Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'отзыв'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 10 результатов

  1. WE_COME_iN_PEACE

    Гонка вооружений

    Режим в релизной версии очень понравился. Перспективный режимчик и очень "в кассу" полученным за гномью руду уголь и свободку, премиум корабликам 9 уровня (имеющиеся Салем, Мусаси и Миссури с Кронштадтом заходят там "на ура"). Да и 10 уровень с прем.камуфляжами там очень ОК: режим просто создан для Сшимаказе, который становится в нём абсолютным оружием. Самое полезное и чуть не единственно нужное здесь оказывается авторемонт кораблей. Все эти микрокоррекции скорости стрельбы или незаметности - влияют сейчс мало. А вот авторемонт,- крайне важен. И особенно для эсминцев - он часто имеет критическое значение. Так что: 1) Спасибо за отличную придумку. Очень понравилось. 2) Вот просьба: когда у кого-нибудь "зачешется исправлялка под мантией", возьмите себя в руки и НЕ НЕРФИТЕ количество и качество точек авторемонта. Иначе режим быстро превратится в просто месиловку с появляющейся в конце базой. С Уважением, к вашей работе...
  2. Пришла пора отзывов об РБ, отзовусь и я. На мой взгляд, ранговый сезон удался. Кораблей, которые сходу вгоняли в тоску всю команду, не было. Супы тоже не доставляли столько хлопот, как в предыдущих сезонах. Сам я провёл довольно много экспериментов, болтаясь то на 9-м, то на 4-м ранге, подбирая корабль, на котором, прежде всего, мне было бы интересно и приятно играть. Забегая вперёд: первый ранг я в этот раз не взял, остановившись на 5-м, при максимуме 3(+3)). Линкоры отбросил сразу - они мне надоели ещё в двух предыдущих сезонах. Эсминцы - не слишком-то я в них умею. Авики - не авиковод. Остались крейсеры. Повторюсь, приоритетом для меня был комфорт самой игры и понятный стиль отыгрыша. Попробовал разные крейсеры, и… Вкратце, впечатление такое. Отбросил сразу: Линдер - дымоплюй, не интересно. Аоба - кхм. Не смешно. Нюрнберг - рули явно не смазаны, хотя пушки - хорошие. Будённый - танкование лбом? Да идите вы… Галисьонер - сколько-сколько перезарядка? Шпее - 2 башни? Крейсер? Ну, бывает, бывает... Молотов - отличные пушки, но рули... У немцев научились, что ли? Покатал: Кливленд - камни-дым-камни-дым. В рангах сильно напоминает анекдот 80-х про панка: "Стрём. Стрём! Стрём? Мент!!! Стрём!!!" Перт - неплох, но опять позиционно-дымная скукотень. Де Грасс - очень приличный, но для меня - слегка не хватает вертлявости. Кстати, видел очень достойную игру на этом крейсере. Дюка д'Аоста - кхм. А вот это интересно. Интересно оказалось настолько, что на Дюке диапазон с 9(+2) до 4(+2) я пролетел где-то за полсотни боёв. Обычный крейсерский геймплей: на виду, иногда под фокусом, танкуем для линкоров, по ситуации отстреливаем эсминцев. Эсминцы обязательно появятся, как и линкоры - кто ж пройдёт мимо лёгкого крейсера? Правда, понял я это не сразу, как и не сразу определил, что на 12-13 км Дюка малоуязвим для огня ЛК. Поэтому наделал кучу ошибок, играя не в активно-отвлекающую игру, а пытаясь "вместе со всеми" ползти в дымы, прижиматься к кочкам… И как следствие - оставаться без хода и манёвра с предсказуемыми последствиями. Ведь к чему привыкли в ранговых боях, особенно в высшей лиге? Крейсер (пардон, имеется в виду Линдер) становится в дымы, стреляет по засвету эсминца, потом выпускает свои дымы, и так по кругу, перебежками от камня к камню. Но это идеал. На практике Линдер: а) стреляет половиной стволов, потому что спрятан за островом; б) выхватывает при первом же засвете, поскольку сводятся на облачко вполне охотно; в) ловит торпеды, как сачок мошкару или г) косплеит танк, катаясь вперёд-назад. Как на мой взгляд - не крейсерплей, а чёрт-те что. "Блиндаж для адмирала в летнюю ночь за минуту до пробуждения после празднования дня ВМФ". Дюка, в моих глазах, хорош тем, что может активно сломать подобную игру. 12-км торпеды прибывают в дымы в непредсказуемый момент, поскольку медленные и вряд ли кто отсчитывает 1,5 минуты от потенциального момента пуска. Место постановки дымов можно, подчас, вычислить заранее и отстрелить торпеды тоже заранее, чем вынудить противника из этих дымов выйти. Дюка держится на виду, что тоже ломает шаблон: чисто внешне - это лёгкая цель на пару залпов, хотя на деле стрелять по нему можно довольно долго без особого результата, если Дюка не попытается заняться чем-то, вроде помощи не в меру активному Фаррагуту. Вторая моя ошибка - слишком большая зависимость от союзников. Нет, не в том смысле, в каком вы подумали - Дюка большой индивидуалист и как игровой юнит, в помощи, в общем, не нуждается. Она ему даже зачастую вредна. Но как только какой-нибудь эсминец начинает подавать SOS, так бросаю всё и пытаюсь ему помочь, зная, что рискую получить билет в порт (и кстати, именно в таких ситуациях этот билет я и получал вне очереди). И не стоило слушать многочисленных советчиков про то, что Дюку "снесут сразу по засвету". Ну да, снесут, если считать, что "сразу" - это интервал от 5 до 10 минут… Короче говоря, не нужно было переоценивать ни тактическое мышление союзников, ни мастерство соперников. Пару раз я чуть не дошёл до рукоприкладства непечатной лексики, пытаясь прогнать навязавшегося помощника. Но подходящих слов так и не нашёл, поэтому оставил всё на его страх и риск. Единственная сложившаяся формулировка: "Шина/Хацу/Фара, оставь дымы себе". Кстати, о танковке Дюкой. Типичное значение потенциального урона для нормального боя: 1,1М-1,6М. Рекорд - 2,3М. Выводы о потенциале этого крейсера для манёвренного боя делайте сами. И ещё заметил: от огня скилловых линкоров уворачиваться проще, чем от "нубов". Скилловики предсказуемы: они возьмут правильное упреждение, сделают правильную поправку на высоту корпуса - уйти от такого залпа можно на автомате, одним и тем же приёмом, с небольшой поправкой на траекторию снарядов. А вот с нубами надо держать ухо востро: вроде бы, уходишь по науке - а этот крабоцапель, оказывается, прицелился неправильно - и, н-на тебе, цитку в транец! И ещё к слову о союзниках. Как ни странно, но в 1-й лиге, в среднем, более спокойно относились к активной игре крейсера, чем в высшей. Вышка выглядит как сильно отравленная турнирным геймплеем (дым-кочка-дым-кочка), и играть в ней оказалось тоскливо, хотя тому есть объективные причины в виде топологии карт. Это и стало одной из причин моего отказа от настойчивых попыток добраться до первого ранга: я не люблю такой стиль. Второй причиной стало нарастающее ощущение: "ну когда же я снова свалюсь на 6-й ранг, глотнуть свежего воздуха". "Добил" меня бой на Кольце, где мы с Фаррагутом минут 10 таскали за собой 3 или 4 вымпела противника, включая ЛК и КР. Что сделали наши линкоры? Продавили фланг? Раскидали соперников? Чёрта-с-два, дорогие мои! Они все эти полбоя мирно стояли под камнями. Всю толпу контрил один Кливленд, Дюнкерк и эсминец. Один (один!) раз, кто-то из основной группы в аналогичной ситуации признал: "Это мы сплоховали". А так, в высшей лиге локальное численное преимущество реализовывать почему-то не очень хотят. В прочем, игроков я понимаю: когда 99% боёв проходят по одному и тому же сценарию "дымный стрём в каменных джунглях", быстро сориентироваться при попытках его изменения бывает непросто. В прочем, бывали и юморные ситуации. Однажды меня спросили, как же Дюке быть эффективным в ранговых боях? Ну кто ж знал, что именно в этом бою за мной увяжется Линдер, который в каждых своих дымах выхватывал по торпеде? Ровнёхонько: один дым - одна торпеда. Ну и там ещё какие-то эсминцы под стволы подвернулись, и Фузо (кажется) горел вполне устойчиво. Бой закончился для меня с "Основным калибром" - вопросы отпали. В другом бою удалось утащить за собой вражеских Мексику и Будённого - минут 10 бегали, так и не догнали. Правда, заслужил "+" от соперников. Как-то, меня 15 минут пытался утопить Дюнкерк. Упорный попался: утопил. Но на это у него ушло 15 минут. Последнюю точку в этой дуэли поставила наша Мексика, которую Дюнкерк неосмотрительно игнорировал. Обменялись с Дюнкерком плюсами - за обоюдную настойчивость. ----- Минусы рангового сезона. Действительно, главной ударной силой оказались линкоры. То есть в принципе линкор может всё: уничтожить любую цель, взять точку, отбиться от авиации. Отсюда я, пожалуй, впервые утвердился в мысли, что хорошо бы регламентировать состав команд. Например: 2ЛК+3КР+2ЭМ. Состав типа 5ЛК+1КР+1ЭМ наводил крейсеровода на грустные размышления. Поощрение "стоячего" геймплея. Скажем, на Кольце есть две позиции, куда можно загнать дымный крейсер и довольно долго пассивно блокировать "чужую" точку. Аналогично - на Новом Рассвете, Трезубце и апофеоз - на Соседях. Ребят, вы как хотите, но иначе, чем ошибкой игрового дизайна я такое назвать не могу. Хочется сделать реверанс танкистам? На здоровье: поставьте пару камней километрах в 3-5 от точки захвата - пусть стоят там, на сколько терпения хватит. Но явно подталкивать игроков к стоялову, ИМХО, неправильно для этой игры. Следствие предыдущего. Любимая дистанция боя в этих рангах - километров 4-6. Все без исключения лезут в ближний бой, не взирая на последствия. Оно и понятно: если точка представляет собой лабиринт камней, со спрятавшимся в них противником, то волей-неволей приходится привыкать к такому стилю. Давно ли упрекали в омароподобности тех, кто злоупотребляет клинчем? В этом сезоне клинч - топ-3 тактических приёмов для всех классов (кроме авианосцев), после дыма и камней. Как для нынешнего 6-го уровня, так совершенно неудачная карта Линия Разлома. Линкоры слишком медлительны, чтобы быстро захватить воду в центре карты, а крейсеры слишком маломощны, чтобы надёжно её контролировать из-за скал. В итоге бой решается схваткой эсминцев с эпизодической помощью линкоров. Любой крейсер, выкатившийся на помощь эсминцам, превращается в мишень для линкоров (я понимаю, ещё он может маячить за скалами и пугать присутствием). Кажется, в РБ-3 эта карта была весёлой, но тогда, напоминаю, был "излишне эффективный" Кливленд с 6-секундной перезарядкой, 18-км дальностью, шустрыми башнями и рулями; да даже Мурманск мог устроить вакханалию в радиусе 17 км. Вот тогда карта игралась совсем по-другому. Собственно, сумма этих наблюдений и привела к тому, что игра в ВЛ РБ-7 встала "поперёк горла". Полагаю, я не один такой. Относительно игроков, в принципе, сказать ничего плохого не могу, хотя встречались уникумы, вроде линкоров, которые сразу идут к синей линии, или эсминцев, бодро прыгающих на торпеды. Но это артефакты массовой игры - куда ж без них. Остальное объяснимо вполне объективно: картами, стереотипами и банальными ошибками, которые время от времени совершают все. Что можно улучшить? Главное, чего хочется: чтобы РБ стали боями в "режиме полного хода" (хотя бы среднего). Вместо нынешнего тактического стояния. Линию Разлома - перевести в режим Стандартного боя или вообще убрать из ранговых боёв на низких уровнях. Она слишком явно требует большей численности команд или изменения рельефа. На всех картах исключить топологию, допускающую пассивную блокировку захвата. То есть совсем. Никаких островов, мысов, кочек и т.п. Хочешь блокировать вражескую точку? Не вопрос, только делать это придётся открыто, "огнём и движением" или пытаться настреливать от удалённого укрытия. На карте Пролив средняя точка не нужна, т.к. опять стимулирует медлительный бой на средних и коротких дистанциях вокруг пятачка, с быстрым уничтожением любого, кто совершил неосторожное телодвижение. Если её убрать, будет повод для более активной и подвижной игры. Добавить возможность выбора конкретного корабля после назначения карты. Пусть выбранный класс останется неизменным, но в пределах класса игрок получит возможность выбора наиболее подходящего корабля. Допустим, игрок выбрал эсминцы. Тогда он сможет взять Фаррагут для карты с обилием островов, Хацухару - для открытой воды и т.п. Заодно это снимет задачу балансировки по нациям: игроки сами будут подбирать корабли для рельефа и стиля. ИЛИ При выборе карт для рангового сезона исходить из того, что они должны предоставлять возможности для разных игровых стилей одновременно. По-моему, оптимальные в этом отношении: Соседи, Кольцо, Контрудар, Трезубец (не считая недостатков, о которых сказано выше). Худшие - Линия разлома и Новый рассвет. И напоследок: следующий сезон я бы предложил снова провести на том же 6-м уровне с добавлением 5-го. Мне кажется, что Камикадзе поможет расшевелить любителей постоять за камнями. :)
  3. Доброго времени суток На мой взгляд главная причина плохих отзывов о нынешнем ранговом сезоне. Это наличие игроков в Вашей команде, которые играют ещё хуже, чем Вы. Игрок приложил массу усилий что бы победить, а остальные из его команды зашли просто так поиграть. Он хочет выиграть и достичь 1 ранга, а им всё равно. Столкновение интересов из-за этого и конфликт.
  4. Antonesafronov

    сайпан

    эсминцы как пищу забрали, сделав из штурмовиков не понятно что... самолеты горят непрерывно, один заход и сгорает вся эскадрилья...как играть ? зачем ? и эти свино капитаны и гномы санты...что за дур дом ???? множество островных карт в угоду "танкистам" ... штурмовики. ну измените разброс, сведение, урон ...Вы сделали какое-то *** !!! видео по механике игры авиацией не соответствуют реалиям игры в плане пво, заград огня ,истребителей.
  5. anonym_ziZ7N0rQslCC

    ФИДБЕК

    Всем добра, уважаемые разработчики и форумчане! И так, отыграв около 3000 боев в worldofwarships, решил создать что то вроде фидбека по основным моментам игры. В первую очередь, конечно - тема о том, что хотелось бы исправить/поменять в первую очередь (да, да я понимаю, что 3к боев, по сравнению с некоторыми - это очень мало, но лично для меня это достаточно большой срок, т.к. реальная жизнь не позволяет много играть, да и это наиграно считай за 2 года). Сразу оговорюсь - все написанное - исключительно мое мнение и на истину в последней инстанции не претендует. И так по пунктам: 1. Начну с хорошего - мне игра понравилась, геймплей интересный (ихмо намного интереснее чем те же танки) - так что Разработчики огромное спасибо за Ваш труд. Далее - основное что бы хотелось доработать: 2. Порт Основная претензия - непонятная нагрузка на видеокарту в порту (такое ощущение, что кто то майнит, пока игрок находится на данном экране). Просто часто - игра запущена и приходится отходить и иногда на долго, а игра (порт) продолжает нещадно грузить видеокарту. Да мы очень уважаем труд разработчиков делающих красивые модели и ландшафты - но все же стоит поберечь "железо" игроков. Предлагаю - сделать (включаемый по галочке в настройках) статичный порт. Нагрузки минимум, добавить статичную картинку порта, да и модель корабля можно статичной картинкой с одного ракурса. Профит. 3. Матчмейкер, он же баланс. В целом все достаточно неплохо (даже +/-2 уровня не вызывают такого отторжения как у коллег в танках), но нет пределу совершенству: - есть уровни, на которых по факту баланс очень не комфортный. Это 5 и 8 уровень, на данный момент (большинство боев на данных уровнях на дне списка). Здесь огород городить не надо - просто необходимо уровнять процент попадания вниз списка и в топ списка. Пусть даже это приведет к увеличению ожидания боя. (главное что бы не сбился баланс других уровней, для "слива" излишек 10 вполне можно вести бои только из 10) - равное количество эсминцев в режиме эпицентр (надо, от них очень много зависит в данном режиме). - все воспользоваться опытом коллег - и собирать такие бои, где не может быть одна 8, одна 9 и десять 10. Должно быть 3-4 топа, 3-5 середины списка, остальные с низу списка. Это более честно и комфортно для игроков. 4. Геймплей Основная проблема, на данный момент - турбобои. Жутко раздражают, если честно. По этому предлагаю: - убрать поражение по очкам (когда уходят ниже 0). Ну вот совсем ни к чему это - не приносит пользы ни победителям, ни проигравшим - только укорачивает время боя. ( а с учетом того, что может быть вариант, когда команда потеряла много кораблей и проиграла, а у соперника осталось 8-10 шотных - и не всегда справедливо). Вот данный пункт - срочно нужно сделать... - уменьшить количество начальных очков и/или уменьшить количество очков за уничтожение кораблей. Позволит чуть оттянуть концовку боя, при этом не отменяя важность захвата точек и уничтожения врагов. Точную цифру тут только сами разработчики могут сказать. 5. Ранговые бои Конечно вопрос спорный, но все же, предлагаю ввести ограничение на количество боев в рангах за сезон. Это позволит увеличить ценность первого ранга, возможно, частично избавит от афкашников в боях. Предлагаю установить, для начала, лимит в 500 боев в сезоне (хотя можно и нужно меньше) 6. Тимкиллеры Есть некая не справедливость в этом моменте - да в некоторой степени наказывается провинившийся игрок, но вот пострадавшему какой от этого прок? Предлагаю: - игроку пострадавшему от тимкилла полностью компенсировать серебро за выход в бой и дополнительно давать опыт за уничтожение таково же корабля. - данное серебро и опыт списывать с тимкиллера (при необходимости серебро в минуса, опыт до нуля). Было бы, по крайней мере справедливо по отношению к пострадавшему игроку. 7. Игроки АФК Проблема есть и надо с ней что то делать: - разработчики уже говорили, повторю - реализовать принудительную отправку в кооп бои при частых афк (типа как за тим килл реализовано - проафэкашил пару боев - иди в кооп отмывайся 5-10 боев) - подумать над возможностью замещать не прогрузившихся игроков ботами (с 4-5 минуты боя). Даст хоть какую то компенсацию команде с вылетевшим/афк игроком. 8. Карты Коротко по картам - все же не стоит сильно увлекаться островами. Скатывание в танковый аналог "коридорных" карт - это Господа то же не комильфо. Да, понимаю, что постоянная игра на карте океан (повысите шанс ее выпадения, кстати) была бы уныла и скучна, но все же простор нужен. Да, несомненно острова нужны и многим кораблям и тактическим решениям даже необходимы, но повторюсь - не стоит увлекаться. Все должно быть в меру. 9. Классы кораблей Последнее время появилась проблема с засильем эсминцев на хай левеле, да и с большим количеством ЛК на средних уровнях тоже есть вопрос. Ощущается не достаток крейсеров, по этому предлагаю: - дать крейсерам с 5-6 уровня урезанную хилку. Повысит их выживаемость в боях, что давно напрашивается. - возможно стоит рассмотреть немного увеличенный фарм серебра и опыта для крейсеров в целом, что бы повысить их привлекательность для игроков и тем самым сбалансировать другие классы кораблей. - про авики, раз по ним идет работа по перепилу- ни чего писать не буду. 10. Боевые задачи По боевым задачам/компаниям/марафонам (при всей их важности и привлекательности) все есть пара замечаний: - при их составлении все следует учитывать их влияние на бои и не провоцировать ванханалию в рандоме. К примеру - задача на урон корабельными торпедами - провоцирует появление в рандоме стад "бешеных" эсмов кидающихся на все живое и уходящее в порт за 3 минуты... это печальное зрелище, скажу я вам. По этому подобные моменты стоит прогнозировать и более корректно формировать БЗ. - считаю, что обязательным условием выполнения БЗ - должна быть победа команды. Это частично уменьшить "безумие" в рандоме и будет способствовать командной игре. По основным моментам все, всем кто дочитал - огромное спасибо! Предложения и комментарии только приветствуются!
  6. Приветствую всех. Уважаемые разработчики, пока не поздно примите меры, переоцените приоритеты !!! Я уже не первый год играю в эту замечательную игру, но после старта ОБТ стал играть реже, делаю паузы, возвращаюсь на несколько боев и опять закрываю клиент игры. Почему ? Всё очень просто, есть ряд причин,убрать которые не составит большого труда - для этого не нужно переписывать полностью игру или тратить годы разработки, достаточно приложить усилия, делов на несколько недель работы максимум, а результатом станет огромный онлайн и соответственно успех игры. Так о чем речь ? 1. Балансировщик, речь идет именно о балансировщике а не о балансе, по балансу среди классов работы много и об этом я не говорю, я говорю об механизме подбора соперников для создания боя. Какие острые проблемы есть на данный момент: - попадание линкоров 3го уровня в бои 6х уровней, извините, но я этого не понимаю, неужели вы думаете, что эти линкоры могут что то сделать в боях 6х уровней, где дальностью стрельбы их превосходят любой корабль. - неравное количество авианосцев в боях, речь идет о ситуациях 1х2 либо 1х0, разве не очевидно, что два авианосца просто доминируют над одним, либо в ситуации гордого одиночества на две команды авианосец свободен творить армаггедон, особенно если он японец. - отсутствие баланса по взводам, сам проверял с друзьями, если мы втроем идем во взводе в бой - шансы на победу 90%, особенно если у противника неполный взвод или полностью отсутствует. 2. Слабое обучение по допуску к рандому новичков, посмотрите что творится в рандоме ( рандом - имею в виду случайные бои ), такое ощущение, что новички вообще ничему не учатся в процессе повышения уровня аккаунта до момента допуска в рандом. Вы сразу поняли, что новичка нужно подготовить к полноценной игре в ПвП режиме, именуемом "случайный бой" и за это респект вам и уважение, но текущее состояние этого обучения просто печально, в итоге все в основном завязано на получение опыта в боях, что совершенно не показывает усваевает человек урок или тупо слив за сливом набивает опыт абы как, а ситуация именно такова. В итоге новички попадают в рандом и самые крепкие пу-каны разрываются в клочья при виде что творят такие союзники. Необходимо полностью переработать систему допуска к рандому. Приведу пример достаточной системы обучения: - необходимо выполнить 4 обучающих сценария - каждый сценарий посвящен конкретному классу кораблей (приведу пример сценария эсминца) - только успешное выполнение всех сценариев открывает доступ в случайные бои Итак сценарий эсминца: Обучаемый стартует в бою на эсминце, после загрузки бой ставится на паузу голосом и текстом обучаемому рассказывается предназначение данного класса кораблей и его возможности в бою Пауза снимается, по сценарию обучаемый на эсминце находится позади союзного крейсера, который ведет бой с крейсером противника, рядом с крейсером противника вражеский линкор, который не может вести огонь по союзному крейсеру (мешает остров) но линкор двигается в обход острова. Других кораблей в бою НЕТ, режим боя - встречный. Капитан эсминца имеет навык радиоперехват. Обучаемый должен понять, что его приоритетная цель линкор, НЕ нужно давать советы как поступить в бою с помощью подсказок, обучаемый должен это понять сам, успешным выполнением сценария является потопление торпедами линкора до момента уничтожения союзного крейсера. Если линкор совершил обход острова для ведения огня по крейсеру, а обучаемый не приблизился к линкору для нанесения торпедной атаки, то линкор за 2 залпа уничтожает крейсер и сенарий провален. Если обучаемый совершил атаку торпедами со старта по крейсеру противника, то он попадает по союзному крейсеру и топит его - сценарий провален (стартовая расстановка кораблей должна быть такой, что бы обучаемому для атаки торпедами со старта мешал союзный крейсер). В итоге, по завершении сценария, обучаемый должен понять как правильно играть на эсминцах, что атаковать торпедами "со спины" союзника рискованно и может привести к гибели, что основная цель эсминца линкоры, что у эсминца хорошая маскировка и противник не сразу заметит его. Взяв приоритет на исправление вышеперечисленного вы дадите игре комфорт, которого остро не хватает. Поймите, игра сделана красиво и интересно, но ввиду вышеперечисленных причин, играть просто невозможно, нету так остро не хватающего комфорта. Я понимаю, что люди разные и не все профи, но то что сейчас твориться в рандоме, это просто ЖЕСТЬ!! Надеюсь разработчики прислушаются и всерьёз возьмутся за эти проблемы.
  7. anonym_E9SS45ILWQ1S

    Осмотр внешнего вида

    День добрый! Есть предложение: добавить возможность изменить портрет командира корабля (да хоть за голду). Военнослужащий должен быть побрит, но видимо для колорита некоторым командирам РИФ/СССР добавили бороды как у монахов. Выполнил БЗ и получил кэпа с 6 очками (на дороге не валяются :) и с бородищей! Не критично, конечно, но все же. Я не призываю выпилить и удалить, а просто добавить возможность поменять.
  8. RenamedUser_13439215

    Впечатления новичка (2 дня в игре)

    Прежде не играл в танки и т.п. корабли стали первым из чего-то подобного. Поначалу понравилось, но сразу же начали копиться маленькие минусики: 1. Первые часа два плавал с ником RenumedUser548979, т.к. ни при регистрации, ни при логине сделать свой нки не предложили (хотя все и везде поля читал/заполнял), а потом оказалось что его поменять можно только вне игры (на сайте). Я-то поменял, но как-то попроще хотелось бы. 2. В начале боя часто приходится ждать предбоевую минуту (подбешивает частенько). Нужна кнопка "я готов" и чтобы бой сразу же начинался, если все игроки ее нажмут. 3. Слишком замороченная экономическая система. Опыт, деньги, звезды, золотые звезды, дублоны. Исследования делаются за первое, покупка за второе, а что-то вообще за третье. Неделю уже в игре, но так и не постиг нафига так все усложнять. Оставили бы опыт да бабки и хватит. 4. Почему чат не на кнопке Т - вопрос вопросов. Во всех играх Т. Это у меня уже инутитивно. Но даже про энтер я узнал после ***цати боев, заглянув в настройки. Надо бы об этом информировать чуть ли ни на первом же экране загрузки. 5. Отключив музыку в бою, пропала и музыка в начальном окне логина, где мегаэпичная заставка превратилась в немое кино. Топорно смотрится. Пусть в заставках играет. 6.Сегодня начал испытывать большие проблемы с пингом (от 100 до 2000). сторонние тесты показывают 30. Перезагружаю роутеры, вырубаю торенты и прочее - и мне приходится запускать бой чтобы проверить помогло ли. И если не помогло, то получается я подставляю союзников, вписавшись к ним эдаким фризо-тормозом-неадекватом. Нельзя ли цифры пинга еще в порт вынести? 7. В игре откровенно странная экономическая модель. Покупаешь корабль за опыт, продаешь за деньги. В итоге у меня дочерта миллионов, но тратить их неначто, т.к. все исследования делаются за опыт. Сейчас плаваю на богатыре. Имею 3000 опыта. Хочу купить немца за 17000, (промежуточные варианты по своим ТТХ меня не устраивают), за бой дают 60, один бой идет в среднем 10 минут. Получается до немца мне плавать на одной и той же лохани 38 часов. Это называется выкручивание на донат. Из принципа не заплачу. И премиум оказывается не премиум. Накопил 7 дней, но три дня было не до кораблей → захожу у меня осталось 4. Здрасьте, приехали. Может школьнику и нормально целыми днями игрули игрулить, но как для взрослого человека мне это неприемлимо. Опять же выкручивание сами знаете чего и т.п. И ценники на корабли и премиум и цены на плюшки - все удивляет. Прям игра для ИЛИТЫ. Сделайте, блин, копеечные цены и рынок ваш. Когда-то люди на грошовых СМС-ках состояния делали. что вам мешает пойти тем же путём? А теперь пожелания: 1. Буйки вокруг ключевых зон стоят слишком часто. прям вижу меня считают нытиком, который настолько туп что не сможет понять по миникарте в зоне ли он.Хотя бы раза в два реже их надо ставить, а то смотрю я на эту казуальщину и внутри просыпается бессмертное "не вееерю!". В мир этот перестаю верить. 2. После боя появляется экран с лычками кого потопил, кого поджег и всё такое. Совершенно бесполезный экран. Намного интереснее было бы там видеть конкретных героев этого боя. Кто больше всех потопил, у кого больше всех попаданий, кто зашкварился тимкилингом, и т.д. и т.п. Так хотя бы создастся мнимое соперничество и появится лишний стимул выпендрится перед союзниками. Сейчас, увы, я как влетаю в бой с мыслью "мне ср*ть на всех", я также его заканчиваю. 3. При попытке выйти из боя до его окончания выскакивает куцая менюшка "да/нет". Лушче бы там было написано какие штрафы мне за преждевременный выход будут (до сих пор незнаю про них ничего толком, т.к. в порту сводные менюшки справа проскакивают очень быстро). 4.Команды F1-F11 очень однообразны. Неужели сложно побольше вариантов записать, чтобы занообразить сие псевдоообщение. Уж тех же ругательств нужно море. Это же идеальное место для юмора. 5. Погода это хорошо, но хотелось бы больше рандома. Гляньте свою же интро-заставку. Буря, гигантские волны, ввидимость минимальна. Вот этого и хочется в игре. Чтобы погода включалась рандомно, меняя условия игры - маленькие корабли начинают качаться на волнах и буквально прятаться в них, видимость падает, у торпед становятся невидимы следы, но и их траектория становится более рассеяной, Около островов повышается риск больно об них стукнуться. Особенно полезна такая смена правил была бы в слуае перевеса одной из команд. Пока что разница в три подбитых корабля почти всегда сразу дает понять кто победит, а так даже у нубов будет шанс. 6. В разделе "развитие" я вижу кучу кораблей, но лично мне важно например сколько где располагаются орудия. чтобы это узнать приходится каждый корабль загружать в порт. Это муторно. Сводную менюшку с ТТХ (сейчас она справа в порту) оч хотел бы видеть и в разделе развития. Ну и совсем не по теме. Концепция водного мира больше пошла бы такому типу игры. Рисую картинку: вместо некоторых островов полуразрушенные остовы небоскрёбов, на некоторых островах посттехногенные руины, на горизонте виднеются колоссальный соооружения разной степени разрушенности, где то прямо из воды торчат ржавые фермы стартового стола для ракет, где-то сквозь зелень воды видно что на дне улицы, вокруг осровов нищенские причалы и лодчонки, к руинам жмутся лачуги, около воды сохнут сети груды какого-то скарба. Баланс кораблей у вас уже есть. Меняете им названия, добавляете ржавчины в текстурки и получаем мир безумного макс, но на море. Это сразу позволяет внедрять многео и многое - и газодинамические лазеры, и атомоходы, и вообще какие-то фантастические идеи. Сейчас игра идет по пути какого-то фанатизма к деталям, но кол оф дьюты люди полюбили не за 100% точно воссозданный хаммер или абрамс, а за мир, который прост, но в который веришь. Корабли документально брутальны и правдоподобны. но без тонущих человечков это всё-таки не морское побоище на рубежах истории, а игра в к ванне в кораблики. Так может надо стать чутка проще в одном, но сложнее в другом? Пока вроде всё. Кидайте в меня тапками. P.S.шрифт форума неудобочитаем. Неужели модераторы сами этого не видят?
  9. Сходил с женой сегодня. Ребят, в сети много отзывов о том, что фильм мол не очень. Кое кто даже сказал что это самый слабый фильм Нолана. Чушь это всё, кто сомневается - забейте на всё, сходите обязательно. Это не фильм, это шедевр. Да, он несколько непривычно снят, как для западного кино, но это не делает его хуже. Фильм реально бомба, держит в напряжении весь сеанс. Я под впечатлением до сих пор. Кто ещё ходил?
  10. Доброго дня, Друзья. С небольшой задержкой, канал "Оружейная" представляет Вашему вниманию свой взгляд на недавно вышедший фильм Кристофера Нолана - "Дюнкерк". Фильм не простой, об этом можно судить по разнополюсности мнений и отзывов. Но однозначно интересный и достойный внимания. Так что тем кто еще не ходил, лучше перед просмотром нашего отзыва побывать в кинотеатре. Тех же кого факт спойлеров не смущает, тех кто уже посмотревших ленту, ну и вообще всех игроков мы приглашаем ознакомиться с мнение ведущих канала "Оружейная". Приятного просмотра.
×