Перейти к содержимому

В этой теме 28 комментариев

Рекомендуемые комментарии

589
[DENIS]
Бета-тестер
543 публикации
12 787 боёв

Баги должны исправляться, а неудачные игровые механики – дорабатываться ©Good practices of game design

 

Первая и вторая части были посвящены в основном интерфейсам. Теперь очередь дошла до боёвки. Третья часть будет про всякую мелочь, отравляющую жизнь и смерть игрока в Мире Кораблей.

 

Скрытый текст

 

         1. Выбор приоритета цели, фильтрация нажатий

 

Для того чтобы хорошо попадать по кораблю, нужно его вначале выбрать, отметив цель как приоритетную. И тут начинается самое интересное. Во-первых, существует не слишком глубоко проработанная система автоматического выбора приоритета, выбирающая цель, находящуюся ближе к центру экрана.

 

Так, для надёжного выбора цели нужно поместить цель в центр экрана, не нажимая (!) при этом кнопки выбора приоритета цели. Теоретически этого достаточно для надёжного выбора приоритета. Кроме того, имеется возможность ручного выбора приоритета нажатием соответствующей клавиши, так и снятие выбора.

 

На практике, в пылу сражения уже во время выстрела часто оказывается, что цель не выбралась. Казалось бы, этого можно легко избежать, выбирая цель вручную, ведь такая возможность предусмотрена. Однако если щёлкать мышью по цели, существует вероятность, что буквально за доли секунды до ручного выбора приоритета цели автоматика установит его сама, ведь цель при этом  находится в центре экрана. В этом случае вместо того, чтобы поставить приоритет, игрок его наоборот снимет.

 

Если игрок заметит, что приоритет снят, он может попытаться его вновь поставить. Часто с аналогичным печальным результатом.

 

Нужна фильтрация выбора приоритета цел. Сразу после автоматического выбора приоритета цели его в течение буквально 1-2 секунд (настраиваемый параметр) должно быть невозможно снять вручную.

 

 

  1. Фиксация перекладки рулей клавишами Q и E

 

Чтобы переложить рули и войти в циркуляцию игрок может нажать и удерживать клавишу перекладки рулей A или D, или же задать постоянную циркуляцию клавишами Q или E (½ или полную). Но при зажатых клавишах A или D, почему то, нельзя задавать постоянную циркуляцию, для этого их нужно обязательно отпустить.

 

Конечно, можно сказать, что за ту секунду, которая необходима для выбора циркуляции клавишами Q или E, рули не успеют сильно отклониться от выбранного курса. Но данная недоработка негативно влияет на восприятие игры.

 

Нужно сделать установку постоянной циркуляции клавишами Q и E по аналогии с круиз контролем Мира Танков, который можно задавать в то время как нажата и удерживается клавиша движения вперёд. А не через одно место.

 

 

  1. Огонь по своим

 

Для начала немного теории.

 

Для чего вообще нужен огонь по своим:

  • для обеспечения обратной связи. Так, нанося любой урон по союзнику, глядя на отлетающие х.п. и получая за это предупреждение от игры, игрок получает моментальную обратную связи и понимает, что он что-то делает не так;
  • для обеспечения вариативности геймплея через его усложнение. Например, прежде чем кидать торпеды со второй линии нужно вначале подумать, а потом – не кидать.

 

Для чего не нужен огонь по своим:

  • чтобы заставлять игрока, получающего урон от союзников, страдать. По крайней мере, следовало бы свести страдания к минимуму.

 

Так, огонь по своим отключён в некоторых PvE режимах (может даже во всех, я в них не играю), что не очень хорошо на самом деле. Потому что теряется обратная связь, и стрельба по союзникам начинает восприниматься игроками как совершенно нормальное явление. Решение проблемы очевидно и в целом аналогично механике тарана союзников. Когда игроки трутся друг от друга бортами, снимается небольшое количество очков прочности, а игра в чатике поясняет, что игроки что-то делают неправильно.

 

А вот в PvP наоборот, имеется фактор чрезмерного страдания. Ибо урон у нас в игре состоит из двух частей: базового и бонусного. Так, любое пробитие корабля ББ снарядом наносит по кораблю базовый урон, в то же время выбивание цитадели является бонусным уроном. Пробитие корабля ОФ снаряда наносит по кораблю базовый урон, но любое попадание может поджечь корабль с нанесением бонусного (отложенного) урона. Аналогичная ситуация с торпедами.

 

Имеет смысл убрать из игры возможность нанесения по союзникам бонусного урона, и тем более – отложенного урона. Это не нужно ни для обратной связи, ни для обеспечения вариативности геймплея. Заставлять игрока страдать оттого, что он тонет (горит) и не может устранить затопление или пожар (не умеет активировать «Аварийную команду»,  или снаряжение на перезарядке), как то бесчеловечно. А радовать нарушителя цитаделями – глупо.

 

 

  1. Счётчик повреждённых модулей

 

Казалось бы, нафиг он нужен? Однако если есть задачи на повреждение модулей, значит должна быть и лента со счётчиком повреждённых модулей для обеспечения моментальной обратной связи и подкрепления правильных действий игрока прямо во время боя.

 

 

  1. Счётчик урона за игровой эпизод

 

Аналогично предыдущему пункту, над мини-картой выводятся результаты (попадания, разобранные по типам) по игровому эпизоду. Почему сюда же не выводится выбитое х.п. для меня остаётся загадкой.

 

 

  1. Камера пуска торпед

 

Играя на большинстве кораблей с торпедами, даже не задумываешься над тем, где должна располагаться камера. Да, «торпедная» камера несколько специфична и её наверняка можно сделать более удобной. Но она вполне играбельна на абсолютном большинстве кораблей. Однако сев на какого-нибудь Графа Шпее, и попытавшись кинуть торпеды не вперёд, а под 90 градусов или даже назад, понимаешь, что с камерой что-то не так.

 

Очевидно, камера пуска торпед должна располагаться не абы где, а над торпедными аппаратами, чтобы игроку не приходилось бороться с управлением во время пуска торпед, как это периодически происходит на Шпее.

 

 

  1. «Сокрушительный удар» и «Твердолобый» в одном флаконе

 

Наблюдал в одном из боёв: оказывается, «Сокрушительный удар» и «Твердолобый» можно получить за одно игровое действие, что ИМХО слишком жирно.

На всякий случай, поясню на примере. Когда игрок снимает с ГК более 50% х.п., оставив совсем чуть-чуть очков боеспособности, и тут же добивает корабль с ПМК, то он получает «Сокрушительный удар» и «Мастер ближнего боя» за разные игровые действия (прицельная стрельба с ГК + автоматический огонь с ПМК). В случае с тараном действие одно – таран. И за это одно игровое действие игрок может получить сразу две медали.

 

Было бы логично изменить условие получения «Сокрушительного удара» таким образом, чтобы для этого требовалось нанести урон с ГК/ПМК или торпедами.

 

 

  1. Одновременно работающие клавиши «вперёд» и «назад», «влево» и «вправо»

 

Если держать зажатым «Полный вперёд» (дурацкая привычка, я знаю), и при этом нажать «назад», телеграф перескочит на одно деление вниз. Зачем?

 

Это можно проделывать случайно тем же пальцем, которым держишь «вперёд», если класть руку на клавиши максимально плоско. Можно, конечно, «постараться не попадать в такие ситуации», но отбив себе во время занятий спортом палец я вдруг обнаружил, что у меня большие проблемы с этой странной «фичей». Отлипнув от прицела вдруг обнаружить, что корабль остановился или же вообще пятится задом – не самый приятный сюрприз.

 

Кроме того, вполне может оказаться, что люди, имеющие проблемы с руками или моторикой, а также играющие на неудобных моделях клавиатур, регулярно страдают из-за этой доработки.

 

Решение – исключить возможность изменять скорость хода при зажатой клавише движения. Аналогичная ситуация с клавишами смены направления, там тоже ничто не мешает игроку неудачно положить палец на кнопку перекладки рулей в противоположную сторону.

 

 

Изменено пользователем deadmansgamble
  • Плюс 5
  • Ха-Ха 2
  • Скучно 3
  • Плохо 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
45 243
[GORKY]
Участник, Коллекционер
23 429 публикаций
18 281 бой
Сегодня в 10:03:28 пользователь NBAHbl4 сказал:

Наблюдал в одном из боёв: оказывается, «Сокрушительный удар» и «Твердолобый» можно получить за одно игровое действие, что ИМХО слишком жирно.

А как, тогда, насчёт двух "сокрушительных" и "двойного удара" ? Действие одно. Тоже жирно ? Вот чего игре не хватает - так это переосмысление получения достижения. Ога.

  • Плюс 1
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 746
[-ZOO-]
Старший бета-тестер, Коллекционер
11 602 публикации
28 117 боёв

Столько ухудшений предложено в качестве улучшений?

Это даже не смешно

  • Плюс 4
  • Круто 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
1 106 публикаций
7 510 боёв

что-то такие себе "улучшения" если честно. Блочить ручную смену захвата цели - бред полнейший! Засвечивают допустим рлской 2 эсмов в одном облачке дымов, ты наводошься и автозахват падает на фулового эсма, а не на шотного около него и ты сидишь и куришь бамбук в ожидании окончания блока ручного автозахвата или нервно спамишь эту кнопку и вот, когда блок спадает ты продолжая спамить ставишь и отменяешь захват несколько раз за секунду. Удобно? Нет!

Про тимдамаг в ПВЕ вообще повеселило. ТС вообще наверное никогда в сценарии не играл раз такое пишет. Он видно не в курсе, что там присутствуют союзные боты, которые при сбросе торпед по вражеским ботам не учитывают союзные корабли. В коопе это хорошо видно(там ведь есть тимдамаг) и боты часто топят союзные корабли. А в сценариях игроки и боты идут плотной группой и союзные боты топили бы больше игроков, чем вражеские.

Счетчики модулей и текущего урона - загромождение лишней информацией! При желании узнать это в бою достаточно смотреть на корабль, по которому ведешь огонь. Зачем дублировать? 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 429
Старший бета-тестер
10 000 публикаций
6 260 боёв

На этот раз куда-то не туда понесло..

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
56 785
[UN-SE]
Бета-тестер, Коллекционер
23 675 публикаций

Есть + и -.Будут за и против.Сколько уже было множество всяких предложений,есть идей,будет мыслей от игроков.

  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 383
Участник
3 616 публикаций
19 907 боёв
Сегодня в 12:03:28 пользователь NBAHbl4 сказал:

Баги должны исправляться, а неудачные игровые механики – дорабатываться ©Good practices of game design

 

Первая и вторая части были посвящены в основном интерфейсам. Теперь очередь дошла до боёвки. Третья часть будет про всякую мелочь, отравляющую жизнь и смерть игрока в Мире Кораблей.

 

  Показать содержимое

 

         1. Выбор приоритета цели, фильтрация нажатий

 

Для того чтобы хорошо попадать по кораблю, нужно его вначале выбрать, отметив цель как приоритетную. И тут начинается самое интересное. Во-первых, существует не слишком глубоко проработанная система автоматического выбора приоритета, выбирающая цель, находящуюся ближе к центру экрана.

 

Так, для надёжного выбора цели нужно поместить цель в центр экрана, не нажимая (!) при этом кнопки выбора приоритета цели. Теоретически этого достаточно для надёжного выбора приоритета. Кроме того, имеется возможность ручного выбора приоритета нажатием соответствующей клавиши, так и снятие выбора.

 

На практике, в пылу сражения уже во время выстрела часто оказывается, что цель не выбралась. Казалось бы, этого можно легко избежать, выбирая цель вручную, ведь такая возможность предусмотрена. Однако если щёлкать мышью по цели, существует вероятность, что буквально за доли секунды до ручного выбора приоритета цели автоматика установит его сама, ведь цель при этом  находится в центре экрана. В этом случае вместо того, чтобы поставить приоритет, игрок его наоборот снимет.

 

Если игрок заметит, что приоритет снят, он может попытаться его вновь поставить. Часто с аналогичным печальным результатом.

 

Нужна фильтрация выбора приоритета цел. Сразу после автоматического выбора приоритета цели его в течение буквально 1-2 секунд (настраиваемый параметр) должно быть невозможно снять вручную.

 

 

  1. Фиксация перекладки рулей клавишами Q и E

 

Чтобы переложить рули и войти в циркуляцию игрок может нажать и удерживать клавишу перекладки рулей A или D, или же задать постоянную циркуляцию клавишами Q или E (½ или полную). Но при зажатых клавишах A или D, почему то, нельзя задавать постоянную циркуляцию, для этого их нужно обязательно отпустить.

 

Конечно, можно сказать, что за ту секунду, которая необходима для выбора циркуляции клавишами Q или E, рули не успеют сильно отклониться от выбранного курса. Но данная недоработка негативно влияет на восприятие игры.

 

Нужно сделать установку постоянной циркуляции клавишами Q и E по аналогии с круиз контролем Мира Танков, который можно задавать в то время как нажата и удерживается клавиша движения вперёд. А не через одно место, как в Мире боевой тундры.

 

 

  1. Огонь по своим

 

Для начала немного теории.

 

Для чего вообще нужен огонь по своим:

  • для обеспечения обратной связи. Так, нанося любой урон по союзнику, глядя на отлетающие х.п. и получая за это предупреждение от игры, игрок получает моментальную обратную связи и понимает, что он что-то делает не так;
  • для обеспечения вариативности геймплея через его усложнение. Например, прежде чем кидать торпеды со второй линии нужно вначале подумать, а потом – не кидать.

 

Для чего не нужен огонь по своим:

  • чтобы заставлять игрока, получающего урон от союзников, страдать. По крайней мере, следовало бы свести страдания к минимуму.

 

Так, огонь по своим отключён в некоторых PvE режимах (может даже во всех, я в них не играю), что не очень хорошо на самом деле. Потому что теряется обратная связь, и стрельба по союзникам начинает восприниматься игроками как совершенно нормальное явление. Решение проблемы очевидно и в целом аналогично механике тарана союзников. Когда игроки трутся друг от друга бортами, снимается небольшое количество очков прочности, а игра в чатике поясняет, что игроки что-то делают неправильно.

 

А вот в PvP наоборот, имеется фактор чрезмерного страдания. Ибо урон у нас в игре состоит из двух частей: базового и бонусного. Так, любое пробитие корабля ББ снарядом наносит по кораблю базовый урон, в то же время выбивание цитадели является бонусным уроном. Пробитие корабля ОФ снаряда наносит по кораблю базовый урон, но любое попадание может поджечь корабль с нанесением бонусного (отложенного) урона. Аналогичная ситуация с торпедами.

 

Имеет смысл убрать из игры возможность нанесения по союзникам бонусного урона, и тем более – отложенного урона. Это не нужно ни для обратной связи, ни для обеспечения вариативности геймплея. Заставлять игрока страдать оттого, что он тонет (горит) и не может устранить затопление или пожар (не умеет активировать «Аварийную команду»,  или снаряжение на перезарядке), как то бесчеловечно. А радовать нарушителя цитаделями – глупо.

 

 

  1. Счётчик повреждённых модулей

 

Казалось бы, нафиг он нужен? Однако если есть задачи на повреждение модулей, значит должна быть и лента со счётчиком повреждённых модулей для обеспечения моментальной обратной связи и подкрепления правильных действий игрока прямо во время боя.

 

 

  1. Счётчик урона за игровой эпизод

 

Аналогично предыдущему пункту, над мини-картой выводятся результаты (попадания, разобранные по типам) по игровому эпизоду. Почему сюда же не выводится выбитое х.п. для меня остаётся загадкой.

 

 

  1. Камера пуска торпед

 

Играя на большинстве кораблей с торпедами, даже не задумываешься над тем, где должна располагаться камера. Да, «торпедная» камера несколько специфична и её наверняка можно сделать более удобной. Но она вполне играбельна на абсолютном большинстве кораблей. Однако сев на какого-нибудь Графа Шпее, и попытавшись кинуть торпеды не вперёд, а под 90 градусов или даже назад, понимаешь, что с камерой что-то не так.

 

Очевидно, камера пуска торпед должна располагаться не абы где, а над торпедными аппаратами, чтобы игроку не приходилось бороться с управлением во время пуска торпед, как это периодически происходит на Шпее.

 

 

  1. «Сокрушительный удар» и «Твердолобый» в одном флаконе

 

Наблюдал в одном из боёв: оказывается, «Сокрушительный удар» и «Твердолобый» можно получить за одно игровое действие, что ИМХО слишком жирно.

На всякий случай, поясню на примере. Когда игрок снимает с ГК более 50% х.п., оставив совсем чуть-чуть очков боеспособности, и тут же добивает корабль с ПМК, то он получает «Сокрушительный удар» и «Мастер ближнего боя» за разные игровые действия (прицельная стрельба с ГК + автоматический огонь с ПМК). В случае с тараном действие одно – таран. И за это одно игровое действие игрок может получить сразу две медали.

 

Было бы логично изменить условие получения «Сокрушительного удара» таким образом, чтобы для этого требовалось нанести урон с ГК/ПМК или торпедами.

 

 

  1. Одновременно работающие клавиши «вперёд» и «назад», «влево» и «вправо»

 

Если держать зажатым «Полный вперёд» (дурацкая привычка, я знаю), и при этом нажать «назад», телеграф перескочит на одно деление вниз. Зачем?

 

Это можно проделывать случайно тем же пальцем, которым держишь «вперёд», если класть руку на клавиши максимально плоско. Можно, конечно, «постараться не попадать в такие ситуации», но отбив себе во время занятий спортом палец я вдруг обнаружил, что у меня большие проблемы с этой странной «фичей». Отлипнув от прицела вдруг обнаружить, что корабль остановился или же вообще пятится задом – не самый приятный сюрприз.

 

Кроме того, вполне может оказаться, что люди, имеющие проблемы с руками или моторикой, а также играющие на неудобных моделях клавиатур, регулярно страдают из-за этой доработки.

 

Решение – исключить возможность изменять скорость хода при зажатой клавише движения. Аналогичная ситуация с клавишами смены направления, там тоже ничто не мешает игроку неудачно положить палец на кнопку перекладки рулей в противоположную сторону.

 

 

 С первым пунктом согласен . У меня постоянная потеря времени (пусть и не большая) перед выстрелом. Бывает что 2 противника рядом - тычешь на 1 , а выбирает другого.

 Остальное не беспокоит вроде.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 383
Участник
3 616 публикаций
19 907 боёв

По 1 пункту по моему достаточно сократить время для взятия в цель. Навел прицел и моментально цель взята . Без всяких задержек. Хотелось бы конечно ))

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
415
[GANG]
Участник
768 публикаций
19 117 боёв
Сегодня в 11:03:28 пользователь NBAHbl4 сказал:

Ибо урон у нас в игре состоит из двух частей: базового и бонусного. Так, любое пробитие корабля ББ снарядом наносит по кораблю базовый урон, в то же время выбивание цитадели является бонусным уроном.

 в корне не согласен с этим утверждением. 

цитадельный урон он максимальный и т.к. написан в характеристиках снарядов, то он базовый.

урон пробития равен 1/6 цитадельного. учитывая что снаряд наносит урон как в часть которую он пробил(если там есть хп)  и в "весь корпус" то этот урон может составлять до 1/3 цитадельного

урон сквозняка равен 1/10 цитадельного.

считайте что эти 2 урона со штрафами

Изменено пользователем Tor4ibald

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
8 821 публикация

Что-то предложения так себе. Не вижу необходимости в изменениях, которые предложил ТС.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
640 публикаций

Многие "улучшения" смахивают немного на ухудшения игры. Ещё заметил что много предложений приведены из примера танков, или вообще предлагается "танковый" вариант.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
589
[DENIS]
Бета-тестер
543 публикации
12 787 боёв
Сегодня в 10:12:40 пользователь MAPCuAHNH сказал:

А как, тогда, насчёт двух "сокрушительных" и "двойного удара" ? Действие одно. Тоже жирно ?

Если внимательно почитать условия выдачи этих двух медалек, окажется, что действия разные. Нет, выдавать медальки за разные действия не жирно.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
589
[DENIS]
Бета-тестер
543 публикации
12 787 боёв
Сегодня в 10:57:23 пользователь alexander54rus сказал:

Блочить ручную смену захвата цели - бред полнейший!

В предложении - блочить возможность моментального ручного снятия приоритета цели, а не ручную смену захвата цели.

 

Сегодня в 10:57:23 пользователь alexander54rus сказал:

Про тимдамаг в ПВЕ вообще повеселило. ТС вообще наверное никогда в сценарии не играл раз такое пишет. Он видно не в курсе, что там присутствуют союзные боты, которые при сбросе торпед по вражеским ботам не учитывают союзные корабли. В коопе это хорошо видно(там ведь есть тимдамаг) и боты часто топят союзные корабли. А в сценариях игроки и боты идут плотной группой и союзные боты топили бы больше игроков, чем вражеские.

Причём здесь союзные боты? Почему союзные боты должны наносить урон по игрокам, чему ты хочешь их научить? Речь идёт о живых игроках, играющих в PvE режим. И о нанесении небольшого количества урона одним игроком по другому союзному игроку, сравнимому с уроном от тарана союзника в PvP с совершенно конкретными целями.

 

Сегодня в 10:57:23 пользователь alexander54rus сказал:

Счетчики модулей и текущего урона - загромождение лишней информацией! При желании узнать это в бою достаточно смотреть на корабль, по которому ведешь огонь. Зачем дублировать? 

Почему бы не убрать тогда счётчик общего урона, ведь "достаточно смотреть на корабль, по которому ведёшь огонь. Зачем дублировать?"

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
45 243
[GORKY]
Участник, Коллекционер
23 429 публикаций
18 281 бой
Сегодня в 13:04:32 пользователь NBAHbl4 сказал:

Если внимательно почитать условия выдачи этих двух медалек, окажется, что действия разные. Нет, выдавать медальки за разные действия не жирно.

 Прошу прощения - а что вы понимаете, под словом "действие" ?

Ну и насчёт достижений. Мне кажется, что награда за "первую кровь" несправедлива, на фоне наград, за другие достижения.

А условия получения... Вот изменили "чистые небеса" - вы довольны ?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 823
[W_WST]
Координатор Cупертеста
3 642 публикации
3 192 боя
Сегодня в 13:15:58 пользователь NBAHbl4 сказал:

В предложении - блочить

Уважаемый СТ настоятельно рекомендую подумать.

Изменено пользователем WanderingGhost
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
1 106 публикаций
7 510 боёв
Сегодня в 17:15:58 пользователь NBAHbl4 сказал:

Причём здесь союзные боты? Почему союзные боты должны наносить урон по игрокам, чему ты хочешь их научить? Речь идёт о живых игроках, играющих в PvE режим. И о нанесении небольшого количества урона одним игроком по другому союзному игроку, сравнимому с уроном от тарана союзника в PvP с совершенно конкретными целями.

Простите, а как вы будете узнавать чьи торпы идут в вашу сторону в сценарии? От бота они(безопасные) или от игрока и надо уворачиваться. А еще скажите, что пмк надо отключать, потому что в таком плотном ордере снаряды пмк летят куда угодно и они имеют свойства наносить урон! Или нужно вводить новые обозначения торп у ботов. 

 

Сегодня в 17:15:58 пользователь NBAHbl4 сказал:

В предложении - блочить возможность моментального ручного снятия приоритета цели, а не ручную смену захвата цели.

а это разве не одно и тоже? Выбрал цель и надо тут же перезахватить шотного, а у тебя "заблокирована возможность ручного снятия приоритета цели"

 

Сегодня в 17:15:58 пользователь NBAHbl4 сказал:

Почему бы не убрать тогда счётчик общего урона, ведь "достаточно смотреть на корабль, по которому ведёшь огонь. Зачем дублировать?"

ну как бы следить за уроном, отлетающим от одной цели, на которой сконцентрировался и считать 20 минут весь дамаг по всем кораблям  -  не много разные вещи...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Альфа-тестер, Коллекционер
3 999 публикаций
5 148 боёв

Спасибо автору темы за достаточно развернутый отзыв и за предложения. Некоторые предложения действительно интересны, и могут в будущем быть применены, ваш фидбек донесу до заинтересованных лиц. Поставил "+" за труд.

Попробую вкратце ответить по пунктам:

1) Не очень хорошее предложение.

2) Рули и не должны успевать быстро отклоняться. Есть скорость перекладки рулей с борта на борт у каждого отдельно взятого корабля. 

3) Возможно в этом есть здравое зерно. Может быть мы такие изменения и сделаем в будущем, пока не планировали.

4) А разве его нет? Есть же.

5) Опять же, счетчик урона есть, его нужно только включить в настройках.

6) Возможно, однако может стать еще менее комфортно. Не помню проблем с пуском торпед на Графе Шпее.

7) Возможно, действительно в этом плане стоит что-либо поменять. Мы подумаем над этим.

8) Мне кажется, что в этом случае вам лучше потренироваться в управлении кораблем. Похоже, вы привыкли к управлению из других игр и не можете пока перестроиться. Одно нажатие "Назад" не остановит корабль, а лишь немного замедлит его, тем более, что корабли не имеют свойства останавливаться моментально. Поэтому не вижу критичности в вашем предложении. Нажал что-то не то - поправь. 

 

shot-18.03.28.jpg

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
14 043
[LEVEL]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
13 950 публикаций
16 069 боёв

Не улучшения, а ухудшения.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
589
[DENIS]
Бета-тестер
543 публикации
12 787 боёв
Сегодня в 14:33:07 пользователь deadmansgamble сказал:

1) Не очень хорошее предложение.

Чем же оно плохое?

1. Вот игрок хочет выбрать некий корабль, помещает цель в центр экрана, но ничего не происходит. 

А игра как бы в реальном времени у нас идёт, и игрока не ждёт. 

2. Игрок снова наводится на корабль, на этот раз решает прожать на нём кнопку выбора приоритета, но за долю секунды до нажатия приоритет устанавливается автоматически, поэтому игрок приоритет не ставит, а снимает. 

А игра как бы в реальном времени у нас идёт, и игрока не ждёт. 

3. В третий раз закинул старик невод... Чем кончится третья попытка поставить приоритет?

 

Я вот предложил поставить костылик на пункте 2, чтобы игрок не снял приоритет, вместо того, чтобы его поставить. Что в этом может быть плохого? Если игрок хочет поставить приоритет на другой корабль - пожалуйста, ничто не мешает это сделать. Снять приоритет вообще, не ставя на другой корабль? Если мне не изменяет память, можно щёлкнуть по любому пустому месту на воде, и приоритет будет снят. Проблема то в чём? Что делает это предложение не очень хорошим?

 

Сегодня в 14:33:07 пользователь deadmansgamble сказал:

Опять же, счетчик урона есть, его нужно только включить в настройках.

Это общий счётчик урона за бой, я же пишу про то место над мини-картой, куда выводятся ленты с достижениями по текущему эпизоду.

Чтобы посмотреть нанесённый по кораблю урон сейчас нужно посмотреть на счётчик до попадания, затем посмотреть после попадания, после чего произвести несложные арифметические вычисления в уме. Это несколько менее удобно, чем посмотреть на отдельный счётчик по эпизоду, благо в игре есть функционал вывода лент по эпизоду.

 

Сегодня в 14:33:07 пользователь deadmansgamble сказал:

Возможно, однако может стать еще менее комфортно. Не помню проблем с пуском торпед на Графе Шпее.

А вы освежите память, только попробуйте пустить торпеды не вперёд, в под 90 градусов в бок, или вообще назад, на ретираде. Вперёд то он шедеврально кидает, во многом как раз благодаря смещённой вперёд камере.

 

Сегодня в 14:33:07 пользователь deadmansgamble сказал:

Мне кажется, что в этом случае вам лучше потренироваться в управлении кораблем.

Я так понимаю, это камень в огород "держать кнопку вперёд и не пущать". Ну ОК, попробую объяснить.

Скрытый текст

 

Как то так получилось, что имея игровой опыт свыше 25 лет я выработал у себя некие привычки (или склонности, англосаксы зовут это biases). Как и другие игроки: по мере получения игрового опыта и игры в разные игры вырабатываются привычки. К тем или иным вещам.

Например, я имею привычку использовать вертикальную инверсию мыши и я прекрасно помню, как представители администрации убеждали игроков, что данная фича (инверсия) не нужна. Однако она в игре, иначе бы меня здесь не было. Потому что я не могу играть в игру без инверсии вертикальной оси, для меня отсутствие этой фичи равносильно отсутствию игры вообще.

Аналогичная ситуация с управлением кораблём. Для меня ваша игра - это ещё один экшен от третьего лица, управляемый плюс-минус также, как и практически любая игра от третьего лица. Вы это, кстати, специально так сделали, чтобы люди с опытом игры в другие игры могли игру легче освоить (управление клавишами WASD? Какое совпадение, я уже где-то видел нечто подобное в других играх!) Я уже не говорю про то, что ваша игра во многом похожа на некоторые другие игры Варгейминга, что также сделано специально. Чтобы снизить порог вхождения для людей, имеющих опыт игры в те самые игры.

Не нужно пытаться убедить игрока в том, что он должен как-то иначе играть в вашу игру, потому что у игрока могут быть привычки. Это контрпродуктивно. Игрок будет делать именно то, к чему он привык за многие годы, а закончив играть в Корабли пойдёт вместе со своими старыми привычками (и выработавшимися в Кораблях новыми) играть в других играх. Игры приходят и уходят, а привычки - остаются. Их нужно мудро использовать для своего блага, а не бороться с ними. Ход мыслей должен выглядеть примерно так:

Есть группа игроков, которая жмёт клавишу "вперёд" и не отпускает? Возможно, это игроки с большим игровым опытом и они так привыкли играть. Надо предоставить им эту возможность, и если с таким способом управления связаны какие-то проблемы, которые можно легко и дёшево решить, почему бы это не сделать?

Что же касается того, что корабль не останавливается быстро - ну так попробуйте. Наберите полный ход, а затем "как бы случайно" нажмите и удерживайте клавишу "назад". Я так на днях под торпедный залп попал, думал проскочу, а потом оказалось, что я затормозил. В тот момент я был очень недовольным игрой клиентом.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×