрывается, как инвиз-укрытие для стреляющего корабля.
  9. Ternex

    Что это

    Вот подробное описание: http://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Командир_корабля
  10. Да не, всё проще. Если стоя за островом можно совершенно безнаказанно обстреливать противника - то раньше или позже придут к выводу об абсолютной пользе такой тактики. Сейчас уже до абсурда доходит: могут стоять 2 на 5 в колонну вокруг одной кочки. А инициатива сурово наказуема: попытка обойти остров приводит к фокусу в борт тем более жестокому, чем больше соперников там скопилось. И получается, что ни отвернуть, ни обойти.
  11. Не надо крайностей. ИМХО, для начала можно сделать, чтобы: а) посадка на мель наносила урон кораблю (и чем тяжелей корабль, тем больший относительный урон он получит: скажем, эсминец - 0,1% в секунду, а линкор - уже 0,3%); б) корабль, стреляющий из-за острова, светился как обычный (т.е. чтобы остров не маскировал позицию стреляющего корабля). Последнее позволит, по крайней мере, обстреливать камнестояльца и использовать преимущества навесной баллистики при стрельбе с открытой позиции. Иными словами: хочешь стрелять из-за острова - изволь пройти между Сциллой и Харибдой. ИМХО, вы, действительно, переборщили с островами. В итоге игра подталкивает к весьма контринтуитивному стилю (вернее, не подталкивает, а прямо его диктует): лезть на малоподвижных махинах в каменные лабиринты. Я понимаю, что такой стиль приемлем для танков, но танки умеют быстро разгоняться-тормозить и разворачиваться на месте, да и к мелким препятствиям на поле боя отсятся вполне лояльно, а значит, игровое поведение вполне коррелирует с реальностью. Но для кораблей это выглядит просто нелепо: крупные корабли всю жизнь шарахались от мелей, как чёрт от ладана, а здесь остров - это друг, товарищ и спаситель. Честно говоря, сомневаюсь, что такая оценка идёт на пользу игровому процессу, сиречь - восприятию его, как привлекательного.
  12. Что-то случилось с рандомом, или это я давно в дневное время не играл. Ситуация всё чаще напоминает какие-нибудь РБ-7. Вот гонятся за мной 2-3 или больше вымпелов - полбоя гонятся и ещё полбоя будут гнаться. Нет, блин, непременно кто-то сунется на помощь, вылезет под фокус, придётся подворачивать уже на помощь ему и получать уже самому. Срочно реквестирую кнопку: "оставьте меня одного" или "присоединитесь к группе на другом фланге".
  13. Социальность тут ни при чём: группой проще выигрывать. "Мобильная оборона", буде таковая оказалсь, имеет, как правило, три варианта действий, встретившись с ордером: а) во все лопатки догонять "ударную" группу, б) слиться, обложив союзников в три этажа, в) уповать на то, что на неё не обратят внимания и постараться подамажить хоть кого-нибудь. Если же команда разделилась, она рискует быстро потерять ту половину, которая столкнётся со всей вражеской командой (или с её большей частью). Потому и стали "сбиваться в кучу".
  14. Угу, если есть где разворачиваться. :)
  15. Тогда, когда такая тактика стала иметь следствие, обусловленное рельефом: выходя из дымов ты немедленно получаешь по ушам стрёх сторон от противника, сныкавшегося под камнями (а камни - едва ли не под бортом). Хотя это вполне работоспособная тактика на карте, где точка захвата расположена на открытой воде - та же Горная Цепь (точка А, кажется).
  16. В принципе - согласен. Потому сам и сыграл буквально несколько КБ - подташнивает от игры на неповоротливом юните в сложном рельефе (если это и есть пресловутый "интересный и динамичный геймплей для сильнейших", нам пора менять словарь русского языка). Притом, если в РБ это можно как-то нивелировать самостоятельным выбором тактики "вольного стрелка", то в КБ, хочешь-не хочешь, а приходится идти на компромисс с сокланами. Так что - без меня, пожалуйста. Только по-моему, лимитами на сетапы это не исправить. ИМХО, нужно внести изменения в рельфы карт: сделать их такими, чтобы РЛС кораблей, находящихся на закрытой позиции, накрывали не более 1/2-1/3 диаметра точки. Иными словами, свести борьбу за точки к необходимым перестрелкам на открытой воде, где разнообразные скалы можно будет использовать только как ситуативное кратковременное укрытие. То, что временами творится сейчас, когда бой представляет собой мешанину из камней и кораблей - это чушь какая-то.
  17. Забавное наблюдение появилось. Если в бою встречаются два Анри, то они как-то сами по себе разбегаются на разные фланги - ну да, не гоняться же друг за другом до конца боя. :) Собственно, да. На дистанции <17 км толковые линкоры уже начинают неплохо попадать (на ещё меньшей, километрах на 15-16, при отвороте "порт ист гарантиерт"), а на больших расстояниях можно увернуться почти от всего.
  18. Весёлый корабль. Но не для всех. Хотя в сущности - простой и прямолинейный: много стрелять, много вертеться. Чем-то напоминает Ленинград, котрый тоже - не для всех. Кстати, да. Перетащить ДПМ на проваливающийся фланг - как раз миссия Анри. И вообще, он хорошо себя проявляет, когда противников относительно мало, и они "размазаны" по карте: догнать-то он может кого угодно. Ничего удивительного. Анри сильно выбивается из позиционного стиля "окопаться по клотик и держать позицию" и требует определённой сноровки, поскольку брони нет, а площадь боковой проекции - ого-го. Прощёлкал залп - отправился в порт, сбросил скорость - отправился в порт, неудачно повернул - отправился туда же, статично танкуешь носом - тот же исход. Зато с другой стороны - манёвренности хватает, даже чтобы увернуться от торпед, выпущенных в упор.
  19. А-а-а! Это и у меня случается. Идёшь себе по чистому морю захватывать точку, как белый человек, и тут из-за угла - танки вылезает полкоманды противника. Дюка начинает хорошо играть примерно с 10-перкового капитана. С маскировкой, например, можно изображать инвизный эсминец (засвет - 10 км, торпеды - 12). Набить урон, может и не особо выйдет, но несколько взбодрить вражеский ордер - вполне.
  20. Э-э-э... Ну и привычки у вас, товарищ командир... Не знаю, у меня, как-то, подобного стереотипа не сложилось. Конечно, встречаются восьмёрки, как и у всех, но чтобы вот уж так, прямо один с шашкой на толпу...
  21. Справедливости ради, Дюка неплохо выживает и с 8-ми уровнями. Восьмёрки в чём-то даже проще: всё же, у Бисмарка не 12 снарядов в залпе, как у Мексики/Аризоны. А вот 37 узлов полного хода нет ни у шестёрок, ни у восьмёрок.
  22. Пришла пора отзывов об РБ, отзовусь и я. На мой взгляд, ранговый сезон удался. Кораблей, которые сходу вгоняли в тоску всю команду, не было. Супы тоже не доставляли столько хлопот, как в предыдущих сезонах. Сам я провёл довольно много экспериментов, болтаясь то на 9-м, то на 4-м ранге, подбирая корабль, на котором, прежде всего, мне было бы интересно и приятно играть. Забегая вперёд: первый ранг я в этот раз не взял, остановившись на 5-м, при максимуме 3(+3)). Линкоры отбросил сразу - они мне надоели ещё в двух предыдущих сезонах. Эсминцы - не слишком-то я в них умею. Авики - не авиковод. Остались крейсеры. Повторюсь, приоритетом для меня был комфорт самой игры и понятный стиль отыгрыша. Попробовал разные крейсеры, и… Вкратце, впечатление такое. Отбросил сразу: Линдер - дымоплюй, не интересно. Аоба - кхм. Не смешно. Нюрнберг - рули явно не смазаны, хотя пушки - хорошие. Будённый - танкование лбом? Да идите вы… Галисьонер - сколько-сколько перезарядка? Шпее - 2 башни? Крейсер? Ну, бывает, бывает... Молотов - отличные пушки, но рули... У немцев научились, что ли? Покатал: Кливленд - камни-дым-камни-дым. В рангах сильно напоминает анекдот 80-х про панка: "Стрём. Стрём! Стрём? Мент!!! Стрём!!!" Перт - неплох, но опять позиционно-дымная скукотень. Де Грасс - очень приличный, но для меня - слегка не хватает вертлявости. Кстати, видел очень достойную игру на этом крейсере. Дюка д'Аоста - кхм. А вот это интересно. Интересно оказалось настолько, что на Дюке диапазон с 9(+2) до 4(+2) я пролетел где-то за полсотни боёв. Обычный крейсерский геймплей: на виду, иногда под фокусом, танкуем для линкоров, по ситуации отстреливаем эсминцев. Эсминцы обязательно появятся, как и линкоры - кто ж пройдёт мимо лёгкого крейсера? Правда, понял я это не сразу, как и не сразу определил, что на 12-13 км Дюка малоуязвим для огня ЛК. Поэтому наделал кучу ошибок, играя не в активно-отвлекающую игру, а пытаясь "вместе со всеми" ползти в дымы, прижиматься к кочкам… И как следствие - оставаться без хода и манёвра с предсказуемыми последствиями. Ведь к чему привыкли в ранговых боях, особенно в высшей лиге? Крейсер (пардон, имеется в виду Линдер) становится в дымы, стреляет по засвету эсминца, потом выпускает свои дымы, и так по кругу, перебежками от камня к камню. Но это идеал. На практике Линдер: а) стреляет половиной стволов, потому что спрятан за островом; б) выхватывает при первом же засвете, поскольку сводятся на облачко вполне охотно; в) ловит торпеды, как сачок мошкару или г) косплеит танк, катаясь вперёд-назад. Как на мой взгляд - не крейсерплей, а чёрт-те что. "Блиндаж для адмирала в летнюю ночь за минуту до пробуждения после празднования дня ВМФ". Дюка, в моих глазах, хорош тем, что может активно сломать подобную игру. 12-км торпеды прибывают в дымы в непредсказуемый момент, поскольку медленные и вряд ли кто отсчитывает 1,5 минуты от потенциального момента пуска. Место постановки дымов можно, подчас, вычислить заранее и отстрелить торпеды тоже заранее, чем вынудить противника из этих дымов выйти. Дюка держится на виду, что тоже ломает шаблон: чисто внешне - это лёгкая цель на пару залпов, хотя на деле стрелять по нему можно довольно долго без особого результата, если Дюка не попытается заняться чем-то, вроде помощи не в меру активному Фаррагуту. Вторая моя ошибка - слишком большая зависимость от союзников. Нет, не в том смысле, в каком вы подумали - Дюка большой индивидуалист и как игровой юнит, в помощи, в общем, не нуждается. Она ему даже зачастую вредна. Но как только какой-нибудь эсминец начинает подавать SOS, так бросаю всё и пытаюсь ему помочь, зная, что рискую получить билет в порт (и кстати, именно в таких ситуациях этот билет я и получал вне очереди). И не стоило слушать многочисленных советчиков про то, что Дюку "снесут сразу по засвету". Ну да, снесут, если считать, что "сразу" - это интервал от 5 до 10 минут… Короче говоря, не нужно было переоценивать ни тактическое мышление союзников, ни мастерство соперников. Пару раз я чуть не дошёл до рукоприкладства непечатной лексики, пытаясь прогнать навязавшегося помощника. Но подходящих слов так и не нашёл, поэтому оставил всё на его страх и риск. Единственная сложившаяся формулировка: "Шина/Хацу/Фара, оставь дымы себе". Кстати, о танковке Дюкой. Типичное значение потенциального урона для нормального боя: 1,1М-1,6М. Рекорд - 2,3М. Выводы о потенциале этого крейсера для манёвренного боя делайте сами. И ещё заметил: от огня скилловых линкоров уворачиваться проще, чем от "нубов". Скилловики предсказуемы: они возьмут правильное упреждение, сделают правильную поправку на высоту корпуса - уйти от такого залпа можно на автомате, одним и тем же приёмом, с небольшой поправкой на траекторию снарядов. А вот с нубами надо держать ухо востро: вроде бы, уходишь по науке - а этот крабоцапель, оказывается, прицелился неправильно - и, н-на тебе, цитку в транец! И ещё к слову о союзниках. Как ни странно, но в 1-й лиге, в среднем, более спокойно относились к активной игре крейсера, чем в высшей. Вышка выглядит как сильно отравленная турнирным геймплеем (дым-кочка-дым-кочка), и играть в ней оказалось тоскливо, хотя тому есть объективные причины в виде топологии карт. Это и стало одной из причин моего отказа от настойчивых попыток добраться до первого ранга: я не люблю такой стиль. Второй причиной стало нарастающее ощущение: "ну когда же я снова свалюсь на 6-й ранг, глотнуть свежего воздуха". "Добил" меня бой на Кольце, где мы с Фаррагутом минут 10 таскали за собой 3 или 4 вымпела противника, включая ЛК и КР. Что сделали наши линкоры? Продавили фланг? Раскидали соперников? Чёрта-с-два, дорогие мои! Они все эти полбоя мирно стояли под камнями. Всю толпу контрил один Кливленд, Дюнкерк и эсминец. Один (один!) раз, кто-то из основной группы в аналогичной ситуации признал: "Это мы сплоховали". А так, в высшей лиге локальное численное преимущество реализовывать почему-то не очень хотят. В прочем, игроков я понимаю: когда 99% боёв проходят по одному и тому же сценарию "дымный стрём в каменных джунглях", быстро сориентироваться при попытках его изменения бывает непросто. В прочем, бывали и юморные ситуации. Однажды меня спросили, как же Дюке быть эффективным в ранговых боях? Ну кто ж знал, что именно в этом бою за мной увяжется Линдер, который в каждых своих дымах выхватывал по торпеде? Ровнёхонько: один дым - одна торпеда. Ну и там ещё какие-то эсминцы под стволы подвернулись, и Фузо (кажется) горел вполне устойчиво. Бой закончился для меня с "Основным калибром" - вопросы отпали. В другом бою удалось утащить за собой вражеских Мексику и Будённого - минут 10 бегали, так и не догнали. Правда, заслужил "+" от соперников. Как-то, меня 15 минут пытался утопить Дюнкерк. Упорный попался: утопил. Но на это у него ушло 15 минут. Последнюю точку в этой дуэли поставила наша Мексика, которую Дюнкерк неосмотрительно игнорировал. Обменялись с Дюнкерком плюсами - за обоюдную настойчивость. ----- Минусы рангового сезона. Действительно, главной ударной силой оказались линкоры. То есть в принципе линкор может всё: уничтожить любую цель, взять точку, отбиться от авиации. Отсюда я, пожалуй, впервые утвердился в мысли, что хорошо бы регламентировать состав команд. Например: 2ЛК+3КР+2ЭМ. Состав типа 5ЛК+1КР+1ЭМ наводил крейсеровода на грустные размышления. Поощрение "стоячего" геймплея. Скажем, на Кольце есть две позиции, куда можно загнать дымный крейсер и довольно долго пассивно блокировать "чужую" точку. Аналогично - на Новом Рассвете, Трезубце и апофеоз - на Соседях. Ребят, вы как хотите, но иначе, чем ошибкой игрового дизайна я такое назвать не могу. Хочется сделать реверанс танкистам? На здоровье: поставьте пару камней километрах в 3-5 от точки захвата - пусть стоят там, на сколько терпения хватит. Но явно подталкивать игроков к стоялову, ИМХО, неправильно для этой игры. Следствие предыдущего. Любимая дистанция боя в этих рангах - километров 4-6. Все без исключения лезут в ближний бой, не взирая на последствия. Оно и понятно: если точка представляет собой лабиринт камней, со спрятавшимся в них противником, то волей-неволей приходится привыкать к такому стилю. Давно ли упрекали в омароподобности тех, кто злоупотребляет клинчем? В этом сезоне клинч - топ-3 тактических приёмов для всех классов (кроме авианосцев), после дыма и камней. Как для нынешнего 6-го уровня, так совершенно неудачная карта Линия Разлома. Линкоры слишком медлительны, чтобы быстро захватить воду в центре карты, а крейсеры слишком маломощны, чтобы надёжно её контролировать из-за скал. В итоге бой решается схваткой эсминцев с эпизодической помощью линкоров. Любой крейсер, выкатившийся на помощь эсминцам, превращается в мишень для линкоров (я понимаю, ещё он может маячить за скалами и пугать присутствием). Кажется, в РБ-3 эта карта была весёлой, но тогда, напоминаю, был "излишне эффективный" Кливленд с 6-секундной перезарядкой, 18-км дальностью, шустрыми башнями и рулями; да даже Мурманск мог устроить вакханалию в радиусе 17 км. Вот тогда карта игралась совсем по-другому. Собственно, сумма этих наблюдений и привела к тому, что игра в ВЛ РБ-7 встала "поперёк горла". Полагаю, я не один такой. Относительно игроков, в принципе, сказать ничего плохого не могу, хотя встречались уникумы, вроде линкоров, которые сразу идут к синей линии, или эсминцев, бодро прыгающих на торпеды. Но это артефакты массовой игры - куда ж без них. Остальное объяснимо вполне объективно: картами, стереотипами и банальными ошибками, которые время от времени совершают все. Что можно улучшить? Главное, чего хочется: чтобы РБ стали боями в "режиме полного хода" (хотя бы среднего). Вместо нынешнего тактического стояния. Линию Разлома - перевести в режим Стандартного боя или вообще убрать из ранговых боёв на низких уровнях. Она слишком явно требует большей численности команд или изменения рельефа. На всех картах исключить топологию, допускающую пассивную блокировку захвата. То есть совсем. Никаких островов, мысов, кочек и т.п. Хочешь блокировать вражескую точку? Не вопрос, только делать это придётся открыто, "огнём и движением" или пытаться настреливать от удалённого укрытия. На карте Пролив средняя точка не нужна, т.к. опять стимулирует медлительный бой на средних и коротких дистанциях вокруг пятачка, с быстрым уничтожением любого, кто совершил неосторожное телодвижение. Если её убрать, будет повод для более активной и подвижной игры. Добавить возможность выбора конкретного корабля после назначения карты. Пусть выбранный класс останется неизменным, но в пределах класса игрок получит возможность выбора наиболее подходящего корабля. Допустим, игрок выбрал эсминцы. Тогда он сможет взять Фаррагут для карты с обилием островов, Хацухару - для открытой воды и т.п. Заодно это снимет задачу балансировки по нациям: игроки сами будут подбирать корабли для рельефа и стиля. ИЛИ При выборе карт для рангового сезона исходить из того, что они должны предоставлять возможности для разных игровых стилей одновременно. По-моему, оптимальные в этом отношении: Соседи, Кольцо, Контрудар, Трезубец (не считая недостатков, о которых сказано выше). Худшие - Линия разлома и Новый рассвет. И напоследок: следующий сезон я бы предложил снова провести на том же 6-м уровне с добавлением 5-го. Мне кажется, что Камикадзе поможет расшевелить любителей постоять за камнями. :)
  23. Ternex

    Ещё один отзыв по РБ-7

    В принципе, на Дюке я пробовал несколько вариантов розыгрыша с северного респа: - Уйти вправо, накидывать из-за камней - неэффективно. Плюс потеря подвижности. - Влезть в центр - почти никогда ничем хорошим не заканчивалось. - Попытаться прорваться на юг - в среднем, оказалось крайне рискованной затеей: торпеды часто вынуждают сбрасывать ход, а ЛК противника не дремлют. - Пытаться отстреливать эсминцы с позиции рядом с респом (там довольно отлогая скала и широкий пролив на северо-востоке - есть, где развернуться в случае чего) - тоже неэффективно. Сугубо умозрительно, крейсер с большей дальностью стрельбы (Нюрнберг, Будённый, ДеГрасс) может несколько получше исполнить первый вариант. Но может быть есть ещё какие-то... С южного респа попроще: легче проскакивать на север, и на юго-востоке удобный рельеф для крейсера. Оказавшись на северном респе приходилось зажимать нервы в кулак с самого начала.
  24. А я бы тоже кинул жалобу в ответ на такую реплику. Не препираясь. Если тебе не понятно, что такое высказывание (особенно в случае, если окружающие уже поняли, что сделали что-то не так) создаёт, как минимум, дополнительную порцию очень сильных негативных эмоций - ну, не знаю... Могу дать совет. Не пишите ничего о самих игроках. На первых порах - никогда и ничего. Ни кто они, ни на кого похожи, ни в чём смысл их появления на свет, ни каков их психотип и какими диагнозами они страдают - ничего в таком духе. Характеризуйте игровые действия сами по себе, без привязки к личности: "глупый шаг", "бестолковый манёвр", "паршивая стрельба", "торпедный залп по рецепту Великого Молочника".
  25. Ну, тоже верно. Кутузовы с их длинным корпусом частенько отправляются в порт после первого же дыма.
×