Перейти к содержимому

REPULSE

Участник
  • Публикации

    34
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    12493
  • Клан

    [RA-V]

Оценка

18 Нейтральная

О REPULSE

  • Звание
    Старший матрос
  • День рождения 18.06.1986
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Норильск

Посетители профиля

756 просмотров профиля
  1. REPULSE

    [-ZOO-] Зоопланктон

    Как к вам вступить? На первой странице написано что заявки не по форме отклоняются, но что то форму не нашел.
  2. Эх... Если бы было как в прошлом году, получил бы 1010 драконов. А так 300 сигналов и СК (в которых обычно "нужные" вещи. С днем рождения!
  3. REPULSE

    0.6.2

    Такая же история, скачал 1.3 Гб и внезапно понадобилось еще 1.8 Гб. В описании к патчу написано 1.3 вроде, а не 3.1. У меня трафик ограниченный, и я не могу позволить себе столько качать. Может есть выход из и ситуации?
  4. REPULSE

    [0.6.1] Интерфейс

    Добрый день. Возникла проблема, зависает интерфейс при просмотре статистики в клиенте ранговых боев. Статистику ранговых показывает но потом зависает и в сделать вообще нельзя ничего, лечится только через диспетчер задач. Такое было уже 2 раза.
  5. REPULSE

    Инста&WOWS

    вот ссылка на официальный http://www.instagram.com/warships_ru/
  6. Будет ли программа актуализирована под версию 0.6.0? Хотелось бы взглянуть на новую эффективность ПВО и какие перки стоит брать.
  7. То, что тут идет обман по поводу необходимого опыта для получения перков, это сто процентов. Кто вдруг не умеет считать прилагаю таблицу, в ней я указал разницу в очках опыта. Во-первых, смотрим в столбике «разница опыта» заливку красным, видим где идет увеличение опыта, зеленым идет заливка соответственно на уменьшение. Самое веселое получается если поставить 0 очков опыта за 19 перк в 0.5.16, это сделано для того что бы показать, что по сути мы имеем 18 очков и на них мы распределяем наши умения, и нам сейчас хватает этого для нормальных сборок наших капитанов (мы почти 2 года так их собираем). В версии 0.6.0 мы на 19 очков уже ну никак не сможем собрать то что имеем сейчас, это касается ЛК и КР, хотя опыта требуется больше (см. итоговую цифру в столбике «разница опыта»). В тоге нам необходимо на 167 000 больше опыта что бы прокачать полностью капитана (только не нужно рассказывать про очки на 19 перк, мы как адекватные люди понимаем что это заглушка) Если говорить про какую-то определенную направленность прокачки ПВО, ПМК или живучесть, то необходимо делать совсем по-другому. Если я хочу направленность в ПВО, так пусть это ПВО действительно будет сбивать, а не то что нам подсовывают мнимую защищенность от авиков. А то сейчас нам говорят направленность в ПВО, вот у меня вопрос сколько самолетов собьет Монтана, прокачанная в ПВО, если на нее заходит зергом Мидвей? Ну может 10 собьет, сколько ХП она потеряет? Пол лица отвалится. И зачем спрашивается качаться в ПВО если в итоге ты не можешь отбиться от авика своего уровня? Где здесь узкая направленность, как утверждают разработчики? Т.е. мое мнение если ты жертвуешь живучестью, то соответственно авик вообще не должен за налет снимать тебе половину ХП, с потерей 5-10% своего ангара, тем более во второй заход от ПВО вообще ничего не останется. В итоге у нас забрали универсальный билд (за 18 очков) и впаривают узконаправленный (за 19 очков) который по свей сути не является таковым, а лишь мнимая защита от авиков. То же можно сказать и про ПМК. Ведь для чего это раскачивают, для того что бы идти в ближний бой. В версии 0.6.0 представляете, что будет с двумя Бисмарками в ближнем бою, они без перков на живучесть сгорят за считанные минуты, спрашивается зачем мне билд на ПМК если мне бьют по рукам и говорят не ходи в ближний бой, но вот сборку на ПМК прокачай. Вообще из всего вышесказанного можно сделать вывод, что не о какой узконаправленности речи не идет. Если разработчики хотят, как говорят, сделать разнообразие билдов тогда нужно делать так что бы действительно от определенной прокачки во что-то конкретное был ПРОФИТ, а не призрачная надежда что тебе когда-то это пригодится. Так же не стоит забывать про «уменьшение опыта», считать нужно уметь, если я раньше покупал булку хлеба за 10 рублей, то я и должен покупать ее за 10 рублей, а сейчас нам предлагают купить треть булки хлеба за 10 рублей и говорят, что он вкуснее и сытнее т.е. ПРОФИТ.
  8. REPULSE

    [0.5.16.x] Производительность

    Проверил, работает на NVIDIA Quadro K4100M. Могу скинуть скрин, но я думаю это не столь важно (про скрин).
  9. REPULSE

    [0.5.16.x] Производительность

    Добрый день! Возникла проблемы с производительностью, ФПС стал просаживаться с 60-70 до 1-10. Особенно заметно когда находишься в артилерийском прицеле и смотришь на горящие корабли. Файл диагностики прикрепил. DxDiag.txt
  10. Добрый день игроки и разработчики! Хочу высказать свое предложение по системе контейнеров, возможно достойное внимания. Будущая система контейнеров (далее СК) позиционируется разработчиками как новое улучшение экономической модели (этот тезис является базовым к моему предложению). Не для кого не секрет, что на высокоуровневой технике убытков за бой больше чем на низких уровнях. При СК которая находится на тесте награды выглядят примерно так: 50к серебра 5 флажных сигналов (ФС) 5 снаряжения (С) 5 камуфляжей (К) Данные конечно не истина в последней инстанции, но в среднем именно так и выглядит. Т.е. наша СК дает дополнительно заработать скажем 200к серебра в сутки (в переводе в серебро всех полученных расходников), цифра с потолка, но понимание она дает. Согласен, что в принципе цифра более-менее нормальная, но если допустим мы играем на 5-6 уровнях то нам необходимо сыграть боев 10-15 для получения 3 контейнеров при условии имеющегося ПА, скажем на 10 уровнях можно управится за боев 10 (возможно и меньше). При игре на 5-6 уровнях за 10 боев возможно заработать около 500к серебра, при игре на 10 уровнях это мало вероятно, скорее всего будет стабильный ноль ну или минус. Предложение состоит в том, чтобы брать в расчет средний уровень боев на которых зарабатывался опыт для получения контейнера. Для примера сделаем так: 50к серебра - 1-3 уровень, 75к серебра - 4-6 уровень, 100к - 7-9 уровень, 150к – 10 уровень; 5 ФС – 1-3 уровень, 7 ФС – 4-6 уровень, 15 ФС – 7-9 уровень, 20 ФС – 10 уровень; 5 С – 1-3 уровень, 7 С – 4-6 уровень, 15 С – 7-9 уровень, 20 С – 10 уровень; 5 К – 1-3 уровень, 7 К – 4-6 уровень, 15 К – 7-9 уровень, 20 К – 10 уровень. Предвидя комментарии что 10 уровень зарабатывает опыта больше чем низкоуровневая техника, можно сделать процентов на 10 больше опыта необходимого для получения контейнеров. Какой в этом всем смысл? Во первых, это действительно как-то хорошо повлияет на экономику, скажем 450к серебра в день при игре за 10 боев я считаю это хорошо, плюс еще получение расходников. Во вторых, возможно это подтолкнёт игроков качать высокоуровневую технику. Так скажем фишка для высоких уровней. Я надеюсь, что идея изложена понятна, конечно если реализовывать ее технически, надо проработать много мелочей, но думаю что это достойная идея. Что вы думаете об этом? Напишите свои комментарии, очень надеюсь что разработчики тоже ответят. P.S. Это моя первая тема, просто думаю что если идея нормальная разработчики прислушаются. Игру очень люблю.
  11. это фича ,спрашивал в "вопросах разработчикам" СО ответил что это не баг ,мол так настроено.
  12. посмотри тут http://forum.worldofwarships.com/index.php?/topic/22352-tanzs-shipyard-ijn-us-soviet-km-uk-skins/page__pid__643760#entry643760
  13. REPULSE

    Линкоры типа "Н"

    Будет H41 , SO ответил в теме "ответы разработчиков ".
  14. спасибо и на этом, лучше чем просто белый ☺
×