Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
AVTactics

Предложения по подводным лодкам

В этой теме 32 комментария

Рекомендуемые комментарии

1 776
Участник, Коллекционер
1 274 публикации
8 607 боёв
Сегодня в 14:34:03 пользователь ___Raven_____ сказал:

а если рассуждать в стиле "нафиг они нужны" - так давайте и авики выпилим а потом и за эсмов возьмемся

 

Ой, а так можно??:Smile_amazed: Что же Вы раньше-то молчали! Мы бы уже давно бы их  :etc_red_button:   :cap_rambo:

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций

Дополнение:

 

9. Интерфейс - масштаб прицела

На эсминцах, крейсерах и линкорах можно войти в прицел, установить ту масштабность, которая тебе нужна, выйти из прицела - и игра запомнит эти настройки. Делается это в бою (поясняю чтобы не было путаницы). На подлодках же масштабируй - не масштабируй, а игра не запоминает установленный игроком масштаб и постоянно сбрасывает этот масштаб на начальные настройки.

Предлагаю исправить сей момент и сделать так, чтобы игра запоминала какой масштаб установил игрок. Это сильно облегчит жизнь при использовании сонара в частности, а также уберет связанный с вот таким недочётом элемент дискомфорта, неудобства.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
90
[RFR42]
Участник
88 публикаций
Скрытый текст

1. Визуальный вид подводной лодки

Меня смущает и никак не даёт покоя нижняя часть подводной лодки, которая по цвету коричневая. Выглядит для меня это как лютая ржавчина либо вообще дерево, то есть древесная обшивка. В порту ещё более-менее терпимо, но когда в бою то каждый раз всплывает ассоциация с деревянными лодками из деревни.

  Показать содержимое

2028697.jpg

Предлагаю как-то покрасить/перекрасить нижняя часть подлодки. Закрасить её каким-то тёмным/чёрным цветом как вариант.

 

2. Интерфейс - таймер автономности

Для меня на подлодках одно из самых главных - мини-карта. При игре на подлодках я значительно больше уделяю внимания и можно даже сказать "живу" в мини-карте. Короче говоря я разворачиваю мини-карту по полной, делаю её максимально крупной. Крупный масштаб мини-карты накладывается на таймер, что мало того с какой-то эстетической и точки зрения комфорта восприятия неудобно, но есть как минимум одна карта (может и больше), на которой в левом верхнем углу расположен остров. Этот остров так вообще закрывает часть таймера.

  Показать содержимое

shot-21_12.30_00_14.35-0171.thumb.jpg.3b2b09afb9aae5f11ef9276d1683252d.jpg

Предлагаю перенести куда-то таймер автономности, чтобы не было наложения одного на другое.

 

3. Интерфейс - переключение типа торпед

На данный момент это занимает 3 клика. Игра научила меня клацать два раза, а тут чувствуется повышенная нагрузка, это вызывает чувство дискомфорта и неудобства. Я догадываюсь зачем это сделали, мол, торпедные аппараты одни и те же, но блин .... с переключением снарядов ГК же народ справляется как-то.

Предлагаю сделать переключение в 2 клика. Можно сделать как переключение снарядов ГК, можно попробовать сделать как переключение торпедных вееров, но то, как это сделано сейчас, на мой взгляд излишне. Если я хочу пустить торпеды с наведением - я нажимаю 2, если хочу без наведения - нажимаю 3. Не нужно меня излишне страховать от не тех нажатий, своей излишней заботой делаете мне только хуже.

 

4. Шумопеленгатор

Как я понимаю шумопеленгатор показывает на мини-карте положение кораблей в области своего действия по принципу остаточного засвета, и делает он это не только для меня, но и для всей моей команды, то есть союзники эти изменения тоже видят. Есть подозрения что не все игроки понимают сей аспект, а может быть всё ещё банальней - они не так сильно обращают внимание на мини-карту и могут упускать из виду тот частичный подсвет, который я даю, находясь, скажем, на предельной глубине.

Предлагаю дать понять союзникам о том, что работает шумопеленгатор, чтобы они обращали внимание на мини-карту в этот момент (если им это нужно). Например, это можно реализовать аналогично автоматическим системным оповещениям в боевом чате о том, что союзник включил ГАП или РЛС. Или как-то ещё это сделать, например, на мгновение выделять новые позиции невидимых кораблей на самой мини-карте.

 

5. Видимость подводных глубин

Маневрирование в надводном положении не вызывает трудностей потому, что ты видишь всё время острова. Ты можешь планировать тот или иной манёвр.

Что касается подводного мира - ты не видишь этого. Ты не видишь что вот здесь у тебя 44 метра глубина, а вон там 60. В итоге происходят ситуации, в которых ты после атаки или при засвете хочешь уйти на глубину Х, а её тут нет. Но ты не знал этого .... 

Таким образом игра подталкивает к тому, чтобы заучивать карты, заучивать подводный мир. Конечно, с опытом, с количеством боев так или иначе карты заучиваются, но было бы неплохо как-то не парить мозг и дать инструмент для понимания глубин хотя бы на ближайшие, скажем, 6-10 км.

Предлагаю дать активируемую (включаемую и выключаемую по желанию игрока) функцию по типу как делаются тепловые карты. Эта функция будет показывать, давать понять какие глубины есть в округе. Это облегчит планирование и маневрирование на подводной лодке.

 

6. Видимость трассеров на предельной глубине.

Находясь на предельной глубине мы по большому счету теряем связь с внешним миром, то есть мы не можем увидеть где корабли соперника без использования шумопеленгатора. Есть хитрость - можно либо переходить в режим тактической карты (клавиша "М" по умолчанию), либо постоянно поднимать камеру (прокликивание "М"). Последнее можно увидеть на видео ниже, смотреть от 4:40.

  Показать содержимое

 

Что в сущности происходит? Поднимая камеру я смотрю трассеры выстрелов ГК, как перестреливаются мои союзники с соперниками. Это позволяет мне получить информацию о приблизительном местоположении вражеских кораблей.

На мой взгляд это несколько нечестно, то есть это некая даже не игровая хитрость, а просто "трюкачество" - использование функционала игры не по его назначению, то есть это в каком-то смысле сродни читерству.

Предлагаю вырезать отображение трассеров выстрелов ГК на карте "М" и при поднятии камеры когда подлодка находится на предельных глубинах, чтобы добавить атмосферы и соответствующего аспекта геймплея на подводной лодке. Чтобы нельзя было прибегать вот к такому "хитропопому задротству", чтобы задумка предельных глубин работала на 100%.

 

7. Красота подводного рельефа

Хочется видеть подводный рельеф более красочным. Местами на картах есть не только голые скалы, но и водоросли - уже неплохо, но предлагаю пойти дальше. Лично мне хотелось бы видеть какие-то красочные коралловые рифы.

  Показать содержимое

12927.jpg

 

8. Игровой процесс - автономность

На данный момент автономность начинает восполнятся сразу же по всплытию на поверхность, что само по себе неплохо до той поры пока эта автономность не исчерпала себя полностью. Такая механика порождает на мой взгляд довольно нечестную, курьёзную ситуацию когда по истечению автономности и 15 секунд подлодка всплывает на поверхность, оказывается перед лицом врага, который готов её уничтожить, но поднявшись на поверхность получается так, что она буквально сразу же готова опять нырять. Вот эти ныряния по истечению автономности на мой взгляд являются излишней поблажкой для игрока на подлодке.

В сущности как я вижу это: один из аспектов игры на подлодке - менеджмент автономности; и если ты плохо справился с этой задачей, и в результате плохого менеджмента автономности, своей позиции и прочего оказался со спущенными штанами прям под боком у противника - ты должен проиграть. По хорошему ты уже проиграл, вот чисто с игровой точки зрения ты проиграл, и соперник совершенно справедливо должен тебя убить. Но игра, а точнее механика вот этой перезарядки дает игроку на мой взгляд совершенно нелепые шансы нырять без конца, мной трактуется это как излишние поблажки для игрока.

Отсюда рождается два предложения:

8.1. Предлагаю сделать задержку по восстановлению автономности в случае если она равна нулю (таймер окрасился в оранжевый цвет). Не знаю сколько точно в цифрах это должно быть, может быть секунд 5 или 10, не скажу за математику, но нужно лишить игрока вот этих нелепых бесконечных ныряний. Если ты проиграл на поприще менеджмента автономности и позиции - ты должен проиграть, это честно и справедливо, не нужно давать игроку каких-то дополнительных шансов, у него они и так были.

Раздумывая о такой задержке по восстановлению автономности я задавался вопросом, а что если сделать эту задержку не только когда автономность = 0, а вообще всегда? Быть может это несколько усложнит игру, но я на данный момент не вижу ничего критичного в этом. Другими словами я бы попробовал. Это проще сделать с технической точки зрения мне кажется. То есть установить задержку вообще при любом восстановлении автономности. Работать это может следующим образом: всплытие на поверхность (глубина = 0) -> задержка Х секунд -> начало восстановления.

Не исключены и другие варианты решений проблемы, можно просто установить какой-то штраф на повторное погружение в случае если автономность = 0. Суть остается та же: если игрок проиграл, то он должен проиграть, механики игрового процессе не должны вытаскивать его за шкирку.

8.2. Когда автономность = 0 срабатывает таймер принудительного всплытия - 15 секунд. Предлагаю сделать чтобы этот таймер срабатывал лишь один раз за бой, когда первый раз у игрока автономность заканчивается. Если после принудительного всплытия автономность чуть-чуть подзарядится, игрок опять нырнет, и выжгет автономность опять до нуля, то таймер второй раз уже не срабатывает - должно сразу незамедлительно пойти принудительное всплытие. Это тоже к вопросу об игровой составляющей. Менеджмент автономности - это игровой аспект, игровой навык игрока, так пусть игроки играют в это. Сейчас игра местами тащит игрока за шкирку, что на мой взгляд с игровой точки зрения неправильно.

 

9. Интерфейс - масштаб прицела

На эсминцах, крейсерах и линкорах можно войти в прицел, установить ту масштабность, которая тебе нужна, выйти из прицела - и игра запомнит эти настройки. Делается это в бою (поясняю чтобы не было путаницы). На подлодках же масштабируй - не масштабируй, а игра не запоминает установленный игроком масштаб и постоянно сбрасывает этот масштаб на начальные настройки.

Предлагаю исправить сей момент и сделать так, чтобы игра запоминала какой масштаб установил игрок. Это сильно облегчит жизнь при использовании сонара в частности, а также уберет связанный с вот таким недочётом элемент дискомфорта, неудобства.


Что то не заметил предложения по урону и опыту, лодку опустили на "дно" как и авианосцы, вам не кажется?  И половина вашего"хочу" я б тоже отправил на дно.)))

Изменено пользователем dmc531
Оверквотинг

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 15:31:31 пользователь RAPIRA_2 сказал:

Что то не заметил предложения по урону и опыту, лодку опустили на "дно" как и авианосцы, вам не кажется?

Нет, не кажется.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций

Дополнение:

 

10. Интерфейс - отображение союзных торпед

На данный момент о союзных торпедах вблизи нет никакой сигнализации, а камера на подводной лодке при этом подвешена низко, угол обзора меньше чем на других классах. Головой крутить постоянно - плохой совет. В общем бывает так, что союзные торпеды ешь. Френдлифаер отключен, но дело в том, что я на подводной лодке получается мешаю атаке союзника.

Предлагаю сделать оповещение о вблизи идущих союзных торпедах, чтобы у меня была возможность увернутся и не скушать, не помешать атаке союзника.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
10 589
[SU-35]
Участник, Коллекционер
9 926 публикаций
27 695 боёв
В 04.01.2022 в 10:04:13 пользователь Sergbob сказал:

В каких морских сражениях непосредственно участвовали ПЛ? 

Чет там у англичан с французами было, с атакой подводной лодкой линкора _примерно_ во время боя. Правда бой у линкора был в основном с берегом.

Ну и в Нарвике. Уорспайт устроил ололо-раш на эсминцы в длинной кишке, а кроме эсминцев от него в глубь фьорда убежала и лодка, не приняв боя. Где и была взорвана экипажем.

ЗЫ. Авиаудара у Гранд Олд Леди не было.

В 04.01.2022 в 05:06:32 пользователь AVTactics сказал:

Красота подводного рельефа

Хочется видеть подводный рельеф более красочным. Местами на картах есть не только голые скалы, но и водоросли - уже неплохо, но предлагаю пойти дальше. Лично мне хотелось бы видеть какие-то красочные коралловые рифы.

ЗЗЫ  Ну откуда же взяться красоте внизу, если наверху  вечный дождь, свинцовые волны и небо цвета больничной простыни? 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
71
[KOSAT]
Старший бета-тестер, Коллекционер
91 публикация
11 354 боя

1.Уберите мели везде ,кроме точек захвата и узких проливов.

2.Уберите взведение торпед вообще.( По эсминцам вообще не попасть торпедой,так и в ближнем бою когда он в 0,5 км от тебя и тебе не уйти ,ты ничего с ним не сделаешь).

3.Варианты торпед оставьте.

4.8 лвл поднимите скорость подводную ,4-5 узлов.

5.Слишком много попаданий идет с самолетных глубинных бомб уменьшите кол-во или дальность подлета до 7-8 км и как они мне наносят урон ,когда я вплыл ,а они на глубине,уберите это.(Видя самолеты и не находясь в засвете,я специально всплываю с глубины ,что бы они не наносили мне урон когда я на поверхности,так они меня все равно дамажат-это бред!)

6.Восполнение(скорость) автономности прибавьте только для 8 лвл.

7.Самолеты не должны светить ПЛ на глубине 24 метра.

Изменено пользователем MANGUSITI
  • Ха-Ха 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
10 589
[SU-35]
Участник, Коллекционер
9 926 публикаций
27 695 боёв
В 18.01.2022 в 23:15:45 пользователь MANGUSITI сказал:

1.Уберите мели везде ,кроме точек захвата и узких проливов.

2.Уберите взведение торпед вообще.( По эсминцам вообще не попасть торпедой,так и в ближнем бою когда он в 0,5 км от тебя и тебе не уйти ,ты ничего с ним не сделаешь).

3.Варианты торпед оставьте.

4.8 лвл поднимите скорость подводную ,4-5 узлов.

5.Слишком много попаданий идет с самолетных глубинных бомб уменьшите кол-во или дальность подлета до 7-8 км и как они мне наносят урон ,когда я вплыл ,а они на глубине,уберите это.(Видя самолеты и не находясь в засвете,я специально всплываю с глубины ,что бы они не наносили мне урон когда я на поверхности,так они меня все равно дамажат-это бред!)

6.Восполнение автономности прибавьте только для 8 лвл.

... Это во-первых.
Во-вторых...

  • Круто 1
  • Ха-Ха 1
  • Злость 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
60 публикаций
В 04.01.2022 в 09:28:34 пользователь X_P_I0_H сказал:

В реале-да

На самом деле в реале в сражениях ПЛ не участвовали в целом никак, не смотря на все старания их туда как-то пропихнуть. Они оказались очень действенны только в самостоятельных операциях, без участия надводных кораблей. В этом же качестве они иногда добивали уже вышедшие из боя поврежденные корабли.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 408 публикаций
11 675 боёв
Сегодня в 17:07:23 пользователь Sergersyn сказал:

На самом деле в реале в сражениях ПЛ не участвовали в целом никак, не смотря на все старания их туда как-то пропихнуть. Они оказались очень действенны только в самостоятельных операциях, без участия надводных кораблей. В этом же качестве они иногда добивали уже вышедшие из боя поврежденные корабли.

Автор,мной процитированный-не так выразился видимо.Речь шла о реале как таковом а не конкретно "лодочный замес",которого не было и быть не могло.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
60 публикаций

По основной теме.

 

0.

По моему мнению, наилучшим будет всё же выведение ПЛ в отдельные режимы боя (типов - конвой и нападение на базу). Однако, поскольку разработчики явно уже слишком много вложили в этот класс и не собираются признавать поражение, то я попытаюсь подкинуть идеи о том, как можно сделать геймплей ПЛ интересным в рандоме, не слишком портя при этом игру подавляющему большинству других игроков:

 

1.

Со спортивной точки зрения (винрейт, дамаг, всё такое) основная претензия игроков к ПЛ сводится к способности "вцепиться в ногу и дожевать до горла", с чем у половины кораблей просто нет возможности что-то сделать. Да, скоростной корабль может просто учесать на другой фланг, но у половины кораблей не хватит скорости и малозаметности, чтобы оторваться, не подставляясь под гарантированный убойный обстрел противника. Да, подавляющее большинство игроков, выступивших на ПЛ в рандоме, не способны были "вцепиться и дожевать", но это лишь из-за полной новизны и контринтуитивности геймплея. Пройдет несколько месяцев - и все желающие научатся, и статистика на ПЛ существенно возрастет (потому что результативная игра на них - несравнимо менее интуитивно понятна, чем противолодочная оборона), и это при механиках, хотя бы приблизительно схожих с текущими, станет опять большой проблемой, с которой опять придётся бороться нерфами. 

Решение мне видится в том, чтобы убрать способность "вцепиться" и сделать ПЛ более позиционным классом - более медленным и более залповым. Что означает - повысить урон торпед, убрав при этом механику их полуактивного наведения. Залп неуправляемыми торпедами должен быть способен сваншотить одноуровневый крейсер или выбить большую часть ХП у линкора (наилучшим мне при этом кажется не само по себе усиление урона, а снятие для торпед с подводным пуском половины эффекта ПТЗ целей). Однако чтобы этот залп весь попал в цель - ПЛ должна подловить либо очень предсказуемо идущую постоянным курсом, либо, скорее, практически стационарную цель. Т.е. либо приткнувшийся к острову корабль, либо неосторожный Ав. Такие атаки могут дать очень хороший дамаг и очень сильное влияние на бой, но только при знании типовых позиций целей и тщательном исполнении. Страдать при этом будут главным образом игроки, склонные к неосторожности и пассивности, а это уж страдание такого рода, которое можно и игнорировать.

 

2.

С точки зрения игровой эстетики главная претензия к ПЛ - это полнейшая фэнтезийность механик, даже отдаленно не напоминающая реальность ни соответствующих лет, ни более поздних, в то время как игра по-прежнему позиционируется как "ожившая история флота". С этой точки зрения наводящиеся торпеды также необходимо убрать, как и нереальную скорость как этих торпед, так и самих ПЛ. Однако эта нереальная скорость была нужна, чтобы ПЛ успевали повлиять на бой в первые минуты, а не тратили эти минуты на одно только развертывание. 

Отсюда очевидно вполне естественное решение проблемы: ПЛ должны просто спауниться намного ближе к противнику. Благодаря этому уже при перекатке противники должны будут учивать возможность "стратегического засвета" с ПЛ, а затем и возможность попасть под торпедный залп как раз к моменту выхода на стандартные позиции, но в то же время почти любой корабль сможет стряхнуть ПЛ с хвоста, если вовремя поймет что происходит. 

 

Эти два изменения (отказ от акустических импульсов и снижение скорости ПЛ и их торпед, при усилении урона торпед и выдвинутом спауне ПЛ) уже позволят убрать значительную часть негатива (как спортивного, так и эстетического) и при этом сохранить разумную играбельность. Чтобы усилить эффект, на мой взгляд стоит ещё несколько уменьшить заметность ПЛ в погруженном состоянии, особенно на больших глубинах, чтобы дать им реальную возможность выжить и продолжать бой после атаки "заостровных" целей, несмотря на понерфленную (реалистичную) скорость, а чтобы избежать затягивания боя - добавить в рандоме (и коопе) условие автоматического мгновенного поражения команды, у которой на поверхности не осталось ни одного корабля.

 

P.S. 

Да, и вместо фэнтезийных вызываемых противолодочных самолетов нужно просто дать противолодочные патрульные самолеты всем кораблям, у которых поплавковые самолеты есть или могут быть легко добавлены в модели. Взлет по команде, дистанция обнаружения такая же как с корабля, но за счет полетов кругами получается увеличенная, по обнаруженной лодке откидывается мелкими бомбами, висит и светит, пока она не уйдёт на максимальную глубину. Этого будет вполне достаточно, если лодки при этом будут медленными и без самонаводящихся подводных ракет. 

Изменено пользователем anonym_GwJYpj0NyhKV
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×