Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'IX'.
Найдено 1 результат
-
Тайхо Taiho— японский авианосец IX уровня. Обладает большим количеством авиагрупп,хорошим запасом самолетов, хорошей скоростью и маневренностью. История Кратко: Полная: - описание и сравнение. - модернизации. - модули. - снаряжение. - перки командира. - применение в боях и тактика. Описание и сравнение. Тайхо - "огромная сказочная птица". Этот авианосец способен на все. Может вести бои за воздушное господство, отличный разведчик, мобилен за счет скорости и маскировки, авиагруппы имеют хорошую скорость и живучесть. Он способен уничтожить абсолютно любой корабль различными способами: от простого захода тройной пачкой торпедоносцев до различного вида извращений над жертвой. Все это и другие качества делают его лучшим авианосцем в игре. Ниже вы поймете почему. Ну а теперь перейдем к сравнению с его оппонентом на уровне - Эссексом. Плюсы: - больше групп (больше вариативности и возможностей в бою). - в два раза больше торпедоносцев. - скорость полета и перезарядки групп. - сужающийся веер торпедоносцев. - отсутствие "тормознутости" у групп при заходе с резкой сменой курса движения (это очень важный плюс у всех японских авианосцев). - наличие бронепалубы. - меньший эллипс разброса бомб. Минусы: - начальная ширина веера шире. - время перекладки рулей. - слабые бомбы. - слабее ПВО (не намного). - больше групп (сложнее в управлении). Живучесть. 57100 у Тайхо против 56300 у Эссекса. Разница очень мала, да и количество ХП является маловажным показателем для авианосцем. Но у Эссекса в два раза лучше ПТЗ (36% против 18%), что дает ему возможность пережить нас на 1-2 авиаторпеды. Но у Тайхо есть преимущество получше - бронепалуба. Она не пробивается бомбами, кроме 1000 фунтовок, отражает ББ любых калибров и фугасы крейсеров и эсминцев. Это позволяет нам дольше жить под артеллерийским огнем чем Эссекс, ну а если добавить меньшую заметность и как следствие возможность быстрее уйти в тень. Из этого всего следует, что Тайхо опережает Эссекса по живучести. Авиация. Авиация - наше все. Нам предоставляется на выбор два топовых полетных контроля (далее сетап): 2/3/2 и 3/2/2. Рассмотрим сначала 3/2/2. Этот сетап по сути ненужный, т.к. увеличение ударной мощи в сравнении с Сёкаку не происходит, а в борьбе за воздух нам будет тяжко даже против универсального Эссекса, не говоря про истребительного. В общем, как говорится "ни рыба, ни мясо". Теперь перейдем к 2/3/2. С четвертого по восьмой уровень у японских авианосцев было по две группы торпедоносцев, но теперь мы наконец получаем еще одну, третью смертоносную катану. Пачка из трех торпедоносцев способна "оторвать лицо" любому кораблю (кроме ПВО-имб) , оставить его инвалидом до конца боя (можно добить бомбардировщиками), ну или вообще ваншотнуть. Или же можно спамить группами, разводя на затопления и пожары, но подробно о применении чуть позже. Перейдем к сравнению с оппонентом. Истребители. Торпедоносцы. Бомбардировщики. (Полная заточка на живучесть у обоих авианосцев. У Эссекса во втором слоте модернизация на перезарядку групп, а у Тайхо на боезапас и живучесть истребителей). Как видно истребители у Эссекса лучше по совокупности урона, базового боекомплекта и базового количества ХП, но у него их 7 против 10 истребителей Тайхо (в ударных сетапах), так что тут плюс минус равный размен. По торпедоносцам же мы немного проигрываем в уроне от торпеды, но торпедоносцев у нас в два раза больше, да и веер у нас сужается, так что по торпедоносцам Тайхо однозначно впереди. По бомбардировщикам у нас все намного хуже. Мы уступаем по количеству групп, самолетов в группе, урону с бомбы и пробитию (это важно для нанесения урона по авианосцам с бронепалубой). Самолетов в Ангаре у Тайхо на 7 меньше (83 против 90), но и суммарное количество самолетов в воздухе у нас поменьше, так что эта разница почти никак не оущается. По скорости самолеты Тайхо лучше, но также не стоит забывать про количество групп и скорость их перезарядки, поэтому все-таки Тайхо оказывается лучше Эссекса по авиации, хоть и не намного. Многие, наверно, слышали про "бетонные" самолеты американцев и про "картонные" японцев, но сравнение по живучести показывает, что это всего лишь миф. Такое ощущение возникает из-за разницы в количестве самолетов в группе. Например, теряя два самолета до сброса, Эссекса теряет 33% ударного потенциала с этой группы, а Тайхо 50%. ПМК. Даже не стоит рассматривать. Всё ПМК - это универсалки, которые выполняют в основном роль ПВО. С эсминцами ПМК ничего не может сделать, да если к вам подошел эсминец на дистанцию стрельбы ПМК, значит до этого вы сделали что-то не так. После взятие необходимых для авиации перков можно усилить на оставшиеся очки. ПВО. Урон с универсалок у Тайхо все же сильнее, но Эссекса очень сильные ближняя и средняя ауры. Но у японских авианосцев заградительный огонь усиливает ПВО на 75%. У американцев же только на 25%, но даже с таким раскладом у Эссекса ПВО лучше. На ПВО стоит расчитывать только когда включен заградительный огонь, и если на вас налетает японский авианосец. Широченный разброс торпед и бомб и их неспособность пробить бронепалубу не даст ему нанести много урона по Тайхо. Американец же за счет меньшего разброса и чудо бомб способен неплохо просадить по ХП или же вообще отправить на дно, если ему повезет с разбросом, и если он будет разводить на ремку. Без заград. огня и истребителей Тайхо является легкой мишенью для любого авианосца. После взятие необходимых для авиации перков можно усилить на оставшиеся очки. Маневренность. Скорость и радиус циркуляции у обоих примерно равны, а вот перекладка у Тайхо на 5 секунд дольше, поэтому по маневренности Тайхо проигрывает. Маскировка. Светится Тайхо на 300м ближе чем Эссекс. С первого взгляда 300м не так критично, но эти 300м порой очень выручают, когда убегаешь от толпы крейсеров и линкоров. Так что Тайхо впереди и по этому пункту. После взятие необходимых для авиации перков можно усилить на оставшиеся очки. Модернизации и перки. Перки. Для того, чтобы полноценно чувствовать себя на поле боя и максимально усилить свои возможности в бою Тайхо, как и многим авианосцам, требуется всего 10-13 очков командира. Порядок развития: 1 перк: Мастер предполетного обслуживания. Лучший выбор за одно очко. Усиливаем живучесть и уменьшаем время перезарядки самолетов. 2 перк: Ускорение торпед. Этот перк дает японским авианосцам намного больше пользы чем америкаским. Нам важно, чтобы торпеды как можно быстрее достигли той ширины веера, которую вы выбрали для атаки. Получается, что у жертвы остается меньше времени для маневра, и как следствие торпед в цель может зайти больше за тот же промежуток времени, чем без перка. 3 перк: Мастер торпедного вооружения. Единственный перк на уровне, который как-то усиливает авиацию (в данном случае торпедоносцев). 4 перк: Воздушное господство. Самый полезный перк для авианосцев. Увеличивает количество истребителей и бомбардировщиков, а значит усиливает живучесть и урон авиагруппы. 5 перк: Мастер воздушного боя берется на сдачу после воздушного господства и только ради увеличения боекомплекта истребителей. 6 перк: Мастер-бортстрелок. Последний перк, усиливающий самолеты. Почему нет маневра уклонения и экстремального взлета? О бесполезности и даже вреде этих можно почитать в этой теме. Что качать дальше? Тут вы уже сам художник и решаете, что вам нужней и интересней. Можно усилить или ПВО, или ПМК, или маскировку с перезарядкой снаряжения. Я усилил маскировку и перезарядку ремонтной команды, и мой набор перков, собранный из 19 очков выглядит так: Модернизации. 1 слот: авиагруппы мод.1. Безальтернативно. Немного усиливает истребители и бортстрелков. 2 слот: авиагруппы мод.2. Раньше я играл с полетным контролем м.1, но по причине всяких апов ПВО, увеличения боезапаса истребителей и увеличения всяких Эссексов и Мидуэев, играющих в универсальных сетапах, я поменял на живучесть истребителей. Перезарядка групп у Японцев намного быстрее, чем у американцев. Быстрая перезарядка порой вредит в длительных боях, т.к. ангар кончается быстрее, да и по истребителям мы почти всегда проигрываем. С живучестью истребители Тайхо более менее сдерживают вражеские, и реже случается ситуация, когда во второй середине боя мы остаемся без истребителей, да и самолетов в ангаре чуть больше. 3 слот: авиагруппы мод.2. В народе называют бетонное покрытие. Увеличивает живучесть ударных самолетов на 15%. Для случайных боев подходит только этот вариант, т.к. чем больше самолетов проатакуют цель, тем соответсвенно больше урона мы нанесем. Полетный контроль м.2 подходит только для боев, где важна разведка, добивание целей и уничтожение целей со слабым ПВО. Иными словами, для ранговых, командных боев и турниров. 4 слот: система борьбы за живучесть (СБЖ) мод.1. Безальтернативно. 5слот: рулевые машины мод.2 или СБЖ мод.2. Я поставил рули, т.к. проще уворочиваться от торпедоносцев и уворачиваться от залпов, если уж до этого дошло. БЗЖ менее приоритетно (см. порядок развития, первый перк). 6 слот: система маскировки мод.1. Безальтернативно. Модули. Ставим однозначно все топовое. Делаем это в таком порядке: 1. Ударный сетап (желательно сразу за свободный опыт). Плюс одна группа торпедоносцев увеличит ударную мощь намного лучше, чем просто повышение живучести и скорости самолетов. 2. Торпедоносцы. Эта наша основная сила. Делаем ее живучее и быстрее. 3. Бомбардировщики. Вспомогательная сила. С ее помощью мы тоже наносим достаточное количество урона, если правильно ее применять. Также улучшаем скорость и живучесть. 4. Истребители. Используются для разведки и эскорта ударных групп. Для этих целей сойдут и стоковые, так что открываем после открытия других типов самолетов. 5. Корпус (баржа). Второй корпус отличается только количеством ХП, маневренностью и ПВО. Эти качества, как и написано выше, второстепенны для авианосца. Открываем баржу в последнюю очередь, да ее и требуется исследовать, чтобы открыть дорогу к Хакурю. Снаряжение и сигнальные флаги. Снаряжение. Ставим улучшенное снаряжение. Две голдовые заградки не раз спасали меня от упоротых каннибалов. Голдовая ремка дает возможность прожимать ее сразу после получения пожара или затопления от авиагруппы, если другие авиагруппы находятся далеко. После того как вас "развели на ремку" и повторно проатаковали, до конца ремки должно оставаться где-то 15-20 секунд, что выгоднее, чем если бы вы все это время горели или тонули. Но если с серебром все плохо, то можно поставить обычную, т.к. группы обычно летят недалеко друг от друга, и ремка в таком случае должна прожаться один раз. Флажки. Для прокачки: Ставим оба флага на увеличение шанса затопления, флаг на опыт и флаг на тушение пожара, чтобы меньше гореть, если до перезарядки ремки еще долго. Для фановой игры: Меняем флаг на опыт на флаг, ускорящий перезарядку снаряжения. остальное остается как в варианте для прокачки. Что делать после нажатия кнопки "В БОЙ!". Итак, вы зашли в случайный бой неизвестно для какой цели. Я не знаю для какой, поэтому я кратко напишу что должен делать авианосец в общем, а также при различных творениях матчмейкера. Общее. Взлет. Самолеты надо поднимать в таком порядке: торпедоносцы, истребители, бомбардировщики. Маршрут строим в форме прямоугольной трапеции. Одно из оснований должно быть недалеко от края карты (это делается для того, чтобы торпедоносцы не были замечены с кораблей). При таком пути истребители и торпедоносцы пересекаются в конце маршрута, и дальше торпедоносцы двигаются уже с эскортом. Благодаря этому мы экономим время взлета. Двигаться на авианосце нужно в направлении взлета, чтобы группы летели ближе друг к другу. Атака. Общее. Простой способ. Собираем всех торпедоносцев в одну точку, бомбардировщиков в другую. Сначала атакуем бомбардировщиками, выбиваем установки ПВО, разводим на заградку (если имеется) и ремку через пожары. Далее атакуем торпедоносцами. Отрываем лицо, даем затопление, ломаем еще что-нибудь, поджигаем пятую точку, улетаем. Повторить N раз. Один заход - один труп. Распределяем группы равномерно по полуокружности вокруг цели, чтобы ПВО не доставало (желательно чтобы группы были не замечены). Атакуем одной группой торпедоносцев. Нам не обязательно попасть всеми торпедами. Нужно дать затопление и еще лучше что-нибудь сломать (рули или машинку). Высокоуровневым линкорам (да и всем кораблям) лучше всего выцеливать корму. Там практически нет ПТЗ и распологаются рули. Если цель чинится, то отсчитываем n-5 секунд (например, ремка работает 15 секунд. После использования ремки отсчитываем 5 секунд) и атакуют всем, что есть. бомбардировщиками атакуем нос и корму, что зацепить большую площадь и следовательно повесить больше пожаров. Торпедоносцами наносим приличное количество прямого урона и вызываем затопление. Этим способом можно убить любой корабль в игре, кроме заточенных в ПВО, ПВО-имб и кораблей в ордере. Атака. Приемы. Клещи. Древнейший прием. Отлично подходит для уничтожения эсминцев. Одновременно атакуем двумя торпедоносцами цель под углом примерно 60о . Важно, чтобы цель отворачивала от одной из групп. Плотность клещей можно увеличить, вставив третью группу между других. Бросок в корму. Отлично подходит для развода на ремку через затопление одной группой торпедоносцев широкого линкора,который обладает сильным ПВО или находится недалеко от ордера. Бросать нужно по уходящей цели в корму. Расстояние до цели должно быть примерно равно 1/4 или 1/5 длинны веера. Линкор скорее всего не захочет поворачивать, и рано или поздно торпеды достигнут своей цели. Один бросок как два. Подходит для развода на ремку цели, которая знает, что ее собираются развести. Собираем бомбардировщиков в одну точку и атакуем выбранную цель, но только одной группой (той, по которой работает ПВО), и отводим их вместе. "ща буит мясо)". Работает только против неопытного игрока на авианосце (да-да, такие есть на этих уровнях). Связываем одной группой истребителей все вражеские. Второй группой проходим шквальным огнем по всей этой куче. Все просто. Не стоит забывать, что можно выйти связанной группой из схватки альтом, теряя один самолет. Противники. Ударный авианосец. Связываем его истребители своими, а ударкой дамажим. Все просто, особых трудностей против него не возникает. Истребительный авианосец. А вот начинаются проблемы. Такие авианосцы обычно держат истребители у своих кораблей. Долго мучить цели не получится. Скидывать груз нужно как можно быстрее. Если цель не хочет чиниться, то скидываем, пока можно. Истребителей пускаем на мясо, чтобы сохранить ударников. Лучше всего избегать воздушного боя, т.к. истребители скорее всего понядобятся в конце боя. Каждая атака должна быть на направлении, где вражеский авианосец не ожидает вас (например, чередовать фланги). ПВО-имбы и заточенные в ПВО. Первых просто атакуем в самую последнюю очередь. Вторых нужно распознать. После первой, скорее всего не очень удачной, атаки лучше оставить эту цель на конец боя и переключится на другую. Перекосы матчмейкера. Много линкоров и эсминцев. Крейсеров мало. Самый лучший расклад. Многие линкоры остаются без прикрытия крейсеров. Просто выносим по очереди одиночек. Если все плохо по точкам, то лучше вынести эсминцев на точках, чтобы уровнять баланс по очкам, т.к. турбобои многие не любят. Очень много эсминцев. Линкоров и крейсеров примерно поровну. Плохой расклад. Сразу понятно, что урона много не будет. Первым делом нужно убить линкоры, т.к. все хотят нанести урона и тоже будут по ним стрелять. Далее атакуем только цели (желательно крейсеры с плохим ПВО) с полным количеством ХП, чтобы нанести как можно больше урона. Много крейсеров. Линкоров и эсминцев примерно поровну. Достойный урон нанести можно, но сложно. Атакуем крейсеры с плохим ПВО и линкоры, которые отбились от ордера, некоторые любят ходить в одиночку. Главное - это просто не лезть к крейсерам с сильным ПВО. Эсминцев валим в последнюю очередь, т.к. для их уничтожения есть КР. Итог. Итак, я подошел к завершению этого руководства. В самом начале я назвал Тайхо лучшим авианосцем этой игры. Но почему же он лучший, несмотря на то что есть Хакурю, у которого на одну группу бомбардировщиков больше, больше ангар и живучесть, больше скорость и живучесть у самолетов? На это есть две причины: распределение торпедоносцев в ангаре и уровень боев. Торпедоносцев у них почти одинаковое количество (у Хакурю на 2 больше, 36 против 38) за счет того, что у Тайхо они занимают больший процент от всего ангара. Ну и Тайхо реже встречается с такими ПВО-мострами, как Монтана, Де Мойн, Гинденбург и встречает семерок, которых он крошит в порошок.За счет этих факторов Тайхо играется проще и комфортнее, практически не жертвуя результативностью. Спасибо всем, кто прочитал или же просто открыл и посмотрел на эту писанину. Надеюсь вам понравилось это руководство. Если найдете ошибки или какие-нибудь неточности, укажите их, пожалуйста, в ЛС. Если есть вопросы по каким-то непонятным моментам, то задавайте, отвечу. Видео.
- 256 ответов
-
- 57