Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'баланс классов'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 2 результата

  1. Редко бывает, чтобы игра была без проблем. Но ключевым для игроков является во-первых, признание разработчиками проблем и стремление все наладить. Во-вторых, важно, чтобы разработчики хоть в какой-то мере учитывали мнение игроков. Наличие обратной связи. Тогда игроки готовы простить многое. В нашем случае, мнение игроков последовательно игнорируется. Проблемы в игре не признаются, следовательно не решаются. А не признаются потому что целеполагание другое. Это вопрос концептуального подхода. Можно направить свои ресурсы на качественное улучшение самой игры и создание реального контента. Что сложнее, дольше и дороже. Но и прибыль будет другая. А можно к проблемной игре штамповать сомнительные обновления, посредственные премы, прибегать к различным "верфям" чтобы извлекать донаты. Красочные обвёртки вместо качественного содержания. И это работает. Прибыль, кончено, меньше, но такой подход и дешевле, и легче. Еще немного об отношении к игрокам. Изменение ТТХ уже купленных прем кораблей считаю некорректным и недобросовестным. И не нужно мне ссылаться на пункты в договоре. Мы с вами не на гражданском процессе. Получается как в знаменитой фразе "по форме все правильно, по сути издевательство". В бизнесе еще важна репутация. Тонкая категория, кончено. Менеджмент, который выбирает описанную выше бизнес-модель, вряд ли мыслит данными категориями. P.S. Можете удалять, можете банить. Это мой первый пост и, наверное, последний (ни смысла, ни желания писать больше нет).
  2. Не секрет, что ударные возможности авианосцев вызывают справедливое возмущение игроков на других классах кораблей: прилетают внезапно (особенно если на миникарту не смотришь), бьют сильно (особенно если не маневрировать) и сделать гадость в ответ немедленно нельзя. В случае, например, противника-эсминца у игрока (если жив остался) есть возможность выбора - продолжать придерживаться выбранной тактики или постараться прихлопнуть наглеца. В случае с авианосцем такого выбора просто нет. Отдельно хочется отметить, что на 9 - 10 уровне если в команде два авианосца, то в воздухе будет находится от 10 до 16 авиагрупп с каждой стороны - объектов на миникарте еще на две команды. Такая ситуация мне кажется нездоровой и несбалансированой. Хочу поделится идеей как эту ситуацию можно исправить (надеюсь, что это предложение не повторение уже высказанного кем-то ранее). Предлагаю ограничить для авианосца количество находящихся в воздухе авиагрупп. Например не более трех (число можно обсудить), при этом состав авиакрыла авианосца может состоять (а начиная с 5 уровня у японцев это так и есть) из большего числа авиагрупп чем одновременно находящихся в воздухе. Игрок на авианосце таким образом приобретает возможность выбирать авиагруппы под цель во время боя. Для остальных игроков гарантируется, что максимум в одной атаке будет не больше трех групп торпедоносцев (это для высоких уровней и причем они точно будут без истребительного прикрытия). Таким образом уйти от атаки с воздуха станет проще ("торпедный суп" станет пожиже). Под эту механику можно пересмотреть состав авиакрыла для всех авианосцев начиная с 7 уровня. У этой механики есть как минимум один открытый вопрос: когда можно поднимать в воздух готовые к старту авиагруппы - после возвращения/уничтожения находящихся в воздухе или как только они отстрелят боезапас? Для японцев придется пересмотреть размер авигруппы - они потеряют свое преимущество в количестве авиагрупп. Набор авиагрупп для американских авианосцев можно расширить, дав им в топовом авиаконтроле одну группу истребителей - чтобы была возможность выбрать прикрытие уменьшив ударные возможности. Глупость написал или наоборот?
×