-
Публикации
48 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5600
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Cx_
-
По какой формуле рассчитывается угол прилета снаряда (относительно поверхности воды)? Что нам известно о снаряде в нашей игре? Возьмем к примеру 420-мм P.Spr.Gr. L/4.6 Курфюрста (картинка ниже). Что нам неизвестно? Внутригровые поправочные коэффициенты к формуле баллистического движения, имеется ли градиент плотности атмосферы по высоте в игре, если имеется то такой же как в реальности или другой. Я не знаю что такое коэффициент Круппа. Google дает ссылки на баллистический коэффициент. Но имя Круппа мне подсказывает что это что-то связанное с бронепробитием. Для чего это нужно? Возможно сделаю мод, который будет показывать данный угол (а в будущем еще и бронепробитие к броне без наклона и палубы).
- 62 ответа
-
- 5
-
- игровая механика
- модификация
- (и ещё 1 )
-
Ну вот, а ты говорил что силами сообщества не справиться :)
-
Нету там об этом (Баллистика). Там есть еще коэффициент формы, об этом я тоже кстати забыл упомянуть (что еще одна неизвестная величина), но при расчетах я считал будто стреляем сферами (Cf=0.47), памятуя о сферическом коне в вакууме :) Медленее почти в 3 раза.
-
Время полета снаряда гораздо дольше чем в игре (даже с однородной по высоте плотностью воздуха), как будто время в игре быстрее течет что-ли, или в игре меньше чем реальности ускорение свободного падения, или плотность воздуха меньше.
-
Вариант А - им дали данные за красивые глаза? Вариант Б - если сторонним софтом, то каким, это бы очень упростило задачу. Вариант В - считал все честно, не сходится, следовательно есть какие-то скрытые коэффициенты и(или) упрощения. Только с однородной по высоте плотностью воздуха тоже не выходит. Может и ускорение свободного падения тоже отличается от нашего реального. Причем тут углы которые он [сайт] рассчитывает. И не 5-ый класс, а 9-ый (у меня тригонометрия в 9-ом была (1999-2000), может сейчас и по другому, но думаю не раньше 7-го даже в гимназиях) . Им известны масса, коэффициент лобового сопротивления и коэффициент Круппа (скриншот в первом посте темы). Я не знаю других сайтов где есть еще эта информация. Про WoWS FT только сегодня узнал, спасибо большое Eger_boec! Об этом я задумывался, оставил данный вариант если не получиться узнать все необходимое с помощью сообщества. В последний раз в танки играл в 2016. То что вы описываете совсем не похоже на то, что должен показывать мой мод. Повторюсь
-
Agnitus, читай тему полностью она пока небольшая (пост №38).
-
Начать надо набрав необходимую информацию, для выведения уравнения баллистического движения применяемого в игре. Зная по какому закону происходит баллистическое движение в игре, мы будем знать под каким углом прилетает снаряд и с какой скоростью, что позволит нам рассчитать какое у снаряда горизонтальное и вертикальное бронепробитие на заданной дистанции. Я не ставлю цель, сделать мод который будет показывать пробьет он заданную цель или нет, ибо это слишком надо заморочиться. Для меня важен только угол прилета и горизонтальное и вертикальное бронепробития снаряда.
-
Монарх 510 мм с 10 км, Один 510 мм с 6 км, Аляска 510 мм с 6 км, Голиаф 510 мм с 2 км. Продолжать?
-
Я уже выше приводил пример с Ришелье и Тандерером, там дистанция в 14 км, а бронепробитие 500 мм взял с ProShips.
-
Ну так если он покажет что я пробью цитадель, то я пальну в цитадель, а не в каземат.
-
Ну можно совместить эти данные с данными мода "Угломер" об относительном угле цели, и добавить в расчет бронепробития и отображение угла встречи. Я уже подобное описывал ранее: Ну это уже детали, пока хотябы угол прилета для начала сделать, а уже потом усложнять мод. А почему это чит? Весь геймплей игры строится на выборе правильного упреждения и его не так сложно научиться брать (когда научишься, потом даже не задумываешься об этом). А с бронепробитием так не выйдет, ибо расчеты здесь гораздо сложнее, чем с расчетом упреждения, вряд ли человек научится безошибочно определять пробьешь ты в данной ситуации цель или нет (за исключением конечно очевидных ситуаций, типа ббшками с линкора в борт линкору с 3 км, или с Ямато в нос всем кроме Курфа). Все равно иногда полагаешься на удачу, просто чем больше опыта тем чаще пробиваешь. А так опытный игрок еще меньше ошибаться будет и новичкам проще станет.
-
Причем тут что данные о пробитии в порту от разрарабов? Мне только нужна недостающая информация, что-бы сделать мод. ProShips, WoWS Fitting Tool и gamemodels3d информацию откуда-то достали в результате чего мы и пользуемся их трудами. Я же хочу сделать это доступным прямо в игре, и мне не так важно поделится ли Lesta Studio этой информацией, или придется доставать ее по крупицам, опираясь на уже известное и применяя научный метод. К примеру нам известна время полета снаряда на такую-то дальность и еще некоторые переменные. Можно просто преобразовать уравнение баллистического движения что бы найти поправочные коэффициенты используемые в игре. Но уравнение применимое к игре надо еще вывести (это сродни разработке научной гипотезы), а потом еще и проверить как ее решения подтверждаются в игре (это как из статуса гипотезы, перейти в статус теории).
-
Ну так весь смысл в том, чтобы вся эта информация была не на сторонних ресурсах, о которых многие не в курсе (да даже если в курсе, то многие не настолько задрачиваются запоминанием этой информации), а была прямо в бою перед глазами.
-
Ну корректировщик никак не изменит углы падения твоих снарядов, просто на более дальней дистанции он будет круче.
-
Ну не цитадель, а казематы. Вообщем не нанесешь нормального урона (только сквозняки по надстройкам).
-
А ты помнишь значения пробитий у всех кораблей на любых дистанциях? И на прошипсе нет значений пробития для горизонтальной брони (палубы). И как ты узнаешь отрикошетит ли у тебя от палубы противника снаряд при стрельбе на дальние дистанции, если не знаешь угол падения? К тому же зная сколько пробьет вертикальной брони, и используя мод угломер прикинешь пробьет ли твой снаряд сейчас борт цели, или нужно еще сблизиться с ней, или подождать когда она еще чутка подвернет к тебе борт. Например ты на Ришелье хочешь пальнуть с 14 км в борт Тандереру который по угломеру стоит к тебе 50°. Мой мод показывает, допустим, 500 мм пробоя вертикальной брони, борт у Тундры 406 мм. Sin50° это грубо 3/4. 500/4=125, 125*3=375, то есть ты его не пробьешь. Стреляешь, ты такой, с Ямато в Курфа (палуба 50 мм) который направлен к тебе носом с 20 км в надежде достать ему цитадель сверху, а мод показывает угол падения 35°, ну скорее всего все отрикошетит и стоит выбрать другую цель.
-
Начальная скорость, лобовое сопротивление и масса снаряда известны (смотри первый пост). Формула как рассчитывается в реальности известна. Калибр в ней нужен. От длиНы ствола в реальности зависит только начальная скорость. В игре длиНа ствола не имеет никакого значения. Неизвестны игровые условности. Вот там где у тебя показывается время полета снаряда, там и будет (по задумке) угол прилета, и толщины брони пробиваемые на данной дистанции (вертикальной и горизонтальной). Угол прилета в первую очередь хочу сделать, что бы знать, отрикошетит он от палубы или нет.
-
Мод который просто показывает угол прилета снаряда относительно поверхности воды, ака к нормали вертикальной брони. Ну а в будущем, когда разберусь как рассчитывается бронепробитие (z1ooo как-то рассчитал, на его сайте есть даже графики), то и сколько пробьет вертикальной и горизонтальной брони. Вроде все очевидно.
-
Скорее всего это коэффициент аэродинамического сопротивления снаряда.
-
Дополню https://tehtab.ru/Guide/GuideMedias/GuideAir/ICAOairupto30000m/https://tehtab.ru/Guide/GuideMedias/GuideAir/ICAOairupto30000m/
-
Снаряд выпущенный в вакууме со скоростью 800 м/с, под углом 30°, пролетит 56,5 км за 81,6 сек и достигнет высоты 8,16 км. Снаряд AP Mark 7 выпущенный из 16"/50 Mark 7 (Айова), при угле возвышения в 30° пролетит 33.5 км (http://www.navweaps.com/Weapons/WNUS_16-50_mk7.php). Можете самостоятельно раскинуть мозгами, как высоко он поднимается при этом. Прошу особо не надеяться, ибо модописанием никогда не занимался. Но программист я вроде не плохой, просто хочу попробовать себя в чем то новом.
-
Окей, что такое коэффициент Круппа разобрались. Но остальное пока не ясно. Я знаю что снаряды на сервере двигаются по баллистической траектории (это в клиенте они для "наглядности" летят ниже чем должны), и должны двигаться в менее плотных слоях атмосферы. Может в игре плотность воздуха однородна по высоте (проще расчеты), может быть постоянный градиент плотности, а может вообще как в реальности.
-
Всегда будут такие игроки, ведь они просто левая половина на графике нормального распределения, а график всегда будет отзеркален ровно от линии 50%, ибо математику не обманешь.
-
До тех пор пока разработчики ничего не изменят и не прислушаются к сообществу, ситуация вряд-ли станет лучше.
-
Даже если балансить по скиллу не будут, то все равно нет ни одного ответа от разработчиков как они собираются решать эту проблему. Даже не говорят что думают об этом.