Перейти к содержимому

Cx_

Участник
  • Публикации

    48
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5600

Все публикации пользователя Cx_

  1. По какой формуле рассчитывается угол прилета снаряда (относительно поверхности воды)? Что нам известно о снаряде в нашей игре? Возьмем к примеру 420-мм P.Spr.Gr. L/4.6 Курфюрста (картинка ниже). Что нам неизвестно? Внутригровые поправочные коэффициенты к формуле баллистического движения, имеется ли градиент плотности атмосферы по высоте в игре, если имеется то такой же как в реальности или другой. Я не знаю что такое коэффициент Круппа. Google дает ссылки на баллистический коэффициент. Но имя Круппа мне подсказывает что это что-то связанное с бронепробитием. Для чего это нужно? Возможно сделаю мод, который будет показывать данный угол (а в будущем еще и бронепробитие к броне без наклона и палубы).
  2. Ну вот, а ты говорил что силами сообщества не справиться :)
  3. Нету там об этом (Баллистика). Там есть еще коэффициент формы, об этом я тоже кстати забыл упомянуть (что еще одна неизвестная величина), но при расчетах я считал будто стреляем сферами (Cf=0.47), памятуя о сферическом коне в вакууме :) Медленее почти в 3 раза.
  4. Время полета снаряда гораздо дольше чем в игре (даже с однородной по высоте плотностью воздуха), как будто время в игре быстрее течет что-ли, или в игре меньше чем реальности ускорение свободного падения, или плотность воздуха меньше.
  5. Вариант А - им дали данные за красивые глаза? Вариант Б - если сторонним софтом, то каким, это бы очень упростило задачу. Вариант В - считал все честно, не сходится, следовательно есть какие-то скрытые коэффициенты и(или) упрощения. Только с однородной по высоте плотностью воздуха тоже не выходит. Может и ускорение свободного падения тоже отличается от нашего реального. Причем тут углы которые он [сайт] рассчитывает. И не 5-ый класс, а 9-ый (у меня тригонометрия в 9-ом была (1999-2000), может сейчас и по другому, но думаю не раньше 7-го даже в гимназиях) . Им известны масса, коэффициент лобового сопротивления и коэффициент Круппа (скриншот в первом посте темы). Я не знаю других сайтов где есть еще эта информация. Про WoWS FT только сегодня узнал, спасибо большое Eger_boec! Об этом я задумывался, оставил данный вариант если не получиться узнать все необходимое с помощью сообщества. В последний раз в танки играл в 2016. То что вы описываете совсем не похоже на то, что должен показывать мой мод. Повторюсь
  6. Agnitus, читай тему полностью она пока небольшая (пост №38).
  7. Начать надо набрав необходимую информацию, для выведения уравнения баллистического движения применяемого в игре. Зная по какому закону происходит баллистическое движение в игре, мы будем знать под каким углом прилетает снаряд и с какой скоростью, что позволит нам рассчитать какое у снаряда горизонтальное и вертикальное бронепробитие на заданной дистанции. Я не ставлю цель, сделать мод который будет показывать пробьет он заданную цель или нет, ибо это слишком надо заморочиться. Для меня важен только угол прилета и горизонтальное и вертикальное бронепробития снаряда.
  8. Монарх 510 мм с 10 км, Один 510 мм с 6 км, Аляска 510 мм с 6 км, Голиаф 510 мм с 2 км. Продолжать?
  9. Я уже выше приводил пример с Ришелье и Тандерером, там дистанция в 14 км, а бронепробитие 500 мм взял с ProShips.
  10. Ну так если он покажет что я пробью цитадель, то я пальну в цитадель, а не в каземат.
  11. Ну можно совместить эти данные с данными мода "Угломер" об относительном угле цели, и добавить в расчет бронепробития и отображение угла встречи. Я уже подобное описывал ранее: Ну это уже детали, пока хотябы угол прилета для начала сделать, а уже потом усложнять мод. А почему это чит? Весь геймплей игры строится на выборе правильного упреждения и его не так сложно научиться брать (когда научишься, потом даже не задумываешься об этом). А с бронепробитием так не выйдет, ибо расчеты здесь гораздо сложнее, чем с расчетом упреждения, вряд ли человек научится безошибочно определять пробьешь ты в данной ситуации цель или нет (за исключением конечно очевидных ситуаций, типа ббшками с линкора в борт линкору с 3 км, или с Ямато в нос всем кроме Курфа). Все равно иногда полагаешься на удачу, просто чем больше опыта тем чаще пробиваешь. А так опытный игрок еще меньше ошибаться будет и новичкам проще станет.
  12. Причем тут что данные о пробитии в порту от разрарабов? Мне только нужна недостающая информация, что-бы сделать мод. ProShips, WoWS Fitting Tool и gamemodels3d информацию откуда-то достали в результате чего мы и пользуемся их трудами. Я же хочу сделать это доступным прямо в игре, и мне не так важно поделится ли Lesta Studio этой информацией, или придется доставать ее по крупицам, опираясь на уже известное и применяя научный метод. К примеру нам известна время полета снаряда на такую-то дальность и еще некоторые переменные. Можно просто преобразовать уравнение баллистического движения что бы найти поправочные коэффициенты используемые в игре. Но уравнение применимое к игре надо еще вывести (это сродни разработке научной гипотезы), а потом еще и проверить как ее решения подтверждаются в игре (это как из статуса гипотезы, перейти в статус теории).
  13. Ну так весь смысл в том, чтобы вся эта информация была не на сторонних ресурсах, о которых многие не в курсе (да даже если в курсе, то многие не настолько задрачиваются запоминанием этой информации), а была прямо в бою перед глазами.
  14. Ну корректировщик никак не изменит углы падения твоих снарядов, просто на более дальней дистанции он будет круче.
  15. Ну не цитадель, а казематы. Вообщем не нанесешь нормального урона (только сквозняки по надстройкам).
  16. А ты помнишь значения пробитий у всех кораблей на любых дистанциях? И на прошипсе нет значений пробития для горизонтальной брони (палубы). И как ты узнаешь отрикошетит ли у тебя от палубы противника снаряд при стрельбе на дальние дистанции, если не знаешь угол падения? К тому же зная сколько пробьет вертикальной брони, и используя мод угломер прикинешь пробьет ли твой снаряд сейчас борт цели, или нужно еще сблизиться с ней, или подождать когда она еще чутка подвернет к тебе борт. Например ты на Ришелье хочешь пальнуть с 14 км в борт Тандереру который по угломеру стоит к тебе 50°. Мой мод показывает, допустим, 500 мм пробоя вертикальной брони, борт у Тундры 406 мм. Sin50° это грубо 3/4. 500/4=125, 125*3=375, то есть ты его не пробьешь. Стреляешь, ты такой, с Ямато в Курфа (палуба 50 мм) который направлен к тебе носом с 20 км в надежде достать ему цитадель сверху, а мод показывает угол падения 35°, ну скорее всего все отрикошетит и стоит выбрать другую цель.
  17. Начальная скорость, лобовое сопротивление и масса снаряда известны (смотри первый пост). Формула как рассчитывается в реальности известна. Калибр в ней нужен. От длиНы ствола в реальности зависит только начальная скорость. В игре длиНа ствола не имеет никакого значения. Неизвестны игровые условности. Вот там где у тебя показывается время полета снаряда, там и будет (по задумке) угол прилета, и толщины брони пробиваемые на данной дистанции (вертикальной и горизонтальной). Угол прилета в первую очередь хочу сделать, что бы знать, отрикошетит он от палубы или нет.
  18. Мод который просто показывает угол прилета снаряда относительно поверхности воды, ака к нормали вертикальной брони. Ну а в будущем, когда разберусь как рассчитывается бронепробитие (z1ooo как-то рассчитал, на его сайте есть даже графики), то и сколько пробьет вертикальной и горизонтальной брони. Вроде все очевидно.
  19. Скорее всего это коэффициент аэродинамического сопротивления снаряда.
  20. Дополню https://tehtab.ru/Guide/GuideMedias/GuideAir/ICAOairupto30000m/https://tehtab.ru/Guide/GuideMedias/GuideAir/ICAOairupto30000m/
  21. Снаряд выпущенный в вакууме со скоростью 800 м/с, под углом 30°, пролетит 56,5 км за 81,6 сек и достигнет высоты 8,16 км. Снаряд AP Mark 7 выпущенный из 16"/50 Mark 7 (Айова), при угле возвышения в 30° пролетит 33.5 км (http://www.navweaps.com/Weapons/WNUS_16-50_mk7.php). Можете самостоятельно раскинуть мозгами, как высоко он поднимается при этом. Прошу особо не надеяться, ибо модописанием никогда не занимался. Но программист я вроде не плохой, просто хочу попробовать себя в чем то новом.
  22. Окей, что такое коэффициент Круппа разобрались. Но остальное пока не ясно. Я знаю что снаряды на сервере двигаются по баллистической траектории (это в клиенте они для "наглядности" летят ниже чем должны), и должны двигаться в менее плотных слоях атмосферы. Может в игре плотность воздуха однородна по высоте (проще расчеты), может быть постоянный градиент плотности, а может вообще как в реальности.
  23. Всегда будут такие игроки, ведь они просто левая половина на графике нормального распределения, а график всегда будет отзеркален ровно от линии 50%, ибо математику не обманешь.
  24. До тех пор пока разработчики ничего не изменят и не прислушаются к сообществу, ситуация вряд-ли станет лучше.
  25. Даже если балансить по скиллу не будут, то все равно нет ни одного ответа от разработчиков как они собираются решать эту проблему. Даже не говорят что думают об этом.
×