5 260 Vlegris Участник 1 957 публикаций 6 311 боёв Жалоба #1 Опубликовано: 9 дек 2014, 17:01:00 Здравствуйте. Сегодня я хотел бы рассказать о насущном вопросе, который будет терзать многих игроков — системе нанесения повреждений в нашей игре. В данной статье я буду рассматривать скорее модель бронирования и нанесения повреждений. Для начала хотелось бы несколько раскрыть саму механику и отличия от других наших игр, ведь WoWS — это третий массовый MMO проект Wargming, большая часть наших игроков будет так или иначе знакома с первыми двумя — World of Tanks и World of Warplanes — и сравнения с танками и самолётами нам не избежать. При этом механика занесения урона различается кардинально, в первую очередь это продиктовано объективными историческими реалиями — корабли гораздо больше и устроены иначе. =) Для тех, кто не любит читать длинные простыни текста, я разберу тезисно самые важные моменты, а потом остановлюсь на каждом детально для тех, кому это интересно. Корабли большие и не каждое попадание для них критично. Корабль разделяется на отсеки, имеющие разную ценность для обеспечения боеспособности, и они очень различаются по количеству очков боеспособности (HP). Бронирование кораблей многослойно и часто располагается внутри корабля, а не снаружи, как у танка. Угол входа снаряда в корабль очень важен. На близкой дистанции корабль поражается в борт, на запредельно больших – в палубу, но на средних и предельных дистанциях прицельной стрельбы могут быть стабильные рикошеты и непробития, такая зона называется зоной свободного маневрирования. В игре нет рандома по нанесению повреждений, весь рандом только в полёте и разбросе попадания снаряда. Корабль выходит из строя по-разному: он может быть взорван, изрешечен снарядами, сожжен или потоплен. Или все в той или иной степени одновременно. Ну а теперь давайте разбираться подробнее. 204 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 260 Vlegris Участник 1 957 публикаций 6 311 боёв Жалоба #2 Опубликовано: 9 дек 2014, 19:53:17 1. Ценность частей корабля. Корабль – по сути одновременно и военная база и боевая машина, ведь он рассчитан на длительное автономное действие. Потому неудивительно, что на корабле значительная часть внутреннего пространства относится к повседневному быту команды и не оказывает влияния на его боеспособность в критические моменты сражения. В отличие от танка или военного самолёта, созданных только для боя, а потому не имеющих ничего лишнего для сражения, корабль может пережить без потери боеспособности довольно большое количество попаданий, ведь снаряд, уничтоживший камбуз или склад одежды для моряков, и снаряд, попавший в машинное отделение или артпогреб, повлияют на ход битвы совершенно по-разному, даже если это совершенно одинаковые снаряды. Однако не стоит забывать, что если уничтожить все подобные помещения, то после боя такой корабль все равно обречен, а поэтому подобное событие тоже можно считать победой. В нашей игре корабль разделен на множество отсеков, каждый из которых имеет разную ценность для обеспечения его боеспособности, а это напрямую влияет на количество HP этой части. Отсеки абсолютно равных объемов, но по-разному влияющие на ход боя, могут различаться количеством хитпойнтов в несколько раз. Sic! Сумма всех хитпойнтов частей корабля примерно в два раза больше его очков боеспособности: это сделано специально, чтоб было проще его уничтожить — ведь в норме для вывода корабля из строя не обязательно обстреливать его методично от носа до кормы, уничтожив всё, что только возможно. Однако половина этих очков заключена в цитадели — как правило, максимально защищенной части корабля, включающую в себя все наиболее важные мехнизмы, необходимые для ведения боя. При этом на корабле располагается большое количество модулей, которые напрямую влияют на его боеспособность, и сейчас я говорю не о его внутреннем устройстве, а о внешнем. Система управления артиллерийским огнём, средства ПВО, башни и пушки вспомогательного калибра — все они располагаются снаружи и хоть и не несут большого количества хитпонтов в силу своих размеров, оказывают очень сильное влияние на боевое состояние корабля. Зачастую единственная их защита — их многочисленность и дублирование функций, небольшие размеры и распределение по всему кораблю, а не сосредоточение в одной точке. Примерное расположение крупных модулей в пространстве корабля. Без обвеса в виде радаров, дальномеров, директоров и ПМК. Как это отражается на игре? Для того, чтобы уничтожить корабль, необходимо поразить его центр ниже ватерлинии или на её уровне — это самый простой способ, чаще всего там находится машинное отделение — или бить на этом же уровне под башни, там артпогреба. И наоборот – можно долго и тщательно расстреливать его надстройки, нос или корму, выводя из строя все вспомогательные элементы корабля, превращая его в еле держащееся на плаву корыто, не способное ни на что — более простой путь, не требующий поражения жизненно важных частей, но и гораздо более долгий, ведь уничтожить нужно все-все-все. 149 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 260 Vlegris Участник 1 957 публикаций 6 311 боёв Жалоба #3 Опубликовано: 9 дек 2014, 19:54:07 2. Система бронирования. Схемой бронирования корабли отличаются от своих меньших собратьев — она почти всегда многослойна. Т.е. снаряд может встретить на своём пути до четырёх-пяти слоёв брони и остановиться или срикошетить от каждого из них. В игре в этом отношении мы строго придерживаемся исторического реализма и моделируем все сколь либо значимые слои брони. Но стоит учитывать, что проектировщики всех времен стремились максимально сэкономить используемый вес, ведь броня — чрезвычайно тяжелая штука (на линкорах вес брони может составлять 40% от веса всего корабля!), а от этого бронировать всё — очень накладно. Поэтому броня прикрывает только значимые для ведения боя части – машинное отделение, систему управления кораблём, артпогреба и хранилища боезапаса, башни вооружения, боевую рубку. Многие другие отсеки остаются небронированными или прикрыты незначительной противоосколочной бронёй. Тогда как определить игроку броню его соперника, если тот на незнакомом корабле? Универсального варианта тут не существует (помимо чтения литературы на эту тематику ;) ), в лучшем случае можно только руководствоваться тем, что абсолютное большинство кораблей второй мировой войны были построены по одной из общепринятых систем бронирования: так называемой американской (французской) или англо-германской. Американская система, известная так же как «всё или ничего» предполагала бронирование самых важных частей корабля бронёй максимальной толщины, оставляя неприкрытым всё остальное. Эта схема предполагала дальние дистанции боя, когда по кораблю будет невозможно попасть из орудий среднего и малого калибра, а залп крупнокалиберных снарядов будет попадать не весь. Англо-германская система рассчитывала напротив, скорее ближние дистанции боя, отсюда более значительное бронирование борта защищающее от средних и малых калибров, но и чуть меньшие используемые толщины, а потому большая уязвимость для крупнокалиберных орудий. Различие в подходах к бронированию Как это отражается на игре? Самые «вкусные» и полезные части корабля чаще всего забронированы по максимуму, а посему уничтожить корабль одним залпом довольно тяжело. Поэтому всегда нужно соразмерять силу своих пушек и уровень бронирования корабля соперника. Юркий и шустрый эсминец или легкий крейсер из своего главного калибра не сможет уничтожить линкор несколькими выстрелами. Но при это он сможет вывести хорошо бронированного противника из боя, методично уничтожив оконечности, надстройки и все не прикрытые броней части, разрушая системы коммуникаций, воздухоснабжения, кабели связи и подачи электроэнергии и прочие необходимые для полноценного ведения боя элементы корабля. 125 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 260 Vlegris Участник 1 957 публикаций 6 311 боёв Жалоба #4 Опубликовано: 9 дек 2014, 19:54:59 3. Углы входа снаряда и зоны поражения. Еще одна особенность и отличие кораблей – это очень различающиеся дистанции ведения боя. Если сравнивать с теми же танками, то почти все корабли могут стрелять практически в режиме арты — на предельно близких и ближних дистанциях траектория полета близка к горизонтали и поражает в первую очередь борт, а на средних и дальних, на границе возможной прицельной стрельбы, снаряд летит уже по дуге и может поразить палубу. Когда снаряд приходит под углом под 20-40 градусов к броне, его пробиваемость падает до полутора раз. Наряду с шансами рикошета (рикошеты происходят начиная с определенного критического угла прихода) и с учетом наклона бортовой брони вероятность поражения бронебойным снарядом наэтих дистанциях резко падает. Эта зона (её принято называть ЗСМ, зона свободного маневрирования) индивидуальна и зависит как от бронирования корабля-цели, так и от характеристик орудийной системы стреляющего. Еще один принципиальный момент: тяжелые бронебойные снаряды плохо подходят для стрельбы по слабо бронированным целям. Чаще всего такой снаряд может прошить корабль противника насквозь и взорваться уже за его бортом, нанеся повреждения только самой болванкой снаряда, а не взрывом его начинки. Или не взорваться и вовсе — вероятность взвода снаряда и срабатывания его взрывателя зависит от величины преодолеваемой брони. Если броня для снаряда не составляет даже минимальной преграды, то силы удара не хватит, чтобы взрыватель активировался. Безусловно, такие корабли проще поражать фугасами. Зона свободного маневрирования Как это отражается на игре? В первую очередь это актуально для тяжелых артиллерийских кораблей. В среднем одноклассника тяжело поразить бронебойными снарядами на дистанциях, близких к границе эффективной стрельбы, на этом расстоянии снаряды будут прошивать в основном небронированные части корабля, рикошетя от основной защиты. Разумеется, гораздо проще уничтожить супостата прямым выстрелом на близкой дистанции. Хотя учитывайте, что с вами может произойти то же самое. Слабобронированные же корабли вроде эсминцев или легких крейсеров (а часто и авианосцев) отлично уничтожаются фугасными снарядами средних и крупных калибров на практически любой дистанции. 124 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 260 Vlegris Участник 1 957 публикаций 6 311 боёв Жалоба #5 Опубликовано: 9 дек 2014, 19:55:54 4. Отсутствие вариативности повреждений (о рандоме) Исходя из особенностей, описанных выше, нам не нужно делать рандом при попадании. Эту задачу спокойно решают баллистика и сложность архитектуры модели. Ну и не стоит забывать, что каждый залп – это далеко не один снаряд. Отсюда и ситуации, когда урон залпа различается в десятки, а то и сотни, раз. Все зависит от того, с какого расстояния стреляли и сколько нарядов и куда попало. И были ли это сквозные пробития неважных отсеков или поражение наиболее ценных частей . Можно очень долго расстреливать линкор противника, находящегося в своей ЗСМ и получать стабильные рикошеты и непробивы основного бронирования, разнося только надстройки и оконечности. Или можно уничтожить его же одним залпом почти в упор, выстрелив в центр борта и занеся всем залпом под десяток тонн снарядов и сотню кило взрывчатки в область цитадели. Как правило, в таких ситуациях пораженный игрок начинает нервничать и сетовать на внезапный подрыв артпогреба шальным снарядом. =) Хотя скидывать криты со счетов тоже не стоит, они есть и срабатывают, пусть и не часто. Как это отражается на игре? Эффективность стрельбы очень сильно зависит от уровня соперников. Хорошие игроки, зная недостатки и достоинства своих кораблей, будут активно маневрировать, выходя на максимально удобную для себя позицию, и, при этом, подставляясь как можно меньше, будут рассчитывать частоту стрельбы и множество факторов положения своей цели. Отсутствие вариативности поражения даёт все шансы играть максимально эффективно, если игрок представляет устройство корабля противника и особенности своего юнита. Итого: игрок должен уметь играть не только в умение попадать (т.е. правильно учитывать упреждение и предугадывать маневрирование противника), но и минимально знать характеристики кораблей, чтобы понимать, на каких дистанция стрельба какими снарядами будет более эффективной и что именно он будет поражать. 122 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 260 Vlegris Участник 1 957 публикаций 6 311 боёв Жалоба #6 Опубликовано: 9 дек 2014, 19:56:29 5. Варианты выведения корабля из боя. Корабль - штука довольно сложная. И повредить его можно совершенно разными способами. Практически любой корабль может быть уничтожен одним залпом, если этот залп пришелся к его машинное отделение или артпогреб и взорвался внутри. Уничтожение котлов, подрыв боезапаса и приведение основных механизмов в негодность — это гарантированный вывод из боя любого корабля. Корабль может сгореть. А поджечь его можно фугасными артснарядами или тонкостенными фугасными бомбами — боеприпасами, которые несут достаточно большое количество взрывчатки. Корабль может утонуть, если возникает затопление — и тут нам помогут торпеды. Ну и в конце-концов, корабль можно просто вывести из боеспособного состояния просто большим количеством попаданий во все небронированные части — плавучее сито не пригодно к дальнейшей службе, и часто корабли, оставшиеся на плаву после боя, топила собственная команда, ибо из-за значительного количества повреждений порой их было не довести до своих портов. Ну и напоследок я попробую дать какие-то общие рекомендации по классам: Линкоры: помните, что наибольшая эффективность стрельбы по одноклассникам для вас будет на десяти километрах и ближе, т.е. практически в упор — тогда бронепробитие снаряда максимально эффективно. Это если брать ББ. Фугасы практически на всех дистанциях одинаково эффективны, хотя уничтожить ими линкор, безусловно, тяжелее. По хорошо защищенным крейсерам и авианосцам имеет смысл брать ББ, и стараться уложить залп в районе ватерлинии. Ну а все легкобронированные цели (включая легкие крейсеры и небронированные авики) прекрасно умирают от фугасов. Крейсеры: основная ваша цель — другие крейсеры, авианосцы и эсминцы. Поразить линкор в цитадель своими орудиями ГК чаще всего вы сможете только в упор, но ведь и противник не будет дремать – выйти на эту дистанцию чрезвычайно тяжело. Фугасы помогут бороться с гигантами, вызывая пожары и уничтожая все, кроме цитадели, хотя такая перестрелка и отнимет время. Крейсерам смело дарите ББ, эсминцам и авианосцам — фугасы, им хватит. Эсминцы: безусловно, основное оружие эсминца — это торпеды. Однако и ГК бывает полезен: уничтожать одноклассников выгоднее главным калибром, причем чаще всего на больших дистанциях лучше выбирать ББ, а в упор переключаться на фугасы — калибр эсминца мал, но при выстреле на небольшой дистанции бронебойный снаряд все-таки может пробить противника насквозь. Что касается крейсеров и линкоров как целей: ваши фугасные снаряды достаточно эффективны против них. Да, вы не пробьёте цитадели этих гигантов, но сотня попаданий во все вспомогательные отсеки могут так же вывести даже самый крупный корабль из строя, вызывая множество мелких разрушений и пожаров. Бронебойные бывают полезны против легких крейсеров противника, эсминцы зачастую в состоянии справится с их бронированием. Крупному калибру: если ставить задачей именно уничтожение противника, то как ни парадоксально, лучше стрелять ровно в центр корабля, без всяких вывертов вроде выцеливания конкретного модуля — именно там, в центре, находится машинное отделение, самый крупный поражаемый модуль, несущий много вкусных и полезных хитов. Впрочем и бронирование его, как правило, самое значительное. И да - сейчас мы поговорили только про прямой урон от снарядов. А ведь есть еще пожары и затопления ;) 259 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
17 Xollo Старший альфа-тестер 78 публикаций 96 боёв Жалоба #7 Опубликовано: 9 дек 2014, 20:14:51 Огромное, человеческое спасибо!!! просто огроменное !!!! 14 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
78 Artiste_brat Старший альфа-тестер 471 публикация 990 боёв Жалоба #8 Опубликовано: 9 дек 2014, 20:34:26 Да все предельно ясно, теперь начинается процесс осмысления)))) 4 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
9 546 KOT_ACTPOHOM_B_MOPE Викигвардия 7 589 публикаций 4 878 боёв Жалоба #9 Опубликовано: 10 дек 2014, 07:04:45 Я бы на месте бетов слепо не верил этим утверждением. С некоторыми пунктами готов поспорить) Но пока лень) 10 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
360 Gremlin_31 Старший альфа-тестер, Коллекционер 1 313 публикации 10 462 боя Жалоба #10 Опубликовано: 10 дек 2014, 07:06:24 Я бы на месте бетов слепо не верил этим утверждением. С некоторыми пунктами готов поспорить) Но пока лень) "Понадкусываем" - видно будет. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
793 anonym_DdCXdl2E2phT Участник 2 442 публикации Жалоба #11 Опубликовано: 10 дек 2014, 07:07:58 Я бы на месте бетов слепо не верил этим утверждением. С некоторыми пунктами готов поспорить) Но пока лень) я бы на вашем месте не спорил с разработчиком. ему виднее по определению. а как вводная инфа для новичка, данный гайд - просто кладезь. есть ли возможность продублировать тему в FAQ, АТ разделе? 7 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
14 FeshBig Участник 31 публикация 753 боя Жалоба #12 Опубликовано: 10 дек 2014, 07:13:37 Инфа просто кландайк для новичков спс Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
495 anonym_6MlAVDbh62F2 Участник 493 публикации Жалоба #13 Опубликовано: 10 дек 2014, 07:38:04 Я бы на месте бетов слепо не верил этим утверждением. С некоторыми пунктами готов поспорить) Но пока лень) Это крайне странно советовать не слушать советы того, кто все это настраивает, как минимум. В гайде мало детальных обзоров, но это дело опыта и знания мат.части. 14 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
149 _Jesse_Pinkman_ Участник 377 публикаций 26 боёв Жалоба #14 Опубликовано: 10 дек 2014, 07:48:30 Я бы на месте бетов слепо не верил этим утверждением. С некоторыми пунктами готов поспорить) Но пока лень) Особенно с пунктом про ЗСМ. как вводная инфа для новичка, данный гайд - просто кладезь. есть ли возможность продублировать тему в FAQ, АТ разделе? Аналогичная тема в FAQ, АТ разделе уже как год висит. 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
112 anonym_JXMZalG8VUJr Участник 120 публикаций Жалоба #15 Опубликовано: 10 дек 2014, 08:14:44 Универсального варианта тут не существует (помимо чтения литературы на эту тематику Может кто ссылку кинет? Хотя бы по кораблям 1-2 уровня...Что бы не лопатить гигабайты инфы... Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 260 Vlegris Участник 1 957 публикаций 6 311 боёв Жалоба #16 Опубликовано: 10 дек 2014, 08:17:30 Это крайне странно советовать не слушать советы того, кто все это настраивает, как минимум. В гайде мало детальных обзоров, но это дело опыта и знания мат.части. пссс, все ок. =) Это прекрасно, нам же с ним еще на турнирах пересекаться 5 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
9 972 Say_Alek Участник 30 082 публикации 8 481 бой Жалоба #17 Опубликовано: 10 дек 2014, 08:21:11 (изменено) Может кто ссылку кинет? Хотя бы по кораблям 1-2 уровня...Что бы не лопатить гигабайты инфы... Наслаждайтесь. http://modelist-konstruktor.com/morskaya_kollekcziya/ Изменено 10 дек 2014, 08:37:29 пользователем Say_Alek 4 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
793 anonym_DdCXdl2E2phT Участник 2 442 публикации Жалоба #18 Опубликовано: 10 дек 2014, 08:27:21 Тэги запрещены, но если их не делать ссылкой... Наслаждайтесь. http://modelist-konstruktor.com/morskaya_kollekcziya/ тэги это то, что над первым сообщением висит. а линк под текстом это другое. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
9 972 Say_Alek Участник 30 082 публикации 8 481 бой Жалоба #19 Опубликовано: 10 дек 2014, 08:37:51 тэги это то, что над первым сообщением висит. а линк под текстом это другое. Что-то я загнался... Исправил. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 LigaS_ Бета-тестер 8 публикаций Жалоба #20 Опубликовано: 10 дек 2014, 08:42:56 Здравствуйте. Сегодня я хотел бы рассказать о насущном вопросе, который будет терзать многих игроков — системе нанесения повреждений в нашей игре. В данной статье я буду рассматривать скорее модель бронирования и нанесения повреждений. Спасибо за столь ценную информацию. Я бы на месте бетов слепо не верил этим утверждением. С некоторыми пунктами готов поспорить) Но пока лень) А для каких целей, -выкрики устраивать? 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию