-
Публикации
17 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
12022 -
Клан
[V1P7]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Setooon
-
Изменение основополагающих механик игры требует огромной работы со стороны команды разработчиков, но может дать игре глоток свежего воздуха, а также упростить игру новичкам и дать подумать над новыми тактиками старичкам. В любом случае новшества в игре нужны и важны, а новые механики — это невероятно интересный опыт. В нашей игре уже заложены нужные механики и даже контрмеханики, в реальной жизни они решали судьбу корабля, а от экипажа требовалась слаженная работа для устранения проблем и возвращение корабля в строй. Я предлагаю вашему вниманию, разработчикам и игрокам, оценить мою идею новой (старой) механики, а именно изменение такого основного модуля корабля как «Цитадель», вдохнуть жизнь для некоторых крейсеров в такой перк командира как «Изо всех сил», а также повысить выживаемость новичков в нашей игре хотя бы на 2-3 минуты дольше. Что сегодня из себя представляет такой модуль как «Цитадель»? Во-первых — это огромный модуль, расположенный в центре корабля от носового погреба боеприпасов до кормового, включающий в себя энергетическую установку (в исключительных случаях размер ограничен только энергетической установкой – крейсер «Микеланджело», а в некоторых от носового погреба боеприпасов до кормовой оконечности энергетической установки – пан-азиатские линкоры). Во-вторых – это единственный модуль, который может, в случаи пробития, принять в себя максимальный урон снаряда, и зачастую, как вы знаете, убить корабль за один залп, просто попадая в цитадель по всей длине корпуса, будь то нос, середина или корма корабля. В-третьих – попадание снаряда в цитадель с некоторым шансом может вывести из строя двигатель корабля и обездвижить его, что критически на бой практические никогда не влияет, ведь при вылете такого количества цитаделей из корабля с шансом в 90% отправляет корабль в порт, даже если его приходится добивать после этого. Ну, вы это уже всё знаете и без меня, так что же я предлагаю изменить в механике «Цитадель»? Во-первых, предлагаю разделить её на две, как это сегодня и предполагается, составные части «Погреб боеприпасов» и «Энергетическая установка». К чему это приведет? Расскажу дальше. Во-вторых, при разделении модулей необходимо перераспределить получаемый по этим модулям урон и выведение из строя иных модулей, непосредственно связанных с ними, согласно таблице ниже: Данные Погреб боеприпасов Энергетическая установка Получаемый урон Максимальный урон, в действительности самая взрывоопасная часть корабля Стандартный «белый» урон, взрыв в машинном отделении не настолько критичен как в погребе боеприпасов Критические попадания Попадание в погреб боеприпасов может привести к выведению из строя башни главного калибра Попадание в энергетическую установку может привести к потере скорости хода и маневренности корабля Что мы получаем в итоге? 1. Мы получаем большую выживаемость кораблей, с меньшей вероятностью получения случайных взрывов в начале боя, от линкора на 20-30 км, или беспорядочной стрельбы в клинче в центр корабля; 2. При поломке двигателя у игрока появляется шанс отвернуть и продолжить бой, а не отправится в увлекательное путешествие в порт; 3. Наличие у крупных кораблей пробелов между такими важными модулями корабля также будет способствовать в случайный момент не улететь в порт на дальней и средней дистанции; 4. Придется больше внимания уделять такой редкой механике (не для эсминцев) как потеря скорости хода, некоторые крейсера получат возможность брать именно перк командира «изо всех сил», чтобы дольше оставаться в боеспособном состоянии, сейчас на крейсере эта механика почти мертва, из-за того, что если уж ты на получал по цитадели на сломанный движок, то, скорее всего, ты шотный или мертвый. 5. При танковании ромбом, наконец-то, проявит себя носовой броне пояс корабля. В некоторых ситуациях, когда корабль стоит ромбом, его невозможно пробить под носовые орудия, но можно прекрасно пробить в центр корабля и нанести максимальный урон, а в случаи реализации такой механики, противнику останется только довольствоваться "белым" уроном. Буду очень признателен за дополнения моей идеи и за её поддержку. Критика тоже приветствуется, если я что-то не учел или идея глупая и реализовать её не требуется.
- 34 ответа
-
- 11
-
-
-
-
-
- механики
- основы игры
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Просто цитадели убивают корабли с молниеносной скоростью и бои кончаются за 5-10 минут, особенно с новичками, ваши дополнения тоже очень интересны. Линкоры и сейчас снося тпо 20-40 белым уроном, по каким нибудь немецким линкорам, но бывают бои когда корабли льются один за другим из-за "Сокрушительных ударов". И в уменьшении цитадели тоже есть элемент скилла, тебе нужно будет не тупо в силуэт кидать и главное не попасть в оконечку, а целится точно в артпогреб под башни. Своеобразный элемент скилла. Ну моя идея на то она и идея, недоношенная, просто предложил подискутировать)))
-
Перечитайте предложение вы меня не правильно поняли (поправил для простоты чтения).
-
Эммм, сейчас никому не пофиг на мелкофугасников, и можно просто сгореть за 1,5 минуты боя под фокусом 1-2 заливательных крейсеров, а ты даже им ничего не сможешь сделать. Я же не буду расплачиваться тремя перками 4-го уровня ради смены типа снарядов на том же Кремле, да и как верно подметили выше, линкор может схлопнуть любого крейсера хоть фугасами, хоть ББ за 1-3 залпа, вот в этом то и проблема выживаемости кораблей и если вы посмотрите на очередь в рандоме то это в большей степени линкоры, так как на них легче играть и они ужасно живучие.
-
Бывает и такие противники, которые как ванга придугадывают твой маневр, оттормоз или форсаж и ты ваншотаешься.
-
Тоже верно, на перезаряжать фугасы ради двух выстрелов по крейсеру, который в момент твоей перезарядке развернется кормой или носом, а может и просто отсветится и уйти, а ты останешься на Кремле как *** с заряженными фугасами, из которых дай бог 1 попадет, не пробьет и не подожжет.
-
Я смотрю с той позиции, что меня обычно кидает в команду с такими союзниками, которые просто не успевают уйти с респа, как им прилетает от Сатсумы, Ямато или Монтаны на всё хп, когда их просто засветил авианосец и крейсер не начал как угорелый путаться увернутся от трех залпов линкоров противника.
-
Не совсем верно, если мы берем за пример немецкие легкие крейсера, то и сейчас у большинства линкоров с ними проблемы, так как все снаряды просто пролетают насквозь и для линкоров не чего не изменится. А если мы берем например минотавра, то из-за очень растянутой расстановки башен ГК, у него всё еще будет внушительный артпогреб в который будет легко попасть, а если мы будем выцеливать его в дымах по трассерам стрельбы, то будет и того проще нужно будет целится не по средине корабля, а чуть ниже того места откуда вылетают снаряды. Про взрыв паровых машин не чего говорить не буду, не знаю, но не думаю что от простого залетевшего снаряда он бы взорвался, в отличии от боеприпасов.
-
Ну, в этой теме я предлагаю новшество другого формата, не упрощение игры для одного класса и ухудшение для других, а в целом это повысит выживаемость для линкоров и крейсеров и не изменит игры на эсминцах, длительность боя немного возрастет, случайные отлеты в порт в начале игры будут снижены, игроки смогут делать более активные маневры на дальней дистанции, а не развороты через «цитадель», на короткой дистанции для старых игроков ничего не изменится и так далее... А сокрушительные удары никуда не денутся, просто нужно будет более тщательно целиться и попадать именно в погреба боеприпасов.
-
Создание нового режима в нашей игре, отличного от привычного ПВП, которым сейчас является кооперативный бой и случайные бои, привнесло бы в игру, что то совершенно новое и знакомое нам по сценариям. Но в отличие от сценариев это будет еще один постоянный режим, который имеет место быть. В реальной жизни самую малую долю занимали генеральные сражения, и какие либо битвы с участием крупных кораблей или соединений боевых кораблей. В основном флот обеспечивал охранение и защиту торговых судов, снабжавших армии за океаном, поставками оружия и жизненно необходимых вещей. Я предлагаю вашему вниманию, разработчикам и игрокам, оценить мою идею данного режима, задачи которого строятся с одной стороны на защите конвоя, с другой стороны на его уничтожении. Игрокам, в количестве 12 на 12 человек, предоставляется огромная, в 3-4 раза больше карта, чем стандартная в нашей игре. Команда 1 является охранением конвоя, а команда 2 – рейдерами. Время боя увеличить от 20 до 30 минут, так что бы за это время конвой мог достичь зоны Браво с 5 минутами в запасе. Задачами сторон, как и условиями победы или поражения, считаются указанные в таблице условия(от лица команды 1): Условия победы Условия поражения Довести конвой в зону браво из зоны альфа. Без дополнительных условий. Потерять все торговые корабли. Без дополнительных условий. Истечение времени боя, если при этом команда 2 не уничтожила все торговые корабли. Как вы видите, задача довольно проста и достижение победы не зависит от уничтожения всех кораблей противника. Для победы должна быть выполнена боевая задача, в не зависимости от состояния команд. Правила режима: 1. Команда 1 в начале боя получает, в распоряжении ИИ, от 20 до 30 торговых судов, получившийся конвой избирает случайным образом один из двух маршрутов, по которому он будет следовать. 2. Команда 1, получает 3 минуты в начале боя что бы распределится по периметру защиты конвоя, а конвой в это время находится в зоне Альфа, прикрытый с воздуха. Ни один корабль команды 2 не выживет, попади он в зону альфа или браво, на протяжении всего боя. 3. Конвой начинает движения через 3 минуты после начала боя. 4. Команда 2, случайным образом разделяется на 3 группы и спавнится в 3 случайных точках( от 1 до 7 на схеме). 5. Команда 2 может распределится по всей карте в самом начале боя. Их действия не ограничены. 6. После потери всех кораблей охранения, конвой автоматически получает приказ, рассредоточится и идти к зоне Браво самостоятельно, что бы команде 2 было сложнее уничтожить все торговые корабли. 7. После потери всех кораблей рейдеров, в воздухе появляется 4 звена бомбардировщиков и торпедоносцев(по два), да бы попытаться уничтожить торговые корабли. Это не является проблемой, если рейдеры уничтожили очень маленькую часть конвоя, но опасно, если осталось несколько кораблей в плотной группе. Сложностью для команды охранения считается незнание, где находится противник и в каком количестве. Нахождение рядом с конвоем – верный путь к поражению, так как, находясь у конвоя корабли рейдеры, смогут уничтожить торговые корабли не обращая внимание на охранение. Охранение обязательно должно выдвинуться на перехват сил противника, попутно защищая конвой. Если охранение неправильно разделится, то преимущество будет у стороны нападения, что и дает некий баланс в игре. Вознаграждение за бой распределяются следующим образом: · Команда 1, получает абсолютно те же эквиваленты опыта и кредитов что и в случайных боях, выполняя те же задачи по уничтожению кораблей команды 2. · Команда 2, получает уменьшенный в два раза опыт и кредиты за уничтожение или повреждение кораблей охранения, и такой же эквивалент как в случайных боях при уничтожении торговых кораблей. Примерная карта прикреплена ниже. Буду очень признателен за дополнения моей идеи и за её поддержку. Критика тоже приветствуется, если я что то не учел или идея глупая и реализовать её не требуется. Надеюсь, что проблем у игроков с огромной картой и большим количеством кораблей на них не возникнет, за счет уменьшения объектов окружающего мира. Так же можно добавить возможность в данном режиме корректировщикам огня обнаружить конвой и передавать его местоположения всем союзникам.
- 23 ответа
-
- 15
-
-
-
-
Как я и сказал, нахождение рядом с конвоем крупных кораблей и крейсеров верный путь к поражению. Охранение должно выдвинутся на перехват. А малые силы остаться прикрывать конвой. Ну я надеюсь линкоры не будут лезть вперед крейсеров и эсминцев на торпеды. Линкоры нужны для артиллерийской поддержки против крупных кораблей противника и крейсеров, а не ловить торпеды. Так же если шима будет кидать торпеды с дистанции от 15 до 20 км свои торпеды, даже с узким веером, расстояние между торпедами достигнет длины любого корабля в конвое. Любой корабль в игре, кроме разве что Ленгли, двигается быстрее конвоя. А в правилах я указал что у защиты есть 3 минуты для того что бы распределиться пока конвой не начнет движение.
-
Вполне прикольно звучит.
-
Ну это уже будет сильно затяжной бой, и что такое ГВ?
-
В принципе, случайные бои тоже на исторической основе не построены. Вся игра построена на том, что бы поиграть на кораблях которые были и почти не участвовали в боях или которые разрабатывали и построены не были. И на то она и идея, что бы вы добавляли свои предложения. Я пытался подбить режим под все корабли. Ведь у нас есть и линкороводы и игроки любящие авианосцы и крейсероводы и эсминцеводы.Режим должен быть доступен для любых кораблей. Согласен, можно разработать концепцию где команда охранения меньше, а атакующих больше. Баланса в любом случаи можно достичь. Для кого как, мне было бы интересно, да я думаю и для многих игроков было бы интересно. Дело в том что это дело вкуса. Можно и в кооперативе с ботами 20k боев накатать. И что? Людям же интересно. И это, я думаю, зайдет. Так же, разработчики могут дать ИИ возможность ходить зигзагами, как в реальной жизни, + светятся торпеды шимы нормально и они очень медленные, ИИ просто их заметит и отвернет, а так как они идут колонной, то и последующие корабли тоже совершат маневр уклонения, и тогда прокидоны с 20 км не к чему не приведут. Согласен со вторым пунктом. Можно будет переделать условия побед и поражений для обеих команд. А вот на счет влиять на скорость, не исторично и проблема торговых кораблей, как раз и была в их скорости. Если бы они ходили под 30 узлов то Британцы и Американцы не потеряли бы 3k кораблей, подлодки немцев просто бы не смогли их догнать. В среднем конвой плетется от 10 и максимум до 20 узлов. Кстати, можно сделать нейкий круг вокруг конвоя, если последний корабль возле конвоя покинет этот круг скорость конвоя упадет в 2 раза, в качестве осторожности и что бы дождаться охранения.
-
Дело в том, что звенья появляются когда уничтожена вся команда нападающих, тогда уже можно находится у конвоя. И оставлять конвой совсем это тоже не правильно. Хитрый эсминец просто может обойти по большой карте вокруг и зайти с тыла.
-
Мне, если честно, уже надоели эти случайные бои, которые представляют из себя генеральное сражение флота на флот, с полным рандомом и легким зарабатыванием опыта неопытными игроками. Если бы был режим за который дают хорошее вознаграждение, но за соответствующие усилие и тактическое взаимодействие с командой, другое дело. Так же я думаю, что разработчики подумают над разнообразием карт, маршрутов и поведением ботов.