Перейти к содержимому

Kaly

Старший бета-тестер
  • Публикации

    32
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    4642

Все публикации пользователя Kaly

  1. Umikaze «Умикадзэ» (яп. 海風型駆逐艦 Умикадзэгата кутикукан) — первый эсминец японской ветки. Характерен большой дальностью топовых торпед и неплохой манёвренностью. Историческая справка: Дерево исследований, ТТХ, рекомендации по прокачке: Стоимость данного корабля составляет 720 опыта на Chikuma и 60 000 серебра. Дерево исследования: К прокачке нам предлагается всего два модуля: корпус Umikaze (B) за 400 опыта и 25 000 серебра, а так же торпеды Type 44 mod.2 за 500 опыта и 36 000 серебра. Топовый корпус даёт незначительное усиление ПВО и живучести, но, что более важно, значительный прирост манёвренности, топовые торпеды дают прирост разового урона примерно на 20% и незначительно увеличивают перезарядку ТА. Характеристики в стоковой и топовой комплектациях: Ряд 2: Наиболее полезными навыками в данном ряду считаю «Эксперт торпедного вооружения» и «Противопожарная подготовка». Первый навык позволит чуть быстрее перезаряжать торпеды, второй уменьшит наш шанс и шанс нашего стула на возгорание. Ряд 3: Наиболее полезными в данном ряду являются навыки «Суперинтендант» и «Повышенная готовность». Первый добавляет нам в снаряжение по одному дыму и форсажу, второй позволяет чуть быстрее использовать «Аварийную команду». Ряд 4: В данном ряду наиболее полезен навык «Из последних сил», позволяющий не терять ход и маневренность при повреждении рулей и машинного отделения. Ряд 5: В данном ряду возможно взять только один навык и приходится выбирать между «Профилактика» и «Мастер маскировки». Если первый навык значительно уменьшает шанс критического повреждения модулей, то второй уменьшает нашу заметность. Тактика игры: Общие советы. НЕ ПУСКАЙТЕ ТОРПЕДЫ СО ВТОРОЙ ЛИНИИ!!! Матчасть. Постоянно помните свою дальность обнаружения и дальность хода торпед. В первую очередь это нужно для того, чтобы правильно спланировать атаку. На нашем уровне достаточно новичков, которые увлекаются стрельбой и не замечают сигнала торпедной опасности. А когда он уже начинает нестерпимо орать, бывает поздно отворачивать. Зачастую так можно подловить не только неповоротливые линкоры и сент луисы, но и верткие крейсера. И да. НЕ ПУСКАЙТЕ ТОРПЕДЫ СО ВТОРОЙ ЛИНИИ!!! Миникарта. Многие ещё с танков не любят в неё смотреть, если вы из таких, то вам стоит выбрать другой класс кораблей. Только постоянный мониторинг миникарты позволит вам иметь представления об одиноких кораблях противника, положении сил и идущих в проливы линкорах, которые так и просят пару торпед под ватерлинии из-за острова. Выбор места боя. Посмотрите видео о тактике действий различных классов на картах, выделите для себя рекомендуемые места выдвижения эсминцев. Можете идти туда, скорострельность нашего ГК позволяет работать со второй линии, а скорость перезарядки ТА достаточна, чтобы засыпать опасные проливы торпедами, вынуждая противника нервничать. Среди островов бои ведутся в основном на дистанциях от 1 до 8 километров, зачастую манёвр в одну из сторон нам будут преграждать острова, делая наши манёвры прогнозируемыми, однако и манёвры противника так же становятся прогнозируемыми. Те же самые острова могут сослужить дурную службу, когда вы вроде бы рассчитали маневр и должны пройти впритирку к мели, но внезапно останавливаетесь, налетев на эту самую мель, итог в 99% случаев плачевен. Тем не менее уступите место в первых рядах лихим парням из Техаса американским эсминцам, а сами спокойно постреливайте из-за их спин. И таки да, НЕ ПУСКАЙТЕ ТОРПЕДЫ СО ВТОРОЙ ЛИНИИ!!! Если ситуация сложилась так, что вражеские эсминцы оказались везучее чем ваши, и, отправив на дно ваших сокомандников решили полакомиться вашей тушкой – бегите, отстреливайтесь торпедами, ГК (благо у нас на корме аж две башни) и бегите под форсажем, дымами, прячьтесь за островами и разрывайте дистанцию. Торпеды. Дальность в 8 км и обнаружение в 5,6 км вроде бы диктуют нам простую тактику: подошли подошли к зоне засвета, отстрелили торпеды и радостно пошли подальше от противника. Плюсы: нас не видели, торпеды ушли к адресату. Минусы: торпеды у нас очень медленные. Весьма вероятно, что в этот момент по противнику ведут огонь и он начнёт маневрировать, а значит, ваши торпеды разминутся с адресатом, радостно изобразят из себя желтую подводную лодку и лягут на дно, пройдя свои законные 8 км. Так же наши союзники очень любят ходить с нами параллельными курсами, и ладно бы позади нас, но бывает и перед нами (вспомнили про вторую линию?). Выход тут один, мониторить миникарту и при наличии поблизости союзника воздержаться от пуска торпед, либо предупредить его об этом в чате, чтобы он не нарвался ненароком. Таким образом тактика боя вырисовывается не очень приятная: нам приходится либо тупо спамить торпеды в свободные от союзников проливы, в надежде что кто-то из противников нарвётся, либо сближаться и дико маневрируя обмениваться артиллерийскими и торпедными залпами. Основные советы при пуске: посмотрите на то, как ведёт себя вычисленное машиной упреждение. Выставьте один торпедный аппарат строго по нему и пронаблюдайте секунду-другую. Если оно ровно находится в вашем прицеле, то можно сбрасывать торпеды строго по нему, если оно начинает стремительно отставать, либо опережать, значит противник лёг в циркуляцию и тут уже нужен глазомер, чтобы определить, куда стоит сделать залп. Если же оно равномерно опрежает прицел или так же равномерно отстаёт, представьте, где оно может остановиться и кидайте торпеды туда. Если и это у вас вызывает затруднения, кидайте торпеды «вилкой»: один аппарат отстреливайте строго по упреждению, второй с опозданием от упреждения примерно на ширину веера. В основном игроки выдвигаются к месту боя на самом полном ходу и при внезапном появлении эсминца сбрасывают ход, чтобы пущенные строго по упреждению торпеды прошли перед носом корабля, таким образом, пуская торпеды с запаздыванием мы нивелируем эту уловку. ГК. Запомните, что бронебойными снарядами мы пробиваем только японские крейсера. Плюс такого выбора целей: цитадель этих крейсеров расположена вдоль всего борта, и мы имеем неплохие шансы выбить 1800 урона с одного снаряда. По всем остальным целям используем фугасы, а лучше торпеды. Острова. Именно они станут вашим лучшим другом на этом корабле. Подобраться к противнику для гарантированного пуска торпед? Легко. Скрыться от противника после атаки? Не проблема. А уж каруселить противника вокруг острова и откидываться торпедами – одно удовольствие. Главное помнить, что это вы от него убегаете и не дать ему возможность поменяться ролями. Тактика применения. Учитывая вышеприведенные советы, делаем вывод, что наша роль – роль постановщика мин в неконтролируемых командой проливах. Эти мины движутся? Тем лучше, значит, выходящий из-за острова корабль имеет все шансы нарваться на такую «мину». Либо же, обнаружив вражеский ордер, можно заспамливать его торпедами, вынуждая рушить строй и разбиваться на одиночные цели, которые наша команда будет разбирать (не особо рассчитывайте, на 2 уровне мало кто имеет представление, что нужно делать). Если же вы увидели идущий в вашу сторону эсминец (вы же не забываете мониторить миникарту?), бросайте всё и с криком «ПАМАГИТЕ, УБИВАЮТ» уходите к союзным крейсерам. Возможна атака на корабли противника с пикирования. Для этого заходим на цель с носа и начинаем стремительно сближаться. Помним, что как только нас обнаружили, счёт нашей атаки пошел на секунды, которые требуются жертве, чтобы развернуть на нас орудия. Оптимальная дистанция пуска торпед по линкорам составляет от 3 до 4 км. Крейсера, в зависимости от нации и типа 1-3 км, по эсминцам пуск более чем с 1,5 км является бесполезной тратой торпед. Исходя из этого, делаем вывод, что первоочередной целью нашей атаки являются линкоры и старый добрый толстячок St.Louis. Тем не менее, в момент нашего сближения противник может очень сильно убавить наши очки боеспособности, так что в атаку выходим под прикрытием островов либо на форсаже, чтобы уменьшить время нахождения под огнём противника. Следует помнить, что обнаружив нас, противник постарается избежать нашей торпедной атаки. Тут уже при вычислении упреждения для пуска на помощь приходит опыт. Всё вышеперечисленное является не более чем общей тактикой ведения боя на данном эсминце. Никто не запрещает вам врываться в острова и обмениваться торпедными залпами в упор с эсминцами противника. Но куда приятнее ловить выходящего из таких проливов противника, поскольку он лишается львиной доли свободы манёвра и радостно кушает ваши торпеды на выходе из-за острова. Именно поэтому я советую вам сначала завоевать господство на открытой воде, и лишь затем заниматься проливами. Бой против... Линкора Что можно сказать про линкоры? На Umikaze урон торпед ещё слаб, чтобы забрать линкор с полными очками боеспособности с одного залпа. Поэтому либо спамим торпеды из невидимости, нервируя линкор и постепенно убавляя его очки боеспособности, либо ждём, пока союзники не раздамажат его на достаточное для ваншота количество очков боеспособности. Тактика атаки поврежденного линкора проста, заходим с носа и начинаем стремительно сближаться, как только нас заметили, включаем форсаж. Сблизившись на 3-4 км, отстреливаем торпеды, разворачиваемся и уходим. Постарайтесь при пуске направитьторпеды таким образом, чтобы хотя бы одна из них поразила нос или корму линкора. Дело в том, что попадание по этим частям корабля вызывает затопление, и если он недавно потушил пожар, то затопление нанесёт ему дополнительный урон. Однако не стоит стрелять в выбитую оконечность (они выглядят обгоревшими). Попадание в такую оконечность наносит намного меньше урона чем, записано в ТТХ наших торпед. И ещё, каждый линкор имеет орудия ПМК, которые предназначены как раз для отстрела таких как мы, стреляют они довольно косо, но это совсем не значит, что можно их игнорировать. Поэтому запоминаем цифры 3 и 4. Именно на такую дальность бьют орудия ПМК, то есть в промежутке от 3 до 4 км мы еще можем расчитывать на то, что в нас не попадут, а менее 3 км, лучше подходить только в крайнем случае. Очков боеспособности у нас мало и терять их под огнём ПМК будет расточительством. Как торпедировать маневрирующего противника, было подробно расписано в общих советах. Крейсера С крейсерами лучше не связываться, однако уровень боёв у нас такой, что большую часть команды противника как раз таки составляют крейсера. В открытом противостоянии с крейсером шансы эсминца крайне малы. Чтобы избежать этого, необходимо постоянно мониторить миникарту и стараться убираться от крейсеров подальше. Однако в бою часто складывается ситуация, когда крейсер внезапно выходит из-за острова, к которому вы приблизились. Вариантов в таких случаях ровно два: убегать или атаковать. Какой бы вы не выбрали, в любом случае вы потеряете часть очков боеспособности. И если с первым всё более-менее ясно, то ко второму следует прибегать, если разворот с последующей ретирадой чреват тем, что вам насуют полный трюм фугасов и отправят кормить рыб. Поэтому к лобовой атаке крейсера прибегаем, только если расстояние между нами менее 5 км, с большей дистанции ещё можно уклоняться от его залпов. Итак, решение об атаке принято, ни в коем случае не поворачиваемся к крейсеру боком, идём на него строго носом, постоянно перекладывая рули в промежутке от 0 до ½ в разные стороны. Эта нехитрая уловка в совокупности с нашей узкой фронтальной проекцией позволяет сбивать упреждение крейсеру. Более того, такое наглое сближение нервирует противника. Он не меньше линкоров боится наших торпед, поэтому будет пытаться уничтожить нас. Если получилось добраться до дистанции в 2 км, можно смело отруливать и давать торпедный залп по упреждению, зачастую с такой дистанции крейсер просто не успеет отвернуть и получит пару торпед в борт. Чего достаточно для 1-3 уровней, за исключением St.Louis’а. но приближаться к этому бронированному чудовищу так близко и не стоит, его можно торпедировать с 3 км. К St.Louis вообще не надо приближаться, 8 орудий на борт сделают из вас достопримечательность местного дна за пару залпов, так что мониторим по карте, где они находятся и просто не лезем без крайней необходимости в эти места. Эсминца Самый напряженный бой из всех, какие могут быть. У вас обоих есть оружие, способное с одного попадания отправить противника в порт, именно поэтому при встрече эсминцы стремятся сблизиться до дистанции в километр-полтора и гарантированно пустить торпеду в борт оппоненту. Как же выжить в таком поединке. Очень просто. Вспоминаем о том, как мы действовали против крейсера: разворачиваемся носом к противнику и идем, стараясь, чтобы наш курс был перпендикулярен курсу противника. Только если с крейсером мы старались минимизировать попадания снарядов, то здесь наша цель – комфортный угол между нашим курсом и торпедами противника. В идеале он должен быть 180 градусов, либо близок к нему. При таком курсе легкая перекладка рулей, позволит нам разминуться с торпедами и отстреляться по противнику своими. Однако на сближении начинается игра нервов. Мы не можем пустить по нему торпеды, поскольку угла наводки наших аппаратов не хватает, он не рискует пускать, зная, что мы можем отвернуть в любой момент. Дожидаемся, пока его нервы сдадут, уклоняемся от торпед и пускаем свои строго по упреждению, для гарантии можно разрядить оба аппарата. Кстати, хоть я и советовал идти в острова и проливы, но сам этого очень не люблю, там сложно вовремя повернуться носом к противнику. Авианосца С авианосцами мы практически не сталкиваемся, ну если исключить случаи, когда мы в отряде с кораблем более высокого уровня. Однако если же балансер не в духе и всё таки решил кинуть нас к авианосцам 4 уровня, стоит помнить одно правило: к звену торпедоносцев идём всегда носом, а лучше кормой. Вспоминаем Первый закон Ньютона: в случае сближения с торпедами носом, скорость торпед складывается с нашей скоростью. В случае приближения торпед с кормы – скорость приближения торпед равно скорости торпед минус скорость нашего корабля. Таким образом повернувшись кормой к торпедоносцам мы будем иметь больше времени для того, чтобы перестроиться в промежуток между торпедами. Торпедная атака авианосцев похожа на атаку линкоров с той лишь разницей, что у них нет ГК и за ними придется побегать. Послесловие: Благодарю за внимание и потраченное на прочтение время, надеюсь что информация была вам полезна.
  2. Wakatake Wakatake – (Вакатакэ (яп. 若竹 молодой бамбук)) японский эсминец 3-го уровня. Значительно уступает предшественнику в прочности, но превосходит в маневренности и торпедном вооружении. Историческая справка: Дерево исследований, ТТХ, рекомендации по прокачке: Характеристики в стоковой и топовой комплектациях: Ряд 2: В данном ряду полезными для нас являются навыки "Эксперт торпедного вооружения" и "Мастер наводчик". Если первый позволит нам кидать торпеды чуть быстрее, то второй навык даёт ощутимый прирост скорости поворота башен. Ряд 3: В данном ряду опять же два навыка, полезные для нас: "Повышенная готовность" и "Суперинтендант". Причём я скептически отношусь к пользе первого навыка и рекомендую выбирать второй. Ряд 4: Чем выше уровень, тем дороже навыки, и если вы захотите взять два навыка 4 ряда,то будете вынуждены пожертвовать вторыми навыками в первых трёх рядах. Поскольку очков навыков всего 19, и взяв по одному навыку из каждого ряда, у вас останется только 4 очка. Таким образом, наиболее полезными для эсминцевода будут являться: "Усиленная огневая подготовка" и "Из последних сил". Первый позволит вам значительно увеличить дальность стрельбы орудий ГК, второй сохранит часть манёвренности и скорости в случае крита машинного отделения и рулевых машин. Ряд 5: Текущее количество возможных очков навыков диктует нам выбор только одного навыка из данного ряда. Тем не менее я перечислю два, поскольку они предполагают две принципиально разных тактики боя: "Профилактика" и "Мастер маскировки". Если вы любите скоротечные бои в узких проливах, обмен залпами с противником в упор и вообще сторонник агрессивных торпедных атак в упор, то вам однозначно пригодится первый навык. Если же вы предпочитаете стиль диверсанта: не попадаться на глаза, тихо и незаметно выйти к цели, а потом сделать большой бум по шокированному противнику - то второй навык для вас. Дополнительные 600-700 метров незаметности позволят вам ещё более точно запускать торпеды. Тактика игры: Общие советы. НЕ ПУСКАЙТЕ ТОРПЕДЫ СО ВТОРОЙ ЛИНИИ!!! Матчасть. Постоянно помните свою дальность обнаружения и дальность хода торпед. В первую очередь это нужно для того, чтобы правильно спланировать атаку. На нашем уровне достаточно новичков, которые увлекаются стрельбой и не замечают сигнала торпедной опасности. А когда он уже начинает нестерпимо орать, бывает поздно отворачивать. Зачастую так можно подловить не только неповоротливые линкоры и сент луисы, но и вертких Тенрю. И да. НЕ ПУСКАЙТЕ ТОРПЕДЫ СО ВТОРОЙ ЛИНИИ!!! Миникарта. Многие ещё с танков не любят в неё смотреть, если вы из таких, то вам стоит выбрать другой класс кораблей. Только постоянный мониторинг миникарты позволит вам иметь представления об одиноких кораблях противника, положении сил и открытых проходах к десерту тушкам авианосцев. Хотя авианосцы не арта, и чтобы добраться до более менее умного авианосца, придётся побегать. Выбор места боя. Посмотрите видео о тактике действий различных классов на картах, выделите для себя рекомендуемые места выдвижения эсминцев. Выделили? Так вот, НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ХОДИТЕ ТУДА. Вы же не думаете, что вы одни такие умные и посмотрели это видео? В большинстве случаев это узкие проливы между островами, что моментально лишает нас сразу двух преимуществ – манёвренности и незаметности. Среди островов бои ведутся в основном на дистанциях от 1 до 8 километров, зачастую манёвр в одну из сторон нам будут преграждать острова, делая наши манёвры прогнозируемыми. Те же самые острова могут сослужить дурную службу, когда вы вроде бы рассчитали маневр и должны пройти впритирку к мели, но внезапно останавливаетесь, налетев на эту самую мель, итог в 99% случаев плачевен. И при всем при этом туда же ломятся все, кто видел это же видео. Вы же не горите желанием нарваться на кинжальный огонь американского эсминца или словить шальную торпеду в завязавшейся свалке? И таки да, если вас занесло всё-таки в такое место, НЕ ПУСКАЙТЕ ТОРПЕДЫ СО ВТОРОЙ ЛИНИИ!!! А лучше просто постарайтесь поскорее слинять оттуда на форсаже или под дымами. Пусть те, кто туда забрался, разбираются сами. ПВО. Хоть я и всячески подчеркивал, что его у нас нет, однако те три пугача для чаек, которые все-таки установлены, имеют привычку смешить пилотов стрелять по самолётам. С одной стороны нам нет никакой разницы, стреляют они или нет. Максимальная дальность нашего ПВО 2 км, с самолёта нас обнаруживают с 2,9 км. Таким образом если ПВО начало стрелять, то нас давно уже видят и сути дела это не изменит. Однако если вы поставили дымы и уютно укутались в них, как в тёплый плед дождливым осенним вечером замерли там в засаде на линкор или даже крейсер, то стоит отключить ПВО клавишей «P», чтобы пролетающие мимо самолёты не обнаружили вас по работающему ПВО. Торпеды. Дальность в 7 км и обнаружение в 6,1 км вроде бы диктуют нам простую тактику: подошли на 7 километров, начали циркуляцию и в точке 6,5 км отстрелили торпеды и радостно пошли подальше от противника. Плюсы: нас не видели, торпеды ушли к адресату. Минусы: очень вероятно, что в этот момент по противнику ведут огонь и он начнёт маневрировать, а значит, ваши торпеды разминутся с адресатом, радостно изобразят из себя желтую подводную лодку и лягут на дно, пройдя свои законные 7 км. Так же наши союзники очень любят ходить с нами параллельными курсами, и ладно бы позади нас, но бывает и перед нами (вспомнили про вторую линию?). Выход тут один, мониторить миникарту и при наличии поблизости союзника воздержаться от пуска торпед, либо предупредить его об этом в чате, чтобы он не нарвался ненароком. Основные советы при пуске: посмотрите на то, как ведёт себя вычисленное машиной упреждение. Выставьте один торпедный аппарат строго по нему и пронаблюдайте секунду-другую. Если оно ровно находится в вашем прицеле, то можно сбрасывать торпеды строго по нему, если оно начинает стремительно отставать, либо опережать, значит противник лёг в циркуляцию и тут уже нужен глазомер, чтобы определить, куда стоит сделать залп. Если же оно равномерно опрежает прицел или так же равномерно отстаёт, представьте, где оно может остановиться и кидайте торпеды туда. Если и это у вас вызывает затруднения, кидайте торпеды «вилкой»: один аппарат отстреливайте строго по упреждению, второй с опозданием от упреждения примерно на ширину веера. В основном игроки выдвигаются к месту боя на самом полном ходу и при внезапном появлении эсминца сбрасывают ход, чтобы пущенные строго по упреждению торпеды прошли перед носом корабля, таким образом, пуская торпеды с запаздыванием мы нивелируем эту уловку. ГК. Запомните, что бронебойными снарядами мы пробиваем только японские крейсера. Плюс такого выбора целей: цитадель этих крейсеров расположена вдоль всего борта, и мы имеем неплохие шансы выбить 2000 урона с одного снаряда. По всем остальным целям используем фугасы, а лучше торпеды. Форсаж. увеличивает вашу заметность с 6,1 км до 6,4 км. Вроде бы мелочь, но стоит учитывать при выходе в атаку и уходе после атаки. Тем более что длится он 2 минуты и в течении этого времени вас будут обнаруживать несколько раньше, чем вы ожидали. Использовать его или нет - решать вам. Тактика применения. Учитывая, что в места скопления эсминцев противника мы не пошли, остаётся открытая вода. И вот тут-то у вас появляется возможность сеять панику во вражеском ордере. В первую очередь убеждаемся в отсутствии поблизости вражеских эсминцев. Сделать это просто. Либо вы их засветите, либо у вас загорится иконка радиоперехвата, когда никого ближе 6,1 км не будет. Это наш младший брат Umikaze, со своей маскировкой в 5,6 км радостно разворачивает на нас свои орудия. Лучшее что мы можем сделать, резко поменять свои планы. Тем не менее, если поблизости от предполагаемой жертвы никого не обнаружено, следует убедиться, что она не обращает на нас внимания и занята перестрелкой с нашими сокомандниками. Только после этого начинаем стремительное сближение с противником. Помним, что как только нас обнаружили, счёт нашей атаки пошел на секунды, которые требуются жертве, чтобы развернуть на нас орудия. Оптимальная дистанция пуска торпед по линкорам составляет от 4 до 5 км. Крейсера, в зависимости от нации и типа 2-4 км, по эсминцам пуск более чем с 2 км является бесполезной тратой торпед. Исходя из этого, делаем вывод, что первоочередной целью нашей атаки являются линкоры и старый добрый толстячок St.Louis. Тем не менее, в момент нашего сближения противник может очень сильно убавить наши очки боеспособности, так что в атаку выходим под прикрытием островов либо по кратчайшему пути(который как известно является прямой), чтобы уменьшить время нахождения под огнём противника. Следует помнить, что обнаружив нас, противник постарается избежать нашей торпедной атаки. Тут уже при вычислении упреждения для пуска на помощь приходит опыт. Всё вышеперечисленное является не более чем общей тактикой ведения боя на данном эсминце. Никто не запрещает вам врываться в острова и обмениваться торпедными залпами в упор с эсминцами противника. Но куда приятнее ловить выходящего из таких проливов противника, поскольку он лишается львиной доли свободы манёвра и радостно кушает ваши торпеды на выходе из-за острова. Именно поэтому я советую вам сначала завоевать господство на открытой воде, и лишь затем заниматься проливами. Бой против... ...линкора Кто такой линкор с точки зрения эминцевода? Линкор – это идеальный торпедоприёмник. Большой, неповоротливый, много очков боеспособности, а значит и нашего опыта. Торпедоприёмники бывают исправными и неисправными. Исправные, как следует из названия, исправно принимают наши торпеды, пущенные по упреждению, неисправные же норовят уклониться от них, и процент попаданий по таким линкорам колеблется от 0 до 50% торпед из залпа. Как же его торпедировать? Как уже сказано выше, если линкор продавил ваш фланг и бодро идёт в сторону десерта вашего авианосца, стоит пустить торпеды, не заходя в дистанцию обнаружения, строго по упреждению. Заметив их, линкор попытается замедлить ход, либо отманеврировать, но всё равно две или три торпеды найдут его. Если же он движется вдоль островов, крадёмся по другую сторону этих островов, постоянно мониторя рассчитанное упреждение, и как только оно прошло мимо оконечности острова, даём залп. Эффект неожиданности достигается тем, что он не мог уловить момент пуска, а мы тем временем, поставив дымы, бодро уходим подальше. И ещё, каждый линкор имеет орудия ПМК, которые предназначены как раз для отстрела таких как мы, стреляют они довольно косо, но это совсем не значит, что можно их игнорировать. Поэтому запоминаем цифры 3 и 4. Именно на такую дальность бьют орудия ПМК, то есть в промежутке от 3 до 4 км мы еще можем расчитывать на то, что в нас не попадут, а менее 3 км, лучше подходить только в крайнем случае. Очков боеспособности у нас мало и терять их под огнём ПМК будет расточительством. Как торпедировать маневрирующего противника, было подробно расписано в общих советах. ...крейсера Лучший бой с крейсером – тот, который не состоялся. И это ни разу не шутка. В открытом противостоянии с крейсером шансы эсминца прямо пропорциональны криворукости крейсера. Чтобы избежать этого, необходимо постоянно мониторить миникарту и стараться убираться от крейсеров подальше. Однако в бою часто складывается ситуация, когда крейсер внезапно выходит из-за острова, к которому вы приблизились. Вариантов в таких случаях ровно два: убегать или атаковать. Какой бы вы не выбрали, в любом случае вы потеряете часть очков боеспособности. И если с первым всё более-менее ясно, то ко второму следует прибегать, если разворот с последующей ретирадой чреват тем, что вам насуют полный трюм фугасов и отправят кормить рыб. Поэтому к лобовой атаке крейсера прибегаем только если расстояние между нами менее 5 км, с большей дистанции ещё можно уклоняться от его залпов. Итак, решение об атаке принято, ни в коем случае не поворачиваемся к крейсеру боком, идём на него строго носом, постоянно перекладывая рули в промежутке от 0 до ½ в разные стороны. Эта нехитрая уловка в совокупности с нашей узкой фронтальной проекцией позволяет сбивать упреждение крейсеру. Более того, такое наглое сближение нервирует противника. Он не меньше линкоров боится наших торпед, поэтому будет пытаться уничтожить нас. Если получилось добраться до дистанции в 2 км, можно смело отруливать и давать торпедный залп по упреждению, зачастую с такой дистанции крейсер просто не успеет отвернуть и получит пару торпед в борт. Чего достаточно для 2-4 уровней, за исключением St.Louis’а. но приближаться к этому бронированному чудовищу так близко и не стоит, его можно торпедировать с 3 км. Зачем идти строго носом. Дело в том, что три крейсера на 3-4 уровне имеют торпеды и в панике от вида взбесившего эсминца, атакующего их, они вполне могут атаковать вас торпедами. Если пойдёте бортом к ним, то рискуете получить не только кучу снарядов, но и пару торпед под борт. Движение же носом даёт возможность уклониться от залпа и атаковать самому торпедами уже разряженного противника. ...эсминца Самый напряженный бой из всех, какие могут быть. У вас обоих есть оружие, способное с одного попадания отправить противника в порт, именно поэтому при встрече эсминцы стремятся сблизиться до дистанции в километр-полтора и гарантированно пустить торпеду в борт оппоненту. Как же выжить в таком поединке. Очень просто. Вспоминаем о том, как мы действовали против крейсера: разворачиваемся носом к противнику и идем, стараясь, чтобы наш курс был перпендикулярен курсу противника. Вот тут то и начинается игра нервов. Мы не можем пустить по нему торпеды, поскольку угла наводки наших аппаратов не хватает, он не рискует пускать, зная, что мы можем отвернуть в любой момент. Дожидаемся, пока его нервы не сдадут, уклоняемся от торпед и пускаем свои строго по упреждению, для гарантии можно разрядить оба аппарата. Кстати, именно из-за этого я не рекомендую лезть в проливы и острова, там сложно вовремя повернуться носом к противнику. Если же случилась неприятная ситуация, и эсминец вышел вам в борт и использует описанную выше тактику, начинаем молиться усиленно думать (вообще, игра на японском эсминце - это постоянное напряжение мозга, наградой за которое выступают ваши торпеды, вошедшие в мягкое брюхо корабля противника). Что будет делать противник, заметив наши торпеды? Правильно, постарается от них отвернуть, поэтому первый ТА разряжаем строго по упреждению, а второй в ту сторону, куда будет отворачивать противник. Упреждение второго ТА стоит брать исходя из опыта и стрелять обязательно узким веером, поскольку иначе эсминец легко может проскочить между торпедами. ...авианосца Атака на авианосец подобна атакам на линкор с той лишь разницей, что авианосец старается от нас убежать и закидать с самолётов всем, что на них подвешено. Поэтому в данном разделе рассмотрим только избегание атак авианосца. Итак, авианосец обладает двумя типами ударных самолётов: бомбардировщиками и торпедоносцами. Отличить их просто, поэтому не заостряю на этом внимания. Так же игрок на авианосце обладает двумя типами атак: атакой по умолчанию и атакой по местности (так называемый alt-сброс). При атаке по умолчанию самолёты кидают торпеды и бомбы по вашему кораблю в соответствии с рассчитанным компьютером упреждением и меньшей точностью. Уклониться от такого сброса торпедоносцев не сложно, достаточно повернуться к ним либо кормой, либо носом. Уклониться от сброса бомб по умолчанию намного сложнее, но разброс при таком сбросе достаточно велик, а поставив на бомбардировщики приоритет ПВО, можно ещё больше его увеличить. Сброс по alt отличается большей точностью, кроме того авианосец обладает возможностью бросить торпеды чуть ли на вам под борт. Уклониться от атаки бомбардировщиков по alt’у просто, достаточно встать в циркуляцию и хаотично менять положение рулей. Уклонение от торпедоносцев более сложная задача. Облегчить её опять же помогает приоритет ПВО, Если без противодействия веер торпед напоминает почти прямоугольник с небольшим расширением, то при включенном приоритете сектор сброса значительно расширяется, что увеличивает расстояние между торпедами. В то же время грамотный авианосец никогда не станет атаковать вас одной группой (если это конечно не Langley, у него больше одной группы и нет). Он атакует двумя группами, стараясь завести одну из них по вашему курсу, а вторую с борта. Вариант противодействия я вижу только один, ставить приоритет на ту группу, что заходит в борт и идти носом ко второй. А вообще, авианосцы на наших уровнях не доставляют особых хлопот, благо у них есть более толстые и менее манёвренные цели, так что вышеперечисленное является не более чем общими рекомендациями по противодействию авианосцам. Послесловие: В целом кораблик является довольно фановым и весёлым. Рекомендую, после открытия Isokaze, задержаться на нём и провести хотя бы пару десятков боёв, чтобы прочувствовать стиль ниндзя - незаметного и смертоносного, о существовании которого жертва узнаёт только в момент нанесения смертельного удара. В заключение прилагаю таблицу, где выложены результаты 10 боёв, сыгранных подряд. Бои велись без сигналов, камуфляжа и премиум аккаунта. Так же прилагаю видео z1ooo о данном корабле. В видео довольно доходчиво описан ход мыслей при пуске торпед по маневрирующим целям. Крайне рекомендую ознакомиться. Благодарю за внимание и потраченное на прочтение время, надеюсь что информация была вам полезна. Комментарии и советы от игроков
  3. Вот только у Фаррагута вполне неплохое ГК в плане пробития фугасами, и там торпеды идут как дополнение к ГК, а у Гаеда нет ни нормального ГК, ни нормальных торпед.
  4. Бомбануло!!! Нет, серьёзно, у меня сегодня второй раз бомбануло от его торпед... Фусо с 45 к хп слопал ПЯТЬ торпед и осталось 1,5 к хп... Тут все говорят о том какой замечательный калибр, как спамить торпедами, но смысл? Я повторюсь, смысл от этих торпед, если их альфы просто не хватает? Да сейчас кто-то скажет, что надо было забирать с ГК. Но эта толстобрюхая зараза после попадания торпед начинает отхиливаться и 128-мм тупо не успевают выносить отхиливаемое хп, а 150-мм просто лишают эсминец дпм. Не стоит расписывать, как бывает нужно быстро распилить эсминец противника или закритовать ему двигло, и тут же критануть снова, после прожатия ремки. За 7,5 секунд перезарядки 150-мм супостат просто от вас удерёт. Одним словом, я играю на 128-мм, может и распробую топ стволы, но пост не об этом. Собственно этот эсминец ни рыба ни мясо - для нормальных торпедных атак у него не хватает альфы торпед, для нормальной игры от ГК не хватает опять же дпм. Я честно не знаю, как должны сойтись звёзды, чтоб его 128-мм фугас пробил хоть что-нибудь, ибо из залпа бывает от силы два пробития, при попадании всех снарядов. Я прокачал до 8 уровня все три прошлые ветки эсминцев. Я считаю, что достаточно наиграл на этом классе, чтобы в нём разбираться. Но подскажите мне, почему, чтобы перевалить за 30 к дамаги на эсминце 6 уровня, я должен выглядывать идущих в проливах крейсеров и линкоров, срываться туда, только ради того, чтобы всадить несколько торпед. Поскольку без торпед набить одним ГК больше 30 к дамаги крайне затруднительно. Фугасы если и пробивают, то поджигают крайне неохотно, а если и подпалили, то у противника на готове ремка. А когда прокнет следующий пожар - ремка успеет откатиться. Но знаете что самое обидное? Что шанс на поджог выше чем у американца, а вот подпаливает амер, чисто субъективно, намного чаще. Вполне возможно что из-за скорострельности. Ещё вариант, стрелять на пределе дальности. Но тут простите, не с нашей манёвренностью. Башни еле ворочаются, сам корабль закладывает такую циркуляцию, что некоторые крейсера жалостливо смотрят на нас. Нет ну реально, 690 метров радиус у Гаеда, у Будёного -710 м, у Нюрнберга - 720 м, но у крейсеров дальность в полтора раза больше. А следовательно и подлётное время ответных снарядов выше, что позволяет выходить из-под залпов. Нам же на неполных 11 км будет не прилетать только чудом, и то, если все противники окажутся за нашей кормой. Но стоит одному шестидюймовщику оказаться с нашего борта и всё, он начнёт стабильно накрывать нас своими залпами. Однако, не смотря на то, что меня периодически бомбит с этого корабля, пепелац получился неплохой. ГАП позволяет обрадовать одноклассников неожиданной лампочкой и не получить от них "привет" в дымах. Скорострельность вполне позволяет пободаться с одним противником на точке. Торпеды радуют своей скоростью, а дымы - ну это скорее как средство спасения на время, когда перезарядятся торпеды. Всё выше сказанное не более чем лично моё субъективное мнение.
  5. На первое апреля обкатывали потрубный пуск торпед и в итоге получили англичан с этой "фишкой. Теперь вдруг толкание тележки, уж не обкатывают ли разрабы режим конвоя, чтоб выкатить его в дальнейшем в рандом?
  6. Ох, что-то вы, господа разработчики, перемудрили в этой итерации с влиянием погоды на геймплей. Поясню. Только что был в бою на северной каролине с модификацией на дальность обзора. Максимальная дальность отрисовки, которую успел заметить в нормальную погоду - 30 км. И тут, когда осталось добить последних противников упал ваш "циклон". Господи, я видел союзный крейсер на удалении 6,2 км, при этом по карте зона видимости заканчивалась за ними. То есть с 30 с лишним километров она уменьшилась примерно до 7. Нет, я понимаю, что в непогоду видимость уменьшается, но не многовато ли реализма, чтоб уменьшать видимость в 4-5 раз?
  7. Блин, вот хоть в подпись вставляй)
  8. Хочу сразу предупредить, что данная тема не является вангованием ветки немецких эсминцев. Всё изложенное в данной теме - не более чем плод аналитических рассуждений, основанных на представленных на общем тесте навыках и исторически существовавших эсминцах Кригсмарине. Итак, в патче 0.5.3 разработчики уменьшили калибр орудий, на которые распространяется действие навыков "Базовая огневая подготовка", "Мастер-наводчик" и "Усиленная огневая подготовка", со 155 до 139 мм. Таким образом данные навыки стали бесполезны для легких крейсеров, кроме откровенных минометов вроде Карлсруе, и весьма полезны для всевозможных эсминцев. И вот тут-то кроется маленькая заморочка в виде проектов германских эсминцев 1936А и 1936А(Mob). Для тех кто не в курсе, главным калибром на этих эсминцах выступали орудия, калибром 150 мм. Исходя из простой логики, нам сразу отрезают возможность увеличить скорость поворота башен, уменьшить время перезарядки и дальность стрельбы на этих кораблях. Как разработчики собираются решать эту проблему? Лично мне на ум пришел ряд решений: Характеристики кораблей будут настраиваться так, чтобы не уступать одноклассникам с этими навыками. То есть если дальность стрельбы советских эсминцев с навыком "Усиленная огневая подготовка" составляет 14,76 км, американских - 14,04 км, а японских - 12 км, то и немецкие эсминцы данных проектов вряд ли будут стрелять менее чем на 12 км. А учитывая национальную особенность немецких крейсеров в виде повышенной дальности стрельбы, можно предположить, что и 14 км вполне реальная цифра для немецких эсминцев. Но в таком случае эти корабли получают необоснованное преимущество перед игроками, которые не прокачали "УОП" Эсминцы данных серий не будут вводиться в игру. Наиболее сомнительно решение, поскольку найдётся немало желающих покатать на эсминце с крейсерской артиллерией. В случае такого развития ситуации будет очень много рыданий на форуме в стиле "мытакждали!!!" и "насабманулирасрасрас". Перед вводом немецких эсминцев навыки командиров будут ещё раз изменены, чтобы калибр 150 мм эсминцев попадал под действие этих навыков. Благодарю за внимание и потраченное время, надеюсь что было интересно и дало пищу для размышлений. P.S. А не является ли уменьшение калибра до 139 мм спойлером на то, что фрацузские эсминцы появятся в игре раньше немецких?
  9. Kaly

    Боевые задачи World of Warships. Декабрь

    ПВО/ПМК в зачет не идут, а вот все модули, с которых выпадает ленточка повреждения - считаются исправно.
  10. 3. Зависит от ситуации. Если в сетапе есть эсминцы, то файтами можно довольно долго и неплохо их подсвечивать, мешать захватывать точки, заранее засвечивать пуски торпед. Если же ЭМ нет, то файты разве что могут поотгонять от союзных кораблей топоров/бобров, однако малое количество ударников не даёт сколь-либо серьёзно помогать уроном команде. Так что ПВО авик скорее саппорт. Сам по себе он может не так уж и много, но порой его саппорт неоценим.
  11. Упс, согласен, сфейлил... Ох уж эта привычка, давать кораблям разных проектов одинаковые имена....
  12. Ох... Как же я ждал советские эсминцы... Думал что вот-вот и покатаю на легендарных Новиках, Был в музее ЧФ и буквально влюбился в эсминец "Керчь" только по его модельке... 12 торпед в залпе... пусть 457 мм, пусть будут медленные как у Умикадзе, пусть идут недалеко... Но по крайней мере вооружение будет соответствовать историческому... Нет, я конечно понимаю что всё в угоду геймплею, но не кажется ли уважаемым разработчикам, что "натягивать сову на глобус" - явный перебор. Поясню свою мысль. Начнём со "Сторожевого". Ну не было у эсминцев типа "Деятельный" ТРЁХ ТРЁХТРУБНЫХ ТА... Было два однотрубных... ГК: стояло две 75 мм пушки в поздних модификациях... Оставили бы эти орудия, сбалансировали их уроном или скорострельностью... Но ради всего святого, зачем было пихать на "Сторожевой" 102-мм орудия, которые туда даже не планировали ставить... И скорость хода, историческая была около 25 узлов, откуда вы взяли 35 узлов с небольшим??? По "Дерзкому" зачёт. Орудия и количество ТА совпадают. Не думаю, что разница в 2 узла между исторической и игровой скоростью стоит внимания. По "Изяславу" тоже особо придраться не к чему. По предварительным показателям, получился вполне сбалансированный кораблик для 4-го уровня. Мощное ГК и относительно слабые торпеды. По скорости хода сказать не могу из-за не хватки игровых характеристик. Ну и "Гневный"... Вот тут бартхед из меня просто прёт неимоверно. Да, я понимаю, что ракетное вооружение не предусмотрено игрой, но ставить 4 одиночных орудия 130-мм, когда ранним проектом 57 предусматривалось две башни со сдвоенными орудиями... Да, они были зенитными, но все-таки перевод зенитных орудий в универсальный калибр более простителен, чем то, что вы сотворили с проектом 57. По лидерам эсминцев пока не пробегался, но то, что видел и сравнил вызывает разочарование. Резюмирую: Уважаемые разработчики, в своё время я очень сильно удивился появлению топового корпуса Умикадзэ с тремя орудиями, который даже в проектах не рассматривался. Но с советскими эсминцами вы перешли все рамки. Я согласен принять в игре "бумажные" корабли, все таки одно дело видеть на мониторе пусть и не существовавший в реальности корабль, но так, как его видели проектировщики, и совсем другое - выпускавшиеся сериями в железе корабли, с их характерными профилями, а на мониторе вы подсовываете пользователям этакого монстра безумного Франкенштейна и обосновываете это игровым балансом... У вас получилась довольно интересная игра, геймплей инерционного шутера удался, довольно сложная механика засвета и пробития, расположение модулей и прочие "фишки" игровой механики реально доставляют удовольствие. Но, ради всего святого, не трогайте хотя бы внешний вид моделей кораблей в вашей игре. Лично меня это было, как пресловутый удар серпом по... Я готов простить некоторые огрехи, которые практически не замечаешь в бою, готов простить мелкие недоработки в интерфейсе (да, да... игра уже вышла, а функционал склада так и не запилен), но подход "его орудия слабоваты, давайте мы воткнём ему калибр покрупнее" - откровенное неуважение к игрокам и любителям истории флота. Я понимаю, что вы желаете сделать "фишку" всей ветки для всех кораблей. Но не стоит. Пусть лучше каждый корабль будет индивидуальным. Тем более, что у вас уже есть опыт встраивания кораблей с разным геймплеем в одну ветку (ЛК и линейные крейсера). Уффф... Выложил, что на душе накипело, вроде даже до откровенной ругани не скатился... Можете меня банить, минусовать, но если примете вышеизложенное к сведению, то я всё пойму и прощу. Игра действительно получается замечательная, но такой подход к формированию веток - прямой путь к появлению вторых "самолётиков". Лично моё мнение.
  13. Хм... Действительно... Могу предположить, что исторически в ранних модификациях стояли однотрубные ТА, направленные по носу. Возможно разработчики обладают большей информацией по этому поводу, но мне подтверждения найти не удалось. В игре же возможны пуски только в бортовых секторах.
  14. А ссылочку можно? Специально перечитал текст, речь идёт о пусках с бортов, но никак не в носовом секторе.
  15. Minekaze Minekaze – (Минэкадзэ (яп. 峯風 Ветер над вершиной)) японский эсминец 5-го уровня. Значительно уступает предшественнику дальности стрельбы ГК, но превосходит в скорости и манёвренности. Историческая справка: Не снискать нам победной славы, Но позором клеймить - не сметь! А.Спивак «Черная смерть белой Европы» Эпиграф выбран не случайно: морально устаревшие к началу Второй мировой войны и предназначенные на списание эсминцы типа Минекадзэ модернизировались и перестраивались, за время их службы не учавствовали в сколь-либо громких победах и гибли не в честных поединках с кораблями противника, а от атак подводных лодок и авиации противника, либо же были разделаны на металл после капитуляции своей страны. А теперь подробнее: Дерево исследований, ТТХ, рекомендации по прокачке: Стоимость данного корабля составляет 18500 опыта на Isokaze и 1 720 000 серебра. Дерево исследования: Характеристики в стоковой и топовой комплектациях: Модули (в третьей колонке аналогичные показатели Николаса в топовой комплектации, в четвертой - Гремящего): Орудия главного калибра: 120мм 45/Type 3(сток/топ): Время поворота башен на 180˚, с 30/30 12 36 Скорострельность, выс/мин 5/6 15 12 Дальнобойность, км 6,9/7,6 10,9 11,9 Рассеивание, м 67/72 96 104 Относительное рассеивание, % 0,97/0,95 0,88 0,87 Максимальный урон бронебойным снарядом 2000 2100 2500 Максимальный урон осколочно-фугасным снарядом 2000 1800 1900 Вероятность пожара, % 8 5 9 Система управления огнём:Type 5 mod.1. Дальность 6,9 км Type 5 mod.2. Дальность 7,4 км Энергетическая установка мощностью 38 500 л.с., максимальная скорость 39,4 узла. Корпус (сток/топ): Количество установок ГК и орудий в них 4х1/4х1 4х1 4х1 Торпедные аппараты 3/3 4 2 Точки ПВО Количество Дальность Урон 7,7мм/80 Type92 2х1/- 0,9км/- 2/- 13мм/76 Type 93 -/2х1 -/2,1км -/4 13мм/76 Type 93 Twin -/1х2 -/2,1км -/4 25мм/60 Type 96 Twin mod.1 -/1х2 -/3 км -/6 Радиус циркуляции, м 550/550 600 510 Время перекладки рулей, с 3,2/2,1 4 2,7 Дальность видимости с кораблей, км 6,2/6,2 6,7 7 Дальность видимости с самолётов, км 3,1/3,1 3,1 3,6 Торпеды и торпедные аппараты: Type 92 Количество 3х2 4х3 2х3 Время поворота на 180˚, с 7,2 7,2 7,2 Время перезарядки, с 47 65 69 Максимальный урон 14400 11600 14400 Скорость хода торпед, узлов 68 65 55 Дальность хода торпед, км 7 5,5 8 Вариантов развития несколько. Наиболее предпочтительным выглядит: корпус→орудия→СУО. Почему именно так. Во-первых, топовый корпус даёт ощутимый прирост манёвренности, что не раз спасёт нас на отходах и сближениях, когда достаточно будет небольшого поворота руля, чтобы летящий в нас залп упал рядом с бортом. Во-вторых, в обновлении 0.4.1 улучшили скорость поворота орудий. Вроде бы орудия не наш главный козырь, но зачастую мы будем пересекаться с эсминцами противника. И хорошо, если это произошло на открытой воде, когда нет особого смысла сталкиваться и поливать друг друга огнём. Но есть у нас пара замечательных режимов: превосходство и встречный бой. И вот там то у нас будут частые столкновения с противником, пытающимся захватить базу. В таких боях возможность кинуть по противнику следующий залп на 2 секунды раньше может предотвратить захват базы. Ну и с навыком командира на скорость поворота башен они становятся просто приятными в употреблении. А увеличенная дальность… Ну посудите сами: нас обнаруживают на дальности 6,2 километра, а стоковое СУО позволяет стрелять на 6,9 километров. Некоторые скажут, что стрелять подальше лучше. И будут не совсем правы. Дело в механике засвета. А именно, выстрел с ГК увеличивает дистанцию нашего обнаружения на 4 км. И увидеть нас могут с 10,2 км. И расстрелять, оставаясь недосягаемыми для нас. Так что, стрелять с ГК имеет смысл, только если вас уже обнаружили, а для этого подходит и стоковая СУО. Плюсы и минусы: Плюсы: Быстрые торпеды – 68 узлов… Иногда закрадывается подозрение, что это не торпеды, а какие-то подводные ракеты. Даже эсминцы на дистанции 2 км не всегда успевают от них увернуться, а с меньшей – уворачиваются только при очень неудачных углах пуска; Высокий разовый урон одной торпеды – залп наших торпед несёт 86 400 единиц потенциального урона. Этого достаточно чтобы отправить в порт Fuso с одного залпа… Торпедные аппараты – расположенные в диаметральной плоскости ТА позволяют пускать торпеды с обоих бортов, а скорость поворота ТА позволяет оперативно переводить их на другой борт при внезапной опасности. Быстрая перезарядка ТА – 47 секунд, вроде бы много, но взгляните на наших одноклассников по уровню. Меньше минуты не перезаряжается никто. А если ещё и взять навык командира на перезарядку ТА, то получим 42 секунды… Почти три торпедных залпа за две минуты. Тут у противника возникает выбор: либо стрелять по нашим сокомандникам, либо вертеться и уворачиваться от торпед. Высокий урон фугасом – вкупе с улучшенным поворотом башен, фугасы позволяют нам вести артиллерийские дуэли с японскими эсминцами и вполне достойно отвечать американским одноклассникам. Куча выбитых модулей с одного попадания радует. Высокая скорость – Minikaze обладает самой большой скоростью среди 4-6 уровней, теоретически, он может, как убежать от любого противника, так и догнать любого. Следует помнить, что для того, чтобы по нам перестали стрелять, достаточно оторваться на 6,2 км. Замечательная манёвренность – 2,1 с перекладки рулей, это если требуется переложить руль с одного борта на другой, а если вы отрываетесь от противника, который ведёт по вам стрельбу, то достаточно легкого нажатия на клавишу, и корабль начинает манёвр, сбивая противнику все рассчитанное упреждение. Приемлемая маскировка – 6,2 км, в обновлении 0.4.1 кораблю добавили 300 метров к обнаружению, хотя планировали 1000. Играть стало сложнее, играть стало интереснее. Почему же эта ухудшенная маскировка в плюсах? Да хотя бы потому, что обнаружить нас первыми могут считанные корабли, а именно наши предшественники Isokaze и Wakatake. Всё… Остальные узнают о нашем присутствии либо когда мы выходим в торпедную атаку на них, либо увидев наши торпеды. Количество торпедных аппаратов – три торпедных аппарата дают большую гибкость в пусках, так мы можем отстрелить два аппарата и оставить третий, чтобы подловить противника на манёвре. Либо же кинуть один веер по упреждению, один с опозданием упреждения, и один с опережением, перекрывая противнику пространство для манёвра. Минусы: Долгая перезарядка орудий ГК – 6 выстрелов в минуту. Взгляните на Николаса и Гремящего. Они стреляют в 2-2,5 раза чаще. Так что ГК у нас предназначен в основном для того, чтобы одним-двумя залпами фугасов добрать корабль противника, держащийся на плаву за счёт последней заклёпки. ПВО – вот серьёзно. Корабль у нас утыкан зенитными пулемётами и автоматами. Ну как утыкан: 4 ствола 13 мм и 2 ствола 25 мм – иногда кажется что должны же хоть что-то сбивать. Ну да, сбивают… Раз в пару минут. С таким ПВО даже от захудалого корректировщика с утопленного крейсера не отбиться. Spoiler Отсутствие брони – от слова «совсем». Так что лучшая наша броня – наша манёвренность. Модернизации и камуфляж: На Minikaze разработчики предложили нам три слота под модернизации. Разберём их поподробнее: Слот 1: ПВО. Модификация 1 (+20% к живучести установок ПВО) – с одной стороны что-то должно от нас отгонять назойливых мух, но вспоминаем его эффективность в этом деле и делаем вывод: зачем спасать то, что бесполезно само по себе. Орудия главного калибра. Модификация 1 (-20% к вероятностям взрыва погреба боеприпасов, критического повреждения ГК, времени ремонта ГК) – с одной стороны хорошо бы сохранить ГК, но с другой стороны, если по вам не стреляют, но и вероятность потерять ГК минимальна. Как играть, чтобы по вам не стреляли будет рассказано в 6 разделе гайда. Однако если вы предпочитаете агрессивный стиль игры, то можете ставить, хотя для начала задумайтесь, а ту ли вы ветку начали качать. Торпедные аппараты. Модификация 1 (-20% ко времени ремонта и вероятности критического повреждения ТА) – однозначно маст хев. Как уже говорилось выше – ТА наш основной генератор урона и потерять от шального фугаса половину залпа – дорогое удовольствие, но если такая неприятность все-таки случилась, то время возвращения аппарата к рабочему состоянию должно быть минимальным. Слот 2: ПВО. Модификация 2 (+20% к дальности стрельбы установок ПВО) – опять же, ну будут они стрелять не на 2,1 а на 2,5 км. А толку то, если они и так никого сбить не могут. Тратить 500 000 серебра на улучшение бесполезных модулей… Торпедные аппараты. Модификация 2 (-10% ко времени ремонта ТА, + 20% к скорости поворота ТА) – очень соблазнительная модификация сразу по двум пунктам. Во-первых, усиливает эффект от первой модификации на ремонт ТА. Во-вторых, увеличивает скорость поворота ТА. Посчитаем за сколько будут перебрасываться ТА на 180˚. Скорость поворота без модернизации: 180/7,2=25 град/с. Скорость поворота с модернизацией: 25*(1+0,2)=30 град/с. Время поворота ТА на 180˚ с модернизацией: 180/30=6 с. Незначительно, но всё таки. Система управления огнём. Модификация 1 (увеличивает точность стрельбы ГК) – сомнительная модификация. Как уже сказано выше, стрелять мы будем в основном по эсминцам, а там сложно брать идеальное упреждение и чем большую площадь мы накроем залпом, тем выше шанс попасть хотя бы одним снарядом. Тем не менее, если вы уверены в своём глазомере, можете ставить. Хотя и без неё особых проблем с точностью не наблюдается. Орудия главного калибра. Модификация 2 (+10% ко времени перезарядки ГК, +15% к скорости поворота башен ГК) – до обновления 0.4.1 не имел смысла, теперь же претендует на законное место среди рекомендуемых модификаций. Если с перезарядкой все ясно, стрелять будем не раз в 10 секунд, а раз в 11 секунд, то второе улучшение куда приятнее. Скорость поворота башен без модернизации составляет 6 град/с. С модернизацией 6*1,15=6,9 град/с. Время поворота башен на 180˚ с модернизацией 180/6,9=26,1 с. Если прибавить сюда навык командира, то цифры становятся весьма соблазнительными. Конечно до Николаса с его 12 секундами не доберёмся, но держать в прицеле противника и маневрировать становится возможным. Слот 3: Система борьбы за живучесть. Модификация 1 (-3% к вероятности затопления, -5% к вероятности пожара) – на цифрах выглядит вкусно, но давайте подумаем. Затопление возникает, если мы поймали торпеду, а как часто мы их ловим? Притом, в большинстве случаев наши 10900 очков боеспособности выбиваются одним попаданием корабельной торпеды, если мы каким-либо чудом выжили, то нас, скорее всего, добьют из ГК, поскольку мы в свете. Возможно, что нас торпедирует авианосец, в таком случае мы можем пережить одно торпедное попадание. Тут модернизация пригодится. Вероятность пожара. Следует понимать, что пожар возникает, только если в нас попали фугасом либо авиабомбой. А вот это уже серьёзно. Помимо урона пожар увеличивает нашу заметность и если у вас на перезарядке «Аварийная команда», то… То всё печально. К сожалению, избегать стрельбы по нам в ряде случаев невозможно, как например схватка с эсминцем противника на точке в режиме превосходство. Так что эта модернизация имеет право на установку, если у вас вкачан навык «Из последних сил» Энергетическая установка. Модификация 1 (-20% к вероятности критического повреждения и времени ремонта двигателя). Рулевые машины. Модификация 1 (-20% к вероятности критического повреждения и времени ремонта рулевых машин). Объясняю, почему не стал расписывать про последние две модернизации. Для японского эсминца в равной степени важны и скорость и манёвренность, так что уберечь от шального фугаса машинное отделение и рули – святая обязанность эсминцевода. Беда в том, что поставить можно только одно из двух, и для себя я выбрал машинное отделение, поскольку руль нам могут выбить в момент начала манёвра и тогда корабль встанет в циркуляцию, что позволит периодически огрызаться торпедами по приближающимся противникам. Если же выбьют рули в прямом положении – значит, сегодня звёзды к вам не благосклонны, но вы, по крайней мере, двигаетесь. Если же выбьют машинное отделение, то вы можете хоть завращаться рабочими рулями, но рано или поздно вы остановитесь и тогда познаете всю классовую ненависть линкоров. Камуфляж: Пока что разработчики предлагают нам два вида камуфляжа: Тип 1 - -3% к заметности при обнаружении кораблями противника. Тип 2 - -4% к точности стрельбы противника, ведущего огонь по вашему кораблю. Здесь выбор спорен, но я склоняюсь к 3% незаметности. Нас обнаруживают с 6,2 км. С камуфляжем нас обнаружат с 6,2*0,97=6,014 км. Дополнительные 200 метров незаметности лишними не будут. Командир и его навыки: Ряд 1: Наиболее полезными в данном ряду будут "Радиоперехват" и "Основы борьбы за живучесть". Первый навык подскажет когда нас видят и будут расстреливать, а второй уменьшит время пожаров и затоплений. Ряд 2: Наиболее полезными будут навыки "Мастер-наводчик" и "Эксперт торпедного вооружения". Первый навык позволит значительно быстрее наводить башни, второй уменьшит перезарядку ТА. Ряд 3: Наиболее полезными навыками в данном ряду являются "Повышенная готовность" и "Суперинтендант". Первый навык ускорит перезарядку "Аварийной команды", а второй добавит ещё один дым и форсаж. Ряд 4: на данном ряду наиболее полезными являются "Из последних сил" и "Взрывотехник". Первый навык позволит сохранить управляемость корабля в случае повреждения машинного отделения и рулей, второй даст возможность чаще поджигать противника. Ряд 5: Из данного ряда можно выбрать только одни навык, в то время как полезными являются два: "Профилактика" и "Мастер маскировки". Первый навык позволяет значительно уменьшит шанс критических повреждений модулей, второй значительно снижает заметность корабля. Выбирать стоит исходя из своего стиля игры. Тактика игры: Общие советы. НЕ ПУСКАЙТЕ ТОРПЕДЫ СО ВТОРОЙ ЛИНИИ!!! Матчасть. Постоянно помните свою дальность обнаружения и дальность хода торпед. В первую очередь это нужно для того, чтобы правильно спланировать атаку. Не лезьте на дистанции, с которых вас могут обнаружить, если за островом обнаружили противника, который вас гарантированно обнаружит, старайтесь держать остров между вами. Острова мешают засвету. НЕ ПУСКАЙТЕ ТОРПЕДЫ СО ВТОРОЙ ЛИНИИ!!! Миникарта. Многие ещё с танков не любят в неё смотреть, если вы из таких, то вам стоит выбрать другой класс кораблей. Только постоянный мониторинг миникарты позволит вам иметь представления об одиноких кораблях противника, положении сил и открытых проходах к десерту тушкам авианосцев. Выбор места боя. Посмотрите видео о тактике действий различных классов на картах, выделите для себя рекомендуемые места выдвижения эсминцев. Выделили? Так вот, НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ХОДИТЕ ТУДА. Вы же не думаете, что вы одни такие умные и посмотрели это видео? В большинстве случаев это узкие проливы между островами, что моментально лишает нас сразу двух преимуществ – манёвренности и незаметности. Среди островов бои ведутся в основном на дистанциях от 1 до 8 километров, зачастую манёвр в одну из сторон нам будут преграждать острова, делая наши манёвры прогнозируемыми. Те же самые острова могут сослужить дурную службу, когда вы вроде бы рассчитали маневр и должны пройти впритирку к мели, но внезапно останавливаетесь, налетев на эту самую мель, итог в 99% случаев плачевен. И при всем при этом туда же ломятся все, кто видел это же видео. Вы же не горите желанием нарваться на кинжальный огонь американского эсминца или словить шальную торпеду в завязавшейся свалке? И таки да, если вас занесло всё-таки в такое место, НЕ ПУСКАЙТЕ ТОРПЕДЫ СО ВТОРОЙ ЛИНИИ!!! А лучше просто постарайтесь поскорее слинять оттуда на форсаже или под дымами. Пусть те, кто туда забрался, разбираются сами. ПВО. Хоть я и всячески подчеркивал, что его у нас нет, однако те пугачи для чаек, которые все-таки установлены, имеют привычку стрелять по самолётам. Максимальная дальность нашего ПВО 3 км, с самолёта нас обнаруживают с 3,1 км. Однако если у вас вкачан пятый навык командира на маскировку, то тут ПВО подложит вам редкостную свинью, начав стрелять раньше, чем вас обнаружат. ПВО стоит клавишей «P», чтобы пролетающие мимо самолёты не обнаружили вас по работающему ПВО. Дымы. Это не только ценный мех, полезное орудие игры не только для самого эсминца, но и для всей команды. Так эсминец может закрыть от противника сильно пострадавшие корабли своей команды, что в режиме «превосходство» позволит сохранить очки преимущества. Так же дымы являются прекрасными приманками. Приходит эсминец на базу, начинает её захватывать. Естественно, что крейсера противника бегут её защищать, Как только крейсер приближается к вам на дистанцию обнаружения, ставим дымы. И он попал… Чтобы обнаружить вас, ему надо подойти на 3,5 км с включенным «Гидроакустическим поиском», либо на 2 км для рентгена. А уж с такой дистанции загнать 3-4 торпеды с залпа не должно составлять для вас проблем. Торпеды. Дальность в 7 км и обнаружение в 6,2 км вроде бы диктуют нам простую тактику: подошли на 7 километров, начали циркуляцию и в точке 6,5 км отстрелили торпеды и радостно пошли подальше от противника. Плюсы: нас не видели, торпеды ушли к адресату. Минусы: очень вероятно, что в этот момент по противнику ведут огонь и он начнёт маневрировать, а значит, ваши торпеды разминутся с адресатом, и лягут на дно, пройдя свои законные 7 км. Так же наши союзники очень любят ходить с нами параллельными курсами, и ладно бы позади нас, но бывает и перед нами (вспомнили про вторую линию?). Выход тут один, мониторить миникарту и при наличии поблизости союзника воздержаться от пуска торпед, либо предупредить его об этом в чате, чтобы он не нарвался ненароком. Основные советы при пуске: посмотрите на то, как ведёт себя вычисленное машиной упреждение. Выставьте один торпедный аппарат строго по нему и пронаблюдайте секунду-другую. Если оно ровно находится в вашем прицеле, то можно сбрасывать торпеды строго по нему, если оно начинает стремительно отставать, либо опережать, значит противник лёг в циркуляцию и тут уже нужен глазомер, чтобы определить, куда стоит сделать залп. Если же оно равномерно опрежает прицел или так же равномерно отстаёт, представьте, где оно может остановиться и кидайте торпеды туда. Если и это у вас вызывает затруднения, кидайте торпеды «вилкой»: один аппарат отстреливайте строго по упреждению, второй с опозданием от упреждения примерно на ширину веера, третий аппарат отстрелите с опережением. В основном игроки выдвигаются к месту боя на самом полном ходу и при внезапном появлении эсминца сбрасывают ход, чтобы пущенные строго по упреждению торпеды прошли перед носом корабля, таким образом, пуская торпеды с запаздыванием и упреждением мы нивелируем эту уловку. ГК. Использовать только против эсминцев и крейсеров с малым количеством боеспособности. Эсминцам мы дарим радость критов и пожаров, а крейсерам выносим остатки боеспособности стрельбой по надстройкам и оконечностям. Тактика применения. Исходя из ситуации можно выделить четыре типичные тактики боя на данном корабле. Открытая вода Основная наша цель на открытой воде – наведение паники и разбивание строя вражеского ордера. В первую очередь убеждаемся в отсутствии поблизости вражеских эсминцев. Сделать это просто. Либо вы их засветите, либо у вас загорится иконка радиоперехвата, когда никого ближе 6,2 км не будет. Это наши младшие братья Wakatake и Isokaze, со своей маскировкой в 6,1 км оказывают нам медвежью услугу. Из приятного стоит отметить, что и сами они скоро засветятся, поскольку по инерции пройдут эти 100 метров преимущества в обнаружении. Лучшее что мы можем сделать, резко поменять свои планы, ну и пострелять по засветившимся эсминцам. Тем не менее, если поблизости от предполагаемой жертвы никого не обнаружено, начинаем наше «чёрное дело». Поворачиваем корабль так, чтобы наш курс был направлен примерно в одну сторону с курсом цели, это нужно для того, чтобы вы на развороте не оказались в радиусе обнаружения и не выдали свой пуск. Выбираем головной корабль ордера, и пускаем торпеды «вилкой». И тут же начинаем уходить от цели. Маленькая хитрость: хоть и в ТТХ наших торпед написана дальность хода 7 км, но при такой тактике их можно пускать и на дистанции в 8 км. Корабль противника не стоит на месте, а идёт на нас, что приводит реальную дальность от нас до точки, в которой торпеды должны попасть в цель к тем самым 7 км. Отстреляв торпеды, начинаем уходить от противника, чтобы во время перезарядки торпед он нас не обнаружил. Минус такой тактики – крайне низкое количество попаданий. Хотя, если учесть что в Ютландском сражении процент попаданий торпед был около 1%, то всё не так плохо. Из плюсов - ордер противника рано или поздно распадётся и авианосцы смогут атаковать одиночные цели, не прорываясь через ПВО ордера, а артиллерийские корабли будут разбирать противника по одному, не попадая под огонь всего ордера. Боевое охранение Является разновидностью предыдущей тактики. И вырастает из неё в случае, когда на вашем направлении обнаружены эсминцы противника. Здесь ваши активные действия сводятся к перестрелке с эсминцами противника и недопущению их на дистанцию пуска торпед. Рано или поздно, но ордера сблизятся так, что торпеды можно будет пустить не смотря на ваше противодействии. В этом случае ваша роль будет в том, чтобы вовремя обнаружить торпеды и надеяться, что ваши сокомандники не увлеклись стрельбой а наблюдают ситуацию и вовремя отманеврируют. Маленькая хитрость: ведите бой с эсминцами противника на ретираде, обратив к ним только свою корму и стреляющий борт под углом, необходимым для стрельбы всех орудий. Такое положение во первых увеличивает дальность прицеливания противника, время подлета снарядов и позволяет вам легкими перекладками рулей на время перезарядки ГК уклоняться от залпов противника. Захват точек Тактика наиболее эффективная в режиме «Превосходство». С начала боя включаем форсаж (рыдайте американцы, променявшие его на заградительный огонь) и движемся к точке. Почему не ближайшей? А потому, что здесь стоит оценить куда пошли остальные эсминцы вашей команды. А они в большинстве случаев идут как раз таки на ближайшую точку. Поэтому оценили, увидели, что ближайшую точку и без нас есть кому захватить и пошли сразу к следующей точке. Плюсы такого манёвра – как уже сказано, эсминцы стремятся сначала захватить ближнюю точку и на более удалённой вы можете не встретить корабли противника и спокойно занять её, пока противник добирается со своих точек. Все точки поделены, и начинается самая интересная часть боя. Большевики называли такой процесс «экспроприация экспроприированного». Мы же назовем просто «передел сфер влияния». Во время этого этапа боя ваша задача сводится к рывкам по карте в сторону вражеских точек и захват их. Либо же стремительное выдвижение к своим точкам, захватываемым противником. И тут работают два взаимоисключающих правила. Первое: оцените, есть ли возле точки кто либо, кто сделает за вас эту работу (займёт точку либо собьёт захват). Второе: сокомандники никогда не сделают что-либо за вас. Парадокс, но тем не менее он уживается в игре. Суть в том, что играют разные люди, и прежде чем следовать правилу 1, посмотрите, как ведут себя сокомандники и достаточно ли они адекватны. Тем не менее не стоит надеяться, что линкор пойдёт сбивать захват с эсминца, ничем хорошом в 80% случаев это не заканчивается. А вот с того же крейсера вполне может сбить. В таком случае судить нужно исключительно из «пищевого треугольника» игры. Маленькая хитрость: Вы пришли захватывать базу, а противник решил её не отдавать и «наступил» на неё с другой стороны. Стойте на базе до последней возможности. Да, вы её не захватите, да, вы в этот момент выключены из боя. НО… с этой базы очки превосходства уже не будут капать противнику в копилку, а значит, вы имеете шансы сократить либо увеличить в свою пользу разрыв по очкам. Ну и на случай боя с эсминцем противника смотрим советы по предыдущей тактике. Крейсера подманиваем дымами (главное, чтоб было кому подсвечивать, а то увидеть в 2 км от себя неожиданно вынырнувший нос «Омахи» - удовольствие ниже среднего). Засадный полк Суть тактики проста: прячемся за островами и, выскочив вблизи корабля противника, даём по нему залп торпед и быстро делаем оттуда ноги, пока нам их не выдернули. В последнем обновлении сильно увеличили точность орудий ГК на дальностях до 4 км. Поэтому пикировать на линкоры и крейсера противника стало опасно. Прежде чем произвести такую атаку стоит убедиться, что он развернул орудия в другую сторону и не смодет быстро перевести на нас. Бой против... Линкора Линкоры являются нашими основными целями. Большие, неповоротливые (где-то сейчас захихикал командир Амаги), с большим количеством очков боеспособности они представляют собой просто образец плавающего склада опыта и кредитов. Тактика их атаки может различать в зависимости от ситуации. Если этот линкор идёт в составе ордера, то стоит откидать по нему торпеды из невидимости, в надежде, что хотя бы парочка, но попадёт. Если это случайный одиночка, заблудившийся на открытой воде, то можно попытаться спикировать на него. Для этого заходи в невидимости к нему со стороны носа, ложимся на встречный курс и даём форсаж. Держимся к линкору строго носом, иначе он насуёт нам полные борта фугасов. Сблизившись до 4,5 км, начинаем отворачивать и сбрасывать торпеды в зависимости от поведения линкора, шансов уклониться у него остаётся совсем мало и единственная надежда на то, что мы не верно взяли упреждение. И да. Если линкор циркулирует на вас, то кидать торпеды нужно ближе к центру его циркуляции примерно на 2 веера, а не строго по упреждению. При атаке линкора стоит помнить, что на наших уровнях они уже защищены противоторпедной защитой, которая уменьшает урон от торпед. Поэтому выгоднее будет загнать по одной торпеде в носовую и кормовую оконечности, а остальные в защищенный ПТЗ корпус. Почему именно одну торпеду в оконечность. Дело в том, что полный урон торпеды проходит только в целую оконечность, если же она была повреждена (почернела), то урон от торпеды уменьшается в два раза. Поэтому выбиваем линкору нос и корму, а остальные строго в корпус. Крейсера Лучший бой с крейсером – тот, который не состоялся. И это ни разу не шутка. В открытом противостоянии с крейсером шансы эсминца прямо пропорциональны криворукости крейсера. Чтобы избежать этого, необходимо постоянно мониторить миникарту и стараться убираться от крейсеров подальше. Впрочем бывают ситуации, когда вы просто вынуждены вступать в бой с крейсером. В этом случае действия должны быть просты до безобразия: сокращаем дистанцию до 2-3 км. Способы сокращения дистанции различны: идём прямо на него на форсаже, подманиваем дымами, подбираемся за островом. Наша задача, оказаться на расстоянии гарантированного пуска торпед. И вот оказавшись на таком расстоянии – отстреливаем свои торпеды в корпус противника. При этом стоит различать, как именно вы расположены относительно крейсера: если он стоит к вам строго бортом, то вам повезло, одну или две торпеды он гарантированно поймает. Если же он сближается с вами носом или под небольшим углом, то отстреливайте по одному аппарату. При таких курсах ему ничего не стоит резко сменить траекторию и пропустить мимо все торпеды, но ведь у вас остались ещё одни или два ТА, угостите его из них. Эсминца Самый напряженный бой из всех, какие могут быть. У вас обоих есть оружие, способное с одного попадания отправить противника в порт. Именно поэтому при встрече эсминцы стараются не допустить выхода на короткие дистанции (если они конечно не торопятся в порт). Даже японцы в такой ситуации предпочитают вести артиллерийский бой на ретираде, отплёвываться от противника, оставляя между собой дистанцию, достаточную для реакции на пуск торпед противника. Тем не менее, бывают ситуации, когда вынужденно дистанция сокращается до 2 км и менее. Например, вы берёте базу противника, уютненько укрылись дымами и наблюдаете за тем, как ползёт полоска захвата. Вот только противник тоже видит это и сильно нервничает. Видеть вас в дымах он не может, а значит эсминцу приходится идти в чужие дымы, дабы заработал «рентген». Как же выжить в таком поединке. Очень просто. Разворачиваемся носом к противнику и идем, стараясь, чтобы наш курс был перпендикулярен курсу противника. Вот тут то и начинается игра нервов. Мы не можем пустить по нему торпеды, поскольку угла наводки наших аппаратов не хватает, он не рискует пускать, зная, что мы можем отвернуть в любой момент. Дожидаемся, пока его нервы не сдадут, уклоняемся от торпед и пускаем свои строго по упреждению, для гарантии можно разрядить пару аппаратов, оставив одни на случай, если сегодня удача к нему благосклонна и разрядить уже после того, как он завершит манёвр. Кстати, именно из-за этого я не рекомендую лезть в проливы и острова, там сложно вовремя повернуться носом к противнику. Авианосца Авианосец – один из наших злейших противников. Нет, утопить нас он может только, если мы пропустим момент атаки его торпедоносцев. Этот загоризонтный вредитель портит нам игру совсем другим образом: он подвешивает над нами своих истребителей и светит нас своим сокомандникам. Выход только один, раз у нас нет своего ПВО, позаимствуем у союзников. Идём но всех парах к кораблям с хорошим ПВО и просим их отогнать назойливых мух. Зачастую авианосец даже на заходит в ауры ПВО союзников. Атака на авианосец подобна атакам на линкор с той лишь разницей, что авианосец старается от нас убежать и закидать с самолётов всем, что на них подвешено. Поэтому в данном разделе рассмотрим только избегание атак авианосца. Итак, авианосец обладает двумя типами ударных самолётов: бомбардировщиками и торпедоносцами. Отличить их просто, поэтому не заостряю на этом внимания. Так же игрок на авианосце обладает двумя типами атак: атакой по умолчанию и атакой по местности (так называемый alt-сброс). При атаке по умолчанию самолёты кидают торпеды и бомбы по вашему кораблю в соответствии с рассчитанным компьютером упреждением и меньшей точностью. Уклониться от такого сброса торпедоносцев не сложно, достаточно повернуться к ним либо кормой, либо носом. Уклониться от сброса бомб по умолчанию намного сложнее, но разброс при таком сбросе достаточно велик. Сброс по alt отличается большей точностью, кроме того авианосец обладает возможностью бросить торпеды чуть ли на вам под борт. Уклониться от атаки бомбардировщиков по alt’у просто, достаточно встать в циркуляцию и хаотично менять положение рулей. Уклонение от торпедоносцев более сложная задача. В то же время грамотный авианосец никогда не станет атаковать вас одной группой (если это конечно не Langley, у него больше одной группы и нет). Он атакует двумя группами, стараясь завести одну из них по вашему курсу, а вторую с борта. Вариант противодействия я вижу только один, резко закладывать манёвр до сброса торпед, в надежде не попасть в веера. И ещё. Авианосцы обладают такой неприятной штукой, как ПМК. Это такие орудия среднего калибра, которые стреляют автоматически по всем кораблям противника, которые оказываются в зоне их поражения. Поэтому при атаке на авианосец старайтесь свести время своего нахождения в зоне этого самого ПМК к минимуму. Убить может и не убьёт, но тратить свои маленькие очки боеспособности на авианосец… Послесловие: В данном разделе будут размещаться полезные комментарии читателей, ссылки на актуальные видеоролики и прочая полезная информация, не нашедшая места в формате гайда. Благодарю за внимание и потраченное на прочтение время, надеюсь что информация была вам полезна. P.S. Уважаемые модераторы, Накопилось уже несколько повторяющихся гайдов по кораблям, будьте так любезны, закрепите какие либо из них как основные, дабы не плодить повторяющихся тем в надежде на попадание в основные темы.
  16. По поводу Fuso. Да, утопить с залпа не получалось, но был случай, когда рельсоход собрал 5 из 6 торпед и оставалось у него около 5-6 к прочности. Так что исключать возможность вынести фулового Fuso я бы не стал. Ну и по поводу пусков: гайды пишутся в первую очередь для начинающих, и вот им то действительно не стоит пускать со второй линии. Был случай: я на Kawachi полбоя уворачивался от торпед союзного Umikaze, ошалевшего от дальности в 8 км и спамящего по кд из-за моей спины. С тех пор и взял за правило напоминать при каждом случае о пусках со второй линии. А кто уверенно себя чувствует, те и сами знают когда можно кинуть со второй линии.
  17. Хм... Сомнительная тактика, тем более тратить на неё дефицитный дым... А 600 метров - это на самом деле значительный плюс. Но убедили, добавлю в опросник в качестве альтернативного ответа. Но исключительно из уважения к вашим показателям на Минекадзэ
  18. Не вижу смысла на данном корабле в дальности ГК. Под спойлером подробнее описано почему именно. Из-за этого и не включил в список, поскольку они никак не могут компенсировать маскировку либо уменьшение шанса крита.
  19. За вычитку отдельно спасибо, исправил, лови +
  20. вы посмотрите на харатеристики стокового корпуса и торпед. 2 орудия ГК и торпеды, которые идут 44 узла на 4,5 км... Толком пострелять не получится, а для пуска торпед придёться лезть в свалку эсминцев с наше убогой стоковой манёвренностью. Не знаю как вам, а я , когда увидел эти характеристики, сказал, что ну его подальше и не пожалел свободки.
  21. Мда, взглянул на вашу статистику и возникает вопрос: а вы микроскопом случайно гвозди не забиваете? Объяснюсь. У вас большинство боёв сыграны на крейсерах. Не исключаю, что и на эсминцах вы пытаетесь следовать той же тактике. Однако задача эсминцев не в бодром пиу-пиу в противника (ну кроме американцев, там сам бог велел постреливать). Их цель - выход в нужный момент в атаку, и деланье "бо бо" толстокожим противникам при помощи торпед. В одном бою вам это удалось, даже вполне неплохой результат в 60 к урона. Вспомните тот бой, проанализируйте тактику и сравните с тем, что делаете обычно. Впрочем не исключаю вариант, что корабль у вас просто "не зашел". Бывает.
  22. Как раз таки в том, чтобы прогнозировать поведение противника. Сразу же советую забыть про 4 из 4 попаданий. Если всадили с залпа половину - залп удачен. А подходить вплотную, чтобы иметь 100% точность попаданий в статистике... Скажу так, высокий процент побед и выживаемости радуют глаз намного больше, чем большие цифры в точности торпед. Как верно подмечено, с дистанции гарантированного попадания вас могут уничтожить с пары залпов. Что имеем в итоге: 4 загнанные торпеды и ваш корабль на дне. Не лучше ли для команды будет с таким мизерным КД на торпеды заспамливать противника из инвиза и добиваться тех же 4 попаданий в нескольких залпах и при этом оставляя свой корабль целым для атак на другие корабли.
  23. Вы сами писали, что вам приходится пускать торпеды с 4 км. И с такой дистанции вы ухитряетесь промахиваться всеми четырьмя??? Ну что я могу на это сказать... Либо эсминцы - не ваш класс, либо... Впрочем не будем об этом. Не хочу нарваться на бан. И в будущем, потрудитесь аргументировать свои ответы какими-либо числовыми подтверждениями. Если вы заметили, я в своих ответах привожу расчёты и факты, основанные на ТТХ корабля. Посему в дальнейшем буду расценивать неаргументированные посты как разжигание холивара и игнорировать их.
  24. Посмотрел до места где сравнивается калибр, тупо заржал со слов "ну у американца калибр, я думаю побольше будет". Автор, посмотри на ТТХ орудий, что у японца, что у американца орудия стоят 127 мм. При этом длина створа у японца 50 калибров а у американца 38. Так к сведению, это означает большую настильность стрельбы японца, а, следовательно, меньшее время полёта снаряда на ту же дистанцию. Если уж решишься в дальнейшем сравнивать корабли одного уровня (и да, "уровня" а не "левела", очень слух режет), то сравнивай такие показатели, как разовый урон ББ, фугасом, скорострельность, время поворота башен и урон в минуту. Вообщем после вашего визуального сравнения орудий дальше обзор смотреть не стал.
×