Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'игровая механика'.
Найдено 7 результатов
-
Всем привет. Я давно хотел сказать: вы, наверное, тоже отправляли разработчикам множество предложений через службу поддержки игры, но в ответ получали только автоматические уведомления: «Эти предложения с некоторой вероятностью будут переданы разработчикам». Мы не получаем никакой обратной связи — принято ли наше предложение, или его отклонили по каким-то причинам, — мы просто не знаем. На самом деле я тоже отправил немало предложений. Я играю в эту игру с очень давних пор, ещё с тех времён, когда корабельной артиллерии нужно было ждать сведения прицела, а корабли имели физику плавучести… Я уже не помню, сколько лет прошло. В общем, тогда я учился в шестом классе и уже помогал разработчикам тестировать игру. За все эти годы я понемногу отправил им более ста предложений. Некоторые из них были приняты и воплотились в игре, другие — не знаю, приняты или отклонены, — в игре так и не появились. В общем… я отобрал несколько своих нереализованных предложений, которые меня особенно волнуют. Мне правда кажется, что это интересно, и я хочу узнать, как эти идеи выглядят в глазах других людей. Это потому, что: — «из-за ошибок переводчика текст был неправильно понят»? — «эти идеи замечательны, но в мире программного кода их невозможно осуществить»? — «эти идеи ужасны и не стоят того, чтобы разработчики тратили на них время»? Хорошо, теперь перейдём к основной части. Прошу к просмотру: Предложение первое — «Режим залпа» В этой военно-стратегической игре большинство кораблей имеют много орудий, и игрок может управлять ими, стреляя поочерёдно, поодиночке или залпом. При этом одиночная и поочерёдная стрельба просты: нужно зажать кнопку мыши для поочерёдной стрельбы или нажать один раз, чтобы выстрелить из одной башни. Но если игрок хочет произвести залп, ему нужно быстро кликнуть дважды, и тогда орудия могут выстрелить одновременно. Почему «могут»? Я и многие мои друзья замечали, что при быстром клике залп часто превращается в — первый выстрел, а затем все остальные орудия стреляют одновременно. Это странно, не так ли? Думаю, дело в задержке сети. В игре много игроков, которые находятся далеко от Санкт-Петербурга, и задержка — это проблема. Эй, надо бы позаботиться о тех, кто не живёт в Санкт-Петербурге. Если бы я жил в Питере, я бы обязательно… пошёл купил говядины, потому что у нас она слишком дорогая (шучу). В общем, задержка сети — это не та проблема, которую разработчики могут решить, но я считаю, что есть другой способ гарантировать залповую стрельбу — режим залпа. Представьте: в игре ещё много неиспользуемых клавиш. Нам нужно просто добавить кнопку «Режим залпа» в игре. Нажал — режим активирован, и тогда достаточно одного клика мыши, чтобы все доступные орудия выстрелили. Нажал ещё раз — режим отключён, и теперь одиночный клик не вызовет одновременного залпа. Предложение второе — «Дополнительный игровой экземпляр для военно-морской верфи» Военно-морская верфь — это очень интересное временное событие в игре, но, к сожалению, оно именно временное. На самом деле многим игрокам нравится смотреть на красивые анимации постройки кораблей. Начиная с первого корабля — Пуэрто-Рико (боже, это было больное воспоминание, лучше бы я не вспоминал Пуэрто-Рико) и до нынешних «каменных стен» — каждый корабль прекрасен, мы можем любоваться им, но только ограниченное время, а потом разработчикам приходится удалять эти файлы из игры, потому что они действительно слишком много весят! Это вполне понятно. Однако, я хочу сказать: вы вполне можете сделать что-то вроде отдельного тестового клиента, как, например, «тестовый сервер World of Warships», где любители верфи могли бы скачать и пересматривать эти анимации сколько угодно, а те, кому это неинтересно, могли бы игнорировать. Тогда им не пришлось бы беспокоиться о месте на жёстком диске, верно? Предложение третье — «Прекрасный, незабываемый, но уже удалённый игровой контент» Все шутят: Lesta — великая музыкальная компания! Да, вы создали множество прекрасных фоновых треков, портов и т.д., но по разным причинам этот контент был удалён: возможно, событие закончилось, возможно, он устарел, возможно, кому-то не нравился — вы не можете угодить каждому. Но сейчас есть возможность сделать всех довольными: сделать этот контент «дополнительным» и предлагать его для скачивания внутри игры. На самом деле, многие онлайн-игры в мире так и делают: контента становится всё больше, файлы игры растут, что-то неизбежно приходится исключать, и эти компании превращают удалённый контент в опциональный для скачивания. Представьте: вы открываете настройки игры, находите раздел с фоновой музыкой, там есть дополнительные треки для скачивания. Вы можете выбрать и скачать те, которые нравятся, удалить те, что не нравятся, и настроить их так, чтобы они звучали в игре в удобном для вас порядке. И с портами в главном меню можно сделать то же самое — пусть игроки сами решают, какие порты оставлять на своём компьютере. Кстати: мне очень нравится боевая музыка из «Пустошной войны», боевая музыка корабля «Странник» из «Космической войны», а также музыка из «Королевской битвы»! Ах да, музыка из Эрбоса тоже великолепна. Помню, раньше можно было просто найти эти аудиофайлы в папке с игрой, но сейчас их там нет, и я не знаю, как их извлечь. Я понимаю причины, по которым разработчики так поступили, но мне очень хотелось бы снова услышать их в игре. Ведь вы же вернули те старые вышитые патчи, так почему бы не вернуть и музыку с портами? Предложение четвёртое — «Свободные вспомогательные орудия» Хотя я примерно понимаю, что это, возможно, невозможно из-за программного кода или проблем с балансом, но всё же хочу предложить: у подводных лодок в этой игре торпеды могут наводиться на нос, корпус и корму корабля, а вот вспомогательные орудия — нет. Я подумал: а что, если бы вспомогательные орудия корабля могли отдельно наводиться на нос, корпус и корму вражеского корабля? Это бы значительно повысило их полезность и, возможно, даже изменило бы стиль игры. Но в глубине души я всё равно кричу — «Сделайте вспомогательные орудия снова великими!» Однако если вы боитесь, что это нарушит баланс, то сделайте это хотя бы временным событием. Тогда все смогут попробовать необычный контент, баланс не пострадает, и вы соберёте полезные данные. Предложение пятое — «Более широкая система подбора» В этой игре, чтобы попасть в бой, нужно выбрать корабль, и из-за механизма баланса количество кораблей каждого типа в бою ограничено. Поэтому в матчмейкинге часто возникает явление: очень много кораблей одного типа стоят в очереди — будь то линкоры или эсминцы. Например, я выбираю «Ушакова» и вижу, что много игроков ждут в очереди с этим типом. Тогда я отменяю поиск, выбираю «Москву», и, что забавно, те же игроки, с которыми я только что стоял в очереди, словно сговорились — тоже отменяют и выбирают крейсера. И мы снова ждём. Я предлагаю разработать более широкий способ подбора: например, я выбираю линкор «Ушаков» как основной корабль для поиска, а ещё один или два корабля — крейсер «Москва» и авианосец «Нахимов» — как дополнительные. Если через 30 секунд после начала поиска я всё ещё не попал в бой, система активирует «Москву» и «Нахимова» для более широкого поиска, и я попаду в бой быстрее, без необходимости постоянно переключать корабли. У этого способа есть ещё одно преимущество — один командир и один набор улучшений не могут одновременно находиться на нескольких кораблях, и вы понимаете, о чём я. Выше приведена лишь часть моих нереализованных предложений. Мне интересно, как эти идеи выглядят в глазах других людей. Спасибо за внимание.
-
В нашей игре есть такой значок "Военно-морское искусство "Таран". И в то же время в этой же игре таран как таковой никаким искусством не является. Можно просто легонько тирануться двум вражеским линкорам бортами (да и вообще любой частью) друг о друга - и сразу оба взрываются и тонут. Даже на скорости 5 узлов продираясь через мель доползти и ткнуться - и все - сразу фраг. Я один раз даже задом от острова сдавал еле как - ткнулся в сзади проплывающий вражеский корабль - и мы оба трупы. А ведь так быть не должно. Таран и вправду должен быть искусством и проводиться умеючи - как элемент боя. Должна быть механика - если один корабль бьет другого носом в борт - то тот, кто это сделал носом- не должен сразу погибать - а лишь получить повреждение носового отсека с затоплением. А вот тот кто получит удар в борт - для него это ваншотом должно быть (чуть ли не пополам переломиться). Нос то самая крепкая часть у корабля, а борт как раз наоборот. Тот же самый Титаник - ударь айсберг носом - потерял бы ход, но остался на плаву. А вот он продрал как раз таки борт (затопив критическое количество отсеков). В общем я за то - что таран должен проводиться умеючи, с повреждением, но не гибелью того, кто правильным местом ударил. И тогда, в критический момент - мастерство рулевого за штурвалом может привести к победе без самоуничтожения. А вот тот кто подставил борт под таран - погибнет. Так будет интереснее, не можешь пушками - в последний момент реши тараном. Сделаешь все правильно - выживешь (а если есть хилка - то может и отхилишься). Ну и также - не подставляйся бортом - если видишь что на тебя прут носом. Прошу поддержать.
-
До моего сведения дошло, что в новом режиме «Туман войны» Детали вражеского корабля могут быть преждевременно раскрыты с помощью «проверки статистики», такой как Matchmaking Monitor или PotatoAlert, что нарушает цель механизма и создает несправедливое преимущество. В эти типы программ разрешены сторонние модификации, которые используют файлы повторов для раскрытия статистики вражеской команды (рейты побед, средний урон и т. д.). Они никогда не вызывали никаких проблем, поскольку скрытый режим был введен совсем недавно. Поэтому я пишу, чтобы предупредить вас о потенциальном несправедливом использовании. и надеемся, что вы сможете отправить их команде разработчиков. Спасибо за чтение и хорошего дня, Ниже приведена ветка китайского форума, в которой обсуждается использование: https://bbs.nga.cn/read.php?tid=38521214&_fp=8 (Это сообщение было написано на английском языке и Google переведен на русский язык. Извините за неудобства.)
-
По какой формуле рассчитывается угол прилета снаряда (относительно поверхности воды)? Что нам известно о снаряде в нашей игре? Возьмем к примеру 420-мм P.Spr.Gr. L/4.6 Курфюрста (картинка ниже). Что нам неизвестно? Внутригровые поправочные коэффициенты к формуле баллистического движения, имеется ли градиент плотности атмосферы по высоте в игре, если имеется то такой же как в реальности или другой. Я не знаю что такое коэффициент Круппа. Google дает ссылки на баллистический коэффициент. Но имя Круппа мне подсказывает что это что-то связанное с бронепробитием. Для чего это нужно? Возможно сделаю мод, который будет показывать данный угол (а в будущем еще и бронепробитие к броне без наклона и палубы).
- 62 ответа
-
- 5
-
-
-
-
- игровая механика
- модификация
- (и ещё 1 )
-
Уже не мало играю.. уже до 8 уровня дорос, спасибо за интересную игру, лучшую по новому контенту и не только, хотя иногда сырому.. Вот только скажите, а в чём правда, брат, в случае когда 1-2 корабля 8 лвла попадают в набор 14-15 кораблей 10 уровней? Вот игра для этих игроков 8 лвла, да и для 10-х, чем лучше/историчнее? Может такое и бывало, кто спорит, но вот говорят это ошибка флотоводцев посылать ЕДИНИЧНЫЕ корабли предыдущего поколения, против армады новых судов. Не ошибусь, сказав, что уровень корабля - это один из этапов развития концепции данного судна в его прогрессии, чем уровень выше, тем борт соременнее в нашей с вами игре. Буду краток,- идиoты! Мозга нет,- пиши пропало.. эт я про флотоводцев выславших например эсминец или крейсер на 10-15 лет раньше постройки и другой концепции на 10 более современных кораблей, разве что от полной безысходности. Разрабы, админы и спонсоры,- Вы не идиoты и варианты, вроде есть! Какого хрена, эти 1-2 кораблика 8 лва делают в боях 10 уровней.. чё никак нельзя просто сократить число игроков в бою, реалистичность или чё пострадает? Post Scriptum: Спасибо за внимание, пока не заблочите или не поменяете алгоритм буду прикреплять новые ссылки на бои 10 лвов с 1-2 корабликами 8-го, ну или отмените лимит в 50 МВ на прикрепляемое файло))
- 44 ответа
-
- 28
-
-
-
-
- хайп
- игровая механика
- (и ещё 5 )
-
Сегодня вынужденно отходил от ноутбука на несколько минут во время игры. Играл на Югумо. Перед тем как отойти: 1) Попал двумя торпедами, одной, вроде как, в эсминец. 2) Захватил точку 3) Светил 4) Условно "танковал" торпеды по моему пеленгу + залпы во время засвета. 5) Отвел корабль автопилотом подальше в тыл нашей команды После того, как вернулся: 1) Светил 2) Дамажил с ГК по эсму 3) В итоге умер во время дуэли. По итогу боя не дали какой либо награды вообще, а также заставили платить за обслуживание корабля. Считаю данное наказание не справедливым и требующим усовершенствования Все-таки я: 1) Оказывал ощутимое влияние на бой до ухода в афк 2) Не мог предвидеть вынужденное временное афк 3) При первой же возможности вернулся в бой 3) Не планировал афк-шить, перед боем обмазавшись бустерами. Какое усовершенствование было бы логичным: - При существенном влиянии игрока на бой, в случае если он афкшил не весь бой, а, к примеру, какой-то отрезок времени, срезать некий % фарма, а не весь. К примеру 20%. Почему это было бы логичным: -В моем случае, чтобы не получить предупреждение за АФК и получить хотя бы часть нафармленных опыта и кредитов, логично просто перед тем, как отойти от ноутбука, на автопилоте или просто полным ходом пойти на противника, чтобы умереть в ближайшие 10-40 секунд и получить опыт и кредиты хотя бы за то, что я уже сделал. На данный момент поступив таким образом - очевидно не добросовестным, я и с кредитами и с опытом остаюсь. А в случае, когда я отвел корабль и продолжил играть, освободившись через несколько минут (абсолютно добросовестный подход к игре), я не то что не получаю ту часть кредитов и опыта, которую я заработал за условно первую половину боя - я не получаю их вообще и ухожу в перманентный минус.
- 10 ответов
-
- 14
-
-
-
-
-
-
- игровой процесс
- игровая механика
- (и ещё 1 )
-
После того как со мной приключилась такая штука и посмотрев реплей, я понял что ничего не знаю об игровой механике. Как так получилось ?
