Перейти к содержимому

RoyJames

Участник
  • Публикации

    4
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [R-51]

Оценка

2 Нейтральная

О RoyJames

  • Звание
    Юнга
    Юнга
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Вот теперь уже есть что обсуждать, поэтому отвечу по существу. Начну с главного: вы постоянно подменяете мой тезис. Я не предлагаю сделать линкор машиной, которая «самостоятельно справляется с кем угодно». Я предлагаю убрать ситуацию, когда у линкора огромный корпус, низкая скорострельность, плохая манёвренность, заметность размером с сарай и при этом его основной способ взаимодействия с некоторыми классами сводится к ожиданию удачного броска кубика. КНБ я не предлагаю ломать. Я предлагаю сделать так, чтобы внутри этого КНБ у каждого класса были инструменты для игры против своего контркласса. Про точность по размеру цели Здесь вы сами доводите мою мысль до абсурда. Я не предлагал: «по эсминцу разброс минимальный, по линкору максимальный». Речь была о том, чтобы вероятность эффективного поражения маленькой цели учитывала её размер, а не превращалась в одинаковую для всех целей механику. И да, игровые условности не обязаны быть реалистичными. Поэтому аргумент про «астигматизм у расчёта» немного странный. В игре уже полно механик, которых не существует в реальности, но которые введены именно ради баланса. Более того, если нынешний разброс вас устраивает как источник разнообразия, отлично. Но тогда почему предложение изменить его сразу становится «симулятором»? Можно просто сказать: «я считаю нынешний уровень рандома правильным». Это будет нормальная позиция. Про эсминцы Я вообще не предлагал дать линкору кнопку «удалить эсминец». Предложение было о том, чтобы попадание по эсминцу было более осмысленным и чтобы у линкора была возможность реально наказать эсминец за ошибку. Сейчас ситуация часто выглядит так: эсминец светится, линкор правильно навёлся, дал залп, а дальше начинается просмотр результатов лотереи. При этом эсминец имеет торпеды, дым, маскировку, манёвренность и зачастую огромную возможность выбирать дистанцию боя. И вот здесь у меня вопрос: почему наличие контрмер у линкора автоматически означает разрушение КНБ, а наличие множества инструментов выживания у эсминца КНБ не разрушает? КНБ работает не тогда, когда один класс обязан терпеть другой, а тогда, когда у каждого есть преимущество и контрмеры. Про «линкор жирен по ХП» Вот здесь особенно интересная логика. Да, у линкора много ХП и броня. Но одновременно он огромный, заметный, медленный, долго перезаряжается и получает урон сразу из нескольких источников. Большой запас ХП сам по себе не является универсальной защитой. Если бы было достаточно просто дать кораблю много ХП и брони, тогда вообще не было бы необходимости в ПМК, ПВО, ГАП, РЛС, авиации, дымогенераторах и прочих механиках. Но почему-то для других классов дополнительные инструменты считаются специализацией, а для линкора любое дополнительное средство контрплея сразу превращается в «машину нагиба». Про «все ваши предложения за линкоры» Вот это вообще легко проверить. Я предлагаю изменения для подлодок, авианосцев, гибридов, дымов, карт, торпед, взаимодействия классов и голосовой связи. Если хотите доказать, что каждое из этих предложений направлено исключительно на усиление линкоров, давайте действительно пройдёмся по каждому пункту. Например, предложение сделать подлодку заметнее на перископной глубине явно не является усилением линкора. Предложение сделать восстановление самолётов более предсказуемым тоже не является усилением линкора. Поэтому «большая часть предложений про линкоры» вполне логична: исходная проблема, которую я описывал, в первую очередь касается именно их роли. Это не означает «давайте сделаем линкоры сильнее всех». И вот здесь я с вами частично согласен Ваша фраза: ««Остался линкор, я на эсминце, готовимся умирать»» как раз показывает, что КНБ в игре существует. Но она не доказывает, что он хорошо работает. Если после уничтожения всех остальных классов оставшийся линкор действительно гарантированно создаёт проблему эсминцу, почему обратная ситуация должна считаться нормой? Почему линкор, оставшийся против эсминца, должен практически автоматически превращаться в беспомощную цель? Контркласс должен иметь преимущество. Но преимущество не должно означать отсутствие возможностей для ответной игры. И наконец про «вам просто хочется, чтобы на любимых линкорах было комфортнее» Ну так я и не скрываю, что хочу, чтобы на линкорах было комфортнее играть. Точно так же игроки на эсминцах хотят комфортно играть на эсминцах, игроки на крейсерах хотят комфортно играть на крейсерах, а игроки на авианосцах хотят, чтобы их самолёты не превращались в одноразовые бумажные самолётики. Вопрос не в том, хочу ли я комфортной игры на любимом классе. Вопрос в том, какой именно ценой этот комфорт достигается. Если предложение действительно делает линкор универсальным убийцей всех классов, покажите конкретно где. Если конкретная механика ломает КНБ, объясните почему. А пока получается немного наоборот: вы называете КНБ аргументом против любых изменений, но при этом не обсуждаете главный вопрос моего поста: насколько нынешние взаимодействия между классами действительно интересны и дают игроку возможность влиять на результат. И ещё один момент. «Так исторически было» я вообще не использовал как аргумент. Мне без разницы, как линкоры воевали в йу реальности. Это аркадная игра. Поэтому давайте без симуляторов и реальной истории. Давайте просто посмотрим на игровые механики и ответим на один вопрос: у каждого класса сейчас достаточно инструментов, чтобы реализовывать свою роль и при этом иметь внятный контрплей против других классов? Вот это и есть предмет моего поста.
  2. Я не писал, что линкоры должны «наджибать». Речь вообще не об этом. «Пищевая цепочка» сама по себе нормальная идея, но проблема начинается тогда, когда у одного класса есть несколько способов реализовать свою роль, а у другого контрмеры сильно зависят от конкретного корабля, ветки и состава команды. По пунктам. 1. Да, линкор может ваншотнуть крейсер. Вопрос не в этом. Вопрос в том, насколько стабильно линкор может реализовать этот залп против маневрирующей цели. Один удачный залп и средняя эффективность класса — не одно и то же. 2. «Эсминец и так теряет треть ХП за залп» не отменяет проблему. Если эсминец действительно ошибся и получил треть или половину ХП, вопросов нет. Вопрос в ситуации, когда по нему стреляют несколько раз с относительно небольшой дистанции, а из-за разброса значительная часть залпов уходит мимо. Поэтому я и предлагаю не просто нерфить эсминцы, а пересмотреть механику рассеивания. 3. РЛС, ГАП и авиация есть. Но РЛС есть далеко не у каждого корабля, ГАП тоже, а авиация зависит от наличия авианосца и его желания светить именно этот фланг. Получается, что контр-эсминец часто зависит не от класса, а от того, какие именно корабли оказались в команде. 4. Про ПМК против торпед: именно поэтому я и предлагаю сделать это отдельным ограниченным инструментом, а не «сбивать все торпеды». Если ПМК может немного помочь кораблю пережить торпедную атаку, это не уничтожит роль эсминца. 5. Про торпедный урон я говорю не о том, что торпеды слишком сильные. Я говорю о принципе восстановления урона. Если один вид урона практически невозможно восстановить, а другие виды восстанавливаются значительно лучше, стоит хотя бы объяснить логику такой системы. 6. Про дымы: я знаю, что штраф за стрельбу из дыма уже существует. Предложение не убрать дымы, а дополнительно рассмотреть точность стрельбы из них. Если корабль не видит цель, почему он должен стрелять по ней с той же эффективностью, что и корабль с прямой видимостью? 7. Про острова я вообще не предлагаю их убрать. Наоборот, острова нужны лёгким крейсерам. Предложение в другом: сделать карты разнообразнее, чтобы остров не был практически обязательным способом игры на некоторых кораблях. 8. Про старые крейсеры: я не утверждаю, что каждый новый крейсер сильнее каждого старого. Речь о тенденции. Если современный корабль получает высокий ДПМ, дым, дополнительные механики и удобный геймплей, а старый корабль остаётся с одной механикой и большими ограничениями, возникает вопрос к актуальности старых веток. 9. По подлодкам я как раз согласен с частью возражений. Я не хочу сделать ПЛ невидимой на весь бой. Поэтому и предлагаю компромисс: больше автономности в обмен на большую заметность на перископной глубине и более понятные ограничения по использованию механик. 10. Гибридные линкоры. Если самолёт является вспомогательным вооружением, он всё равно должен иметь возможность регулярно выполнять свою вспомогательную функцию. Если он почти всегда погибает до цели, вопрос уже не в том, «авик это или линкор», а в том, зачем тогда эта механика вообще нужна. 11. С авианосцами тоже не предлагаю сделать бесконечные самолёты. Нужен нормальный баланс между восполнением авиации и потерями. И да, плохой авианосцевод может сам слить авиацию. Но это не отменяет необходимости проверить, насколько сама система восполнения работает в реальных боях. 12. И вот здесь, пожалуй, главное. Я не предлагаю забронировать линкоры ещё сильнее или дать им «рельсотроны». Я предлагаю убрать ситуацию, когда у линкора одновременно низкая мобильность, огромная заметность, долгий КД, высокая зависимость от разброса и множество источников постоянного урона по нему. Если в ответ мне говорят «это просто вопрос скилла», тогда возникает вопрос: почему одинаковые игровые проблемы повторяются у большого количества игроков и на разных кораблях? Именно поэтому я и предлагаю смотреть не только на средний урон и винрейт, а на ТТК, выживаемость, частоту обнаружения, время до первого урона, эффективность контрмер и реальную популярность кораблей. Статистика для этого есть. Можно взять известные сайты со статистикой и посмотреть конкретные корабли, вместо того чтобы спорить на уровне «мне часто кажется». И последнее. Я играю не только на линкорах и не утверждаю, что эсминцы, крейсеры или подлодки надо просто понерфить. У меня выкачано все практически, кроме пан азиатов и клонов (ох, их немерянно) Мне не нравится нынешний сценарий боя: умерли эсминцы → резко падает разведка → начинается торпедный спам → корабли уходят за острова/в дымы → дальше ждём, кто ошибётся. Хочется не «чтобы линкоры нагибали», а чтобы после ошибки одного класса бой не превращался практически в приговор всей команде, и чтобы у каждого класса были понятные способы влиять на ситуацию. Если есть желание обсуждать именно это, давайте сравнивать конкретные корабли и статистику. Если задача просто назвать любого несогласного «линкоробоярином», то это уже не дискуссия о балансе. Вот это как раз классическая подмена тезиса. Где именно я предлагаю сделать из «Мира кораблей» симулятор? Я вроде нигде не писал про реалистичную баллистику, ручное управление каждым орудием, исторические характеристики кораблей или какие-то сложные симуляторные механики. Я предлагаю сделать взаимодействие классов более понятным и предсказуемым. Это почему-то сразу объявляется «симуляторными моментами». Если линкор с 400-мм орудиями на близкой дистанции стреляет по эсминцу и результат превращается в лотерею из-за огромного разброса, то предложение уменьшить разброс по маленькой цели не превращает игру в симулятор. Оно просто делает стрельбу менее рандомной. Если эсминец может годами жить за счёт дыма, островов, дистанции и торпед, а линкор в основном остаётся большой мишенью, то предложение дать ему дополнительные инструменты против эсминцев тоже не делает игру симулятором. То же самое с подлодками, гибридами, торпедами, картами и дымами. Я предлагаю не «реализм», а нормальную систему контрмер. И самое забавное здесь вот что: вы почему-то заранее решили, что любые изменения должны быть выгодны именно линкорам. Нет. Я как раз писал про взаимодействие ВСЕХ классов. А аргумент «играбельность уедет ниже плинтуса» вообще прекрасен, но где конкретно она уедет? Какая именно из предложенных механик сделает игру хуже? Давайте разберём по пунктам, а не будем вешать ярлык «симулятор» на всё, что отличается от нынешнего баланса. И ещё: «заведомая аркада» не означает «рандом должен решать всё». Аркадность и отсутствие внятного контрплея это совершенно разные вещи. Я в игру играю около 10 лет и прекрасно понимаю, что это аркада. Поэтому и не предлагаю делать из неё симулятор. Я предлагаю сделать так, чтобы классы не ощущались по принципу: один светит, второй спамит, третий кидает торпеды, четвёртый жмёт самолёты, а линкор ждёт, когда игра наконец позволит ему попасть туда, куда он стрелял. Если с этим есть несогласие, давайте обсуждать конкретные механики. А «автор хочет симулятор, потому что ему так выгодно» это не аргумент, а попытка закончить дискуссию ещё до её начала.
  3. Что сейчас стоит пересмотреть в «Мире кораблей» Я играю в «Мир кораблей» около 10 лет и сейчас захожу практически каждый день. Поэтому хочу спокойно обозначить несколько аспектов, которые, на мой взгляд, заслуживают внимания разработчиков. 1. Роль линкора в бою. Сейчас линкор не всегда ощущается полноценным боевым классом. Он крупный, заметный и часто становится удобной целью для эсминцев, крейсеров, подлодок и авиации, тогда как его возможности влиять на бой могут быть ограничены. Стоит пересмотреть его роль так, чтобы линкор оставался уязвимым, но при этом мог надёжнее реализовывать свои сильные стороны: броню, дальнобойную артиллерию и мощный залп. 2. Рассеивание. Систему разброса можно дополнительно адаптировать к размерам кораблей. Если эсминец обнаружен и находится под залпом главного калибра, результат не должен слишком сильно зависеть от случайности. Более предсказуемая стрельба сделала бы ошибки эсминцев ощутимыми, а попадания линкора — более заслуженной наградой за правильный выбор момента. 3. Эсминцы. Для эсминцев можно рассмотреть цитадель или другую уязвимую зону, которая позволяла бы сильнее наказывать их за ошибки под огнём линкора. При этом важно сохранить им мобильность и роль разведчиков. Линкорам и крейсерам также нужны более понятные и надёжные инструменты против эсминцев, чтобы исход боя не настолько зависел от того, какая команда первой потеряла свои эсминцы. 4. ПМК против торпед. ПМК можно дать ограниченную возможность сбивать торпеды. Это не должно превращаться в абсолютную защиту, но могло бы стать дополнительным инструментом самообороны для кораблей, которые не успели вовремя обнаружить торпедную атаку. 5. Торпедный урон. Стоит пересмотреть разницу между обычным и торпедным уроном. Сейчас значительную часть урона от торпед восстановить практически невозможно, тогда как другие виды повреждений восстанавливаются заметно эффективнее. Более последовательная система восстановления сделала бы результат торпедной атаки менее односторонним, особенно для линкоров. 6. Дымы. Дым даёт кораблю сильное преимущество, поскольку позволяет наносить урон, оставаясь практически невидимым. Можно рассмотреть небольшой штраф к точности стрельбы из дымов или другую компенсационную механику. Это сохранило бы ценность дымов, но уменьшило бы ситуации, в которых корабль может долго атаковать противника без достаточного риска. 7. Карты. Многие карты сейчас поощряют похожий сценарий: остров → дым → стрельба → отход. Было бы полезно добавить больше открытых направлений, разнообразить дистанции между командами и внимательнее проверить стартовые позиции. Это снизило бы вероятность раннего уничтожения и дало бы игрокам больше возможностей для манёвра и выбора тактики. 8. Старые и новые крейсеры. Новые крейсеры часто получают высокую скорострельность, дым и дополнительные механики, тогда как некоторые старые ветки постепенно теряют актуальность. Важно поддерживать сопоставимую ценность разных кораблей. Если у одного корабля перезарядка значительно дольше, чем у другого при схожей роли, стоит компенсировать это преимуществами в точности, живучести, дальности или других характеристиках. Главная проблема здесь не только в отдельных цифрах, но и в сочетании механик. Крейсер с высокой скорострельностью может долго удерживать линкор под огнём, поджигать его и наносить стабильный урон, особенно если находится за островом, в дыму или под прикрытием невидимости. В такой ситуации линкору бывает сложно реализовать главное преимущество — мощный залп. Если разработчики считают, что проблема связана с бронепробитием или отдельными механиками, можно пересмотреть вероятность постоянных поджогов и их влияние на бой. Важно найти баланс между высокой скорострельностью, безопасной позицией и возможностью постоянно наносить урон. У противника должны оставаться способы ответить, занять выгодную позицию или вынудить крейсер изменить тактику. Недавно у меня был показательный бой. Я смог уничтожить два линкора, которые хорошо стреляли. Это потребовало выбора позиций, расчёта времени атаки и адаптации к действиям противников. Такой геймплей был интересным и создавал ощущение, что результат зависит от решений игрока. Однако в конце меня уничтожил крейсер, который почти весь бой находился за островом позади линкоров и непрерывно наносил урон. Линкоры выходили вперёд и участвовали в перестрелке, а корабль поддержки оставался в относительно безопасной позиции. Подобные ситуации могут быть особенно сложными для новичков. Игрок только начинает разбираться в механиках, но сталкивается с уроном из-за острова, из дыма или из невидимости и не всегда понимает, как на него ответить. В результате он может не успеть освоить игру и просто потерять интерес. Поэтому важно, чтобы ключевые угрозы были понятными, а у каждого класса были доступные способы противодействия. 9. Подлодки. Подлодкам нужна более понятная и устойчиво работающая роль. Сейчас их эффективность может сильно зависеть от того, удалось ли им оставаться незаметными. Можно рассмотреть следующие изменения: увеличить запас автономности; сделать подлодку более заметной на перископной глубине; разрешить запуск торпед с перископной глубины; уменьшить дальность обнаружения подлодки после использования импульса; если подлодка обнаружила другую подлодку, не обязательно раскрывать её всей команде. Сами торпеды подлодок можно оставить относительно медленными. Это создало бы дополнительное время для реакции и стало бы понятным элементом баланса. 10. Гибридные линкоры. Если самолёты гибридного линкора часто не достигают цели и быстро уничтожаются, авиационная часть корабля практически не влияет на бой. В таком случае стоит либо повысить её эффективность, либо пересмотреть саму концепцию. Ориентироваться здесь лучше не только на отдельные показатели, но и на то, насколько часто игрок действительно может использовать авиацию как полноценный инструмент. 11. Авианосцы. Нужен более предсказуемый механизм восполнения самолётов. Сейчас авианосец может потерять возможность использовать основное вооружение, а при слабом ПВО противника, наоборот, получить слишком большое влияние на бой. Баланс сильно зависит от конкретных веток и состава команд, поэтому стоит сделать восстановление авиации более стабильным и понятным. 12. ТТК. Взаимодействие между линкорами и крейсерами сейчас не всегда выглядит сбалансированным. Высокая скорострельность, дым и стрельба из-за островов позволяют крейсеру долго наносить урон, тогда как линкор не всегда может реализовать свой главный калибр. Если линкорам сохраняют длительную перезарядку, им нужна более надёжная реализация залпа. Например, можно пересмотреть разброс, механику серий залпов или другие параметры, которые уменьшат зависимость результата от случайности. Сейчас бывают ситуации, когда линкор не попадает даже с небольшой дистанции, тогда как некоторые ветки стабильно наносят урон и при этом могут быстро уничтожить цель удачным залпом. Показательный пример — ветка Лазарева. Это интересный корабль, но его легко уничтожить при попадании в уязвимую часть корпуса. В результате игрок вынужден держаться далеко от основных направлений, хотя сама концепция корабля предполагает более активное участие. Было бы полезно дать ему больше пространства для тактических решений и сделать риск более соразмерным потенциальной награде. Когда линкоры играют активно, выходят вперёд и встречают соперников, которые действуют похожим образом, бой становится интереснее. Появляются позиционная борьба, выбор момента для залпа, манёвры и возможность переиграть противника. Но если после этого игрока уничтожает крейсер, который долго остаётся за островом или в дыму, мотивация к активной игре снижается. 13. Средние уровни. Средние уровни нуждаются в отдельном внимании. На высоких уровнях игрока могут уничтожить с большой дистанции, а различия между ролями классов становятся менее очевидными. В результате многие бои сводятся к поиску укрытия, использованию дыма или ожиданию, пока команда потеряет эсминцы. Если эсминцы погибают в начале боя, у остальных кораблей часто остаётся мало возможностей влиять на ситуацию, особенно против торпедных атак. Стоит усилить инструменты разведки и контрмеры для других классов, чтобы бой не превращался в ожидание неизбежного поражения. Такой геймплей может быть неудобен и для опытных игроков, и для новичков. Старые игроки видят, как привычные классы и ветки постепенно теряют свою роль, а новые не всегда понимают, почему получают урон из невидимости, из-за острова или от механик, которые сложно распознать во время боя. В итоге игра всё чаще поощряет безопасное нанесение урона из-за острова или из дыма, а активные действия могут приносить меньше результата. Было бы полезно сделать так, чтобы продвижение вперёд, помощь команде и принятие обоснованного риска чаще вознаграждались. 14. Голосовой чат. Полноценный голосовой чат стал бы полезным дополнением. Печатать во время боя неудобно, а для некоторых игроков это физически сложно. Возможность быстро координировать действия сделала бы командную игру доступнее. 15. Серверы. Отдельно стоит уделить внимание стабильности серверов. Задержки и проблемы с соединением регулярно обсуждаются игроками на разных площадках. Улучшение сетевой стабильности напрямую повлияло бы на качество боёв и доверие к проекту. В итоге Я не предлагаю просто усилить линкоры. Главная задача — вернуть более понятное взаимодействие классов и сделать так, чтобы активная игра снова имела смысл. Сейчас часто складывается следующая последовательность: эсминец обнаруживает цель → линкор получает торпедную угрозу; крейсер поддерживает обнаружение → линкор получает постоянный урон и пожары; авианосец обнаруживает корабль → линкор оказывается под фокусом; подлодка получает позиционное преимущество → линкору сложно избежать торпед; крейсер за островом или в дыму → линкор долго получает урон; а линкору остаётся надеяться, что следующий залп будет достаточно точным. Если линкорам сохраняют длительную перезарядку, им можно дать более предсказуемый разброс, серию залпов или другие инструменты для стабильной реализации вооружения. Если крейсеры способны постоянно наносить урон за счёт скорострельности, у линкоров должна быть возможность отвечать точными и значимыми залпами. Важно не допускать одновременного сочетания низкой мобильности, высокой уязвимости, непредсказуемой точности и долгой перезарядки без достаточной компенсации. Кроме того, игрокам нужны разные варианты развития боя. Если основной сценарий постоянно сводится к дыму, островам, невидимости и торпедам, часть аудитории неизбежно будет терять интерес. Разнообразные карты, понятные контрмеры и более равномерное распределение ролей помогли бы сделать бои динамичнее. Я играю в эту игру около 10 лет и хочу продолжать играть. Для этого важно, чтобы развитие проекта заключалось не только в выпуске новых кораблей, но и в улучшении самого игрового процесса. Если пересмотреть перечисленные механики, можно сохранить интерес опытных игроков и дать новичкам больше времени на освоение игры. Хотелось бы, чтобы разработчики чётко определили направление проекта: тактические морские бои с взаимодействием классов, понятным риском и наградой за активные решения. Именно такой подход, на мой взгляд, способен сделать игру интереснее и устойчивее в долгосрочной перспективе.
×